Vad menar vi med "svårt"?

Vågar påstå att det är allmänmänskligt att finna spänning i osäkerhetsmoment. Det är liksom ingen slump (pun intended) att vi då och då hittar flertusenåriga tärningar från sedan länge förlorade civilisationer. Orsaken är såklart att vi tycker att slump är intressant och spännande.
Absolut, eftersom vi gillar när det är oförutsägbart (förutsägbarhet blir lätt tråkigt), men det är inte slumpen i sig, utan utgången som är det spännande när det "mörkas", som @Christoffer gav ett bra exempel på. Så jag håller med dig.

Det är bara att när situationen i fiktionen är "svårt" kan det vändas från rollpersonsutmanande till spelarutmanande genom att undvika slumpen. Deltagarnas fantasi och bidrag runt bordet är ett osäkerhetsmoment också. Dolda resurser är en osäkerhet, exempelvis en spelledares förberedelser. Framtida uppdateringar i spelet är en osäkerhet. Hemlig information som avslöjas är en osäkerhet. Löften är en osäkerhet. Pussel är en osäkerhet. Dra slutsatser utifrån fragment av information är en osäkerhet. Men allt detta utgår från spelaren istället för att lämnas ut slumpen.

Det är lite det jag känner @krank är ute efter. En fråga som kom av en reaktion på när någon säger att något blir för "lätt/svårt" rent mekaniskt - varför utgår vi då från slumpen? Det var en läxa som Matiné lärde mig; när jag klurat ut ett gäng "utmaningar" och spelaren sade "jag gör [detta] istället" mekaniskt och kringgick allting. Jag satt där med lång näsa. Frågan jag ställde mig var: "Om spelarna alltid lyckas, hur kan jag då utmana dom?" - det var där min princip föddes kring att tärningsslag inte är utmaningar (för spelarna). Jag har i snart 20 år fått lära mig att utmana spelarna; att bryta mig loss mot rollspelens vana att använda tärningar. För dom fungerar för att skapa osäkerhet, och det fungerar väl så som @Christoffer visar, men det är inte den sortens osäkerhet jag finner tillfredsställande. Det gör däremot sakerna i andra stycket.
 
Last edited:
Innan jag kan svara, vad menar du med att "varför ändrade spelledaren utgången av handlingen?"
På grund av inlägget jag skrev innan vet jag inte om detta egentligen är intressant att diskutera. Du har en bra poäng och har givetvis rätt utifrån ditt perspektiv.

Det är mest att spelledaren har satt "svårt" som svårighetsgrad - jag förmodar utifrån eget tycke - och sedan ändrar sig när spelaren gör en förberedelse innan slaget. Om jag leker djävulens advokat: den nya svårighetsgraden som sätts kommer också vara utifrån tycke och smak. Det kanske blir svårare, fortsätter att vara lika svårt eller blir enkelt. Spelledaren blir ett "slumpmoment" i sig, inte bara utifrån tycke och smak i hur svårighetsgraden sätts utan även vilka konsekvenser det medför. Tärningen tillför bara ytterligare ett slumpmoment och det blir kaka på kaka.

Som ett kontraexempel: till Hypertellurians gjorde jag som så att konsekvenserna alltid skedde, oavsett vad spelaren gjorde, men slaget i sig sade hur mycket skada rollpersonen tog för att undvika konsekvensen. Så från att ha gått från ren slump ("SL bestämmer svårighetsgrad" + "slå för att lyckas") så lade jag tillbaka beslutsfattande för det mekaniska hos spelaren: är det värt att undvika konsekvensen för handlingen?
 
Last edited:
Det är mest att spelledaren har satt "svårt" som svårighetsgrad - jag förmodar utifrån eget tycke - och sedan ändrar sig när spelaren gör en förberedelse innan slaget. Om jag leker djävulens advokat: den nya svårighetsgraden som sätts kommer också vara utifrån tycke och smak. Det kanske blir svårare, fortsätter att vara lika svårt eller blir enkelt. Spelledaren blir ett "slumpmoment" i sig, inte bara utifrån tyckte ur smak hur svårighetsgraden sätts utan även vilka konsekvenser det medför. Tärningen tillför bara ytterligare ett slumpmoment och det blir kaka på kaka.
Jag tycker ju inte det här är ett problem, tvärtom tycker jag det är ett problem om det INTE vore så. Om vi har svårighetsgrader öht så kommer någon ha rollen att ha en blick på situationen och avgöra vad är det här för svårighetsgrad egentligen? Att förändra situationen är för mig själva grunden för rollspelande. Det är vad vi gör, både när vi bara kastar oss rakt in i en konflikt eller när vi backar undan och försöker förbereda oss inför den. Vad som sker efter konflikten i sig, efter förberedelserna, är ju en förändring av fiktionens nu och situation och som sådan är ju en ny bedömning om svårighetsgrad inget problematiskt alls. Någon kring spelbordet kommer ha ett ansvar att sätta den svårighetsgraden och du kan kalla det tycke och smak, för mig är det en del av färdigheten man bygger upp med ett visst spel.
Så när jag säger att en allians med grannlandet, eller ett gift från drottningens trädgård påverkar situationen så är ju precis det du skriver, att svårighetsgraden kan förändras både upp och ner, att konsekvenserna kan totalt förändras utifrån både framgång och misslycklanden, det är ju en BRA sak. Det ÄR ju centralt för rollspel. Vi gör något i fiktionen och andra måste förhålla sig till detta och föra in det igen och ta avstamp från det rörande vad som kommer härnäst. Att inte veta vad konsekvenser och efterverkningar kan bli, på kort sikt kanske man har en aning men på lång sikt inte alls, är inte ett problem och ytterligare en slumpfaktor som stör mig här, det är en del av hur assymetriska roller kring spelbordet interagerar.

Jag tror inte jag någonstans har skrivit att vi måste ha svårighetsgrader, eller ens slump. Andras spelare, en spelledares prepp, andra spelares karaktärer osv, alla de faktorerna skapar ju osäkerhet de med. Däremot är en tärning väldigt effektiv på att ta oss från osäkerhet till säkerhet på ett neutralt sätt. Det är ju en smaksak var osäkerhet förs in och på vilket sätt. Jag tror inte ett dugg på att det har med någon simulationism att göra utan tror det är lika relevant kring massa prioriteringar man kan ha. Men, för att stryka under varför jag gillar att svårighetsgrader kan variera med situationen så: Vad det gör tycker jag är att det skapar ett väldigt rörligt och dynamiskt landskap av möjligheter och risker, allt är inte 50/50, allt är inte bara min karaktär, allt är inte bara förutbestämt eller upp till oss kring bordet, utan min agens rör ingången till en rörelse och jag kan välja om jag vill att denna ingång ska vara något som har ett rätt säkert utfall eller om det är mer osäkert. Att välja det här, att se hur det förändras och pulserar i spel är helt magiskt. Det kan vara saker som skedde fem tio femton spelmöten tidigare som plötsligt blir aktuellt och påvisar hur situtionen är annorlunda nu och ojoj, vi måste ta hänsyn till detta! Men som sagt, jag har varken problem med att någon annan godtyckligt enligt dig, med hjälp av sin skicklighet i systemet vi spelar enligt mig, avgör vad detta innebär, inte heller har jag problem med att det inte behöver vara så. Olika spel olika lösningar.

En avslutande sak, för mig så är uppdelningen player skill och character skill rätt problematisk. Dels spelar jag ytterst sällan för att utmana spelarna, det ligger sällan i mitt intresse, jag har andra spel för den typen av interaktion. Men däremot betyder inte det att en spelares skicklighet är ointressant ändå och inte heller att den är problematisk om den får vara med och påverka något. En spelares skicklighet rör ju saker bortom att "maximera sina chanser", för mig handlar kunskapen om ett regelsystem om möjligheten att använda det för att uttrycka sig och agera, om spelarens agens. Ju mer jag kan ett spel, vet dess olika delar, faser och loopar desto mer kan jag ta det med mig för att fundera hur det kan vara med i spelandet av min karaktär. Det är inte player skill som i schack. Utan mer player skill som i att spela klarinett med ett par vänner, ingen är speciellt bra kanske men vi glädjs åt att vi blir bättre tillsammans och utforskar ett visst sätt att interagera med varandra. Så när du säger att någon kan vändas från rollpersonsutmanande till spelarutmanande så vill jag pausa och säga, det finns ingen utmaning där alls, det finns en situation vi väljer att interagera med, vi kan göra det på massa sätt och en spelares skicklighet kommer påverka hur den här agensen ser ut och hur långt/vitt den sträcker sig. För mig är det bara vad rollspel är, det är en feature, inte en bugg, och det är något som finns i alla rollspel.
 
Absolut, eftersom vi gillar när det är oförutsägbart (förutsägbarhet blir lätt tråkigt), men det är inte slumpen i sig, utan utgången som är det spännande när det "mörkas", som @Christoffer gav ett bra exempel på. Så jag håller med dig.

Det är bara att när situationen i fiktionen är "svårt" kan det vändas från rollpersonsutmanande till spelarutmanande genom att undvika slumpen. Deltagarnas fantasi och bidrag runt bordet är ett osäkerhetsmoment också. Dolda resurser är en osäkerhet, exempelvis en spelledares förberedelser. Framtida uppdateringar i spelet är en osäkerhet. Hemlig information som avslöjas är en osäkerhet. Löften är en osäkerhet. Pussel är en osäkerhet. Dra slutsatser utifrån fragment av information är en osäkerhet. Men allt detta utgår från spelaren istället för att lämnas ut slumpen.

Ja absolut. Det jag och även @Christoffer menar är att du inte kan titta på tärninsslsaget enskilt utan att beakta allt det du har med i ditt andra stycke. Det kommer liksom på köpet när man spelar rollspel. Det går säkert att helt mekaniskt spela som i @krank s dataspel men min erfarenhet är att det inte är norm.

Om man säger att tärningar är hård slump och interaktion mellan spelare, SLs förberedelser m.m. är mjuk slump så skulle jag säga att det iaf inte de spelgrupper jag har varit med om rått någon slagsida mot hård slump. Det är anekdotiskt såklart och kanske är det annat i D&D-svängen (som jag aldrig har varit inne i eller brytt mig om). Men svensk speltradition tycks bejaka mjuk slump i stor utsträckning.
 
Men svensk speltradition tycks bejaka mjuk slump i stor utsträckning.
Jag har aldrig tänkt på just detta på detta sätt, men vi har friformsscenen som exempel. Det var något jag alltid varit besviken på när det kom till Forge, hur amerikanerna försökte klä allting i mekanik. Man skulle inte ha personlighetsdrag längre, man skulle ha aspects med siffror bredvid sig. Man skulle inte beskriva saker, utan skulle göra det med "tänder" genom att ha möjlighet att aktivera mekanik efter slaget, medan det lika bra går att sätta sina tänder i bananbeskrivningar.

Som ChatGPT sade när den skulle definiera rollspel:

Where it differs from a full RPG:​
/.../​
Roleplay and character personality are optional, not built into the mechanics.​
...vilket jag naturligtvis inte håller med om. Jäkla aspects!
 
Jag har aldrig tänkt på just detta på detta sätt, men vi har friformsscenen som exempel. Det var något jag alltid varit besviken på när det kom till Forge, hur amerikanerna försökte klä allting i mekanik. Man skulle inte ha personlighetsdrag längre, man skulle ha aspects med siffror bredvid sig. Man skulle inte beskriva saker, utan skulle göra det med "tänder" genom att ha möjlighet att aktivera mekanik efter slaget, medan det lika bra går att sätta sina tänder i bananbeskrivningar.

Som ChatGPT sade när den skulle definiera rollspel:

Where it differs from a full RPG:​
/.../​
Roleplay and character personality are optional, not built into the mechanics.​
...vilket jag naturligtvis inte håller med om. Jäkla aspects!
Nä, det håller jag inte heller med om. Dock var ju själva grundfilosofin i Forge att "mekanisera" sådant som inte naturligt dök upp i ditt spel fast du ville det. Det efterföljdes inte alltid men det tankesättet tycker jag är vettigt. Och det har absolut berikat mitt och många andras spelande.
 
Nä, det håller jag inte heller med om. Dock var ju själva grundfilosofin i Forge att "mekanisera" sådant som inte naturligt dök upp i ditt spel fast du ville det. Det efterföljdes inte alltid men det tankesättet tycker jag är vettigt. Och det har absolut berikat mitt och många andras spelande.

Det är ju en sidodiskussion, men att testa och misslyckas med saker är ju en jätteviktig del av en utveckling.
Forge var väl i första hand en experimentverkstad. Det är naturligt, önskvärt even, att de flesta experimenten misslyckas, det är ju i processen att reda ut de mängder av metoder som inte fungerar som man kan hitta de betydligt färre metoder som kan göra det.
 
Jag skulle inte beskriva spelgruppens (SL + spelares) bedömningar, reaktioner och tolkningar som slump. Jag tror att det är en missvisande dikotomi - som om spelet bara består av skrivet och slump. Jag skulle snarare säga att både slump och det förskrivna (värld, regler, prepp) är input till just de här bedömingarna och reaktionerna som är vad jag ser som rollspelandets kärna.
 
Jag skulle inte beskriva spelgruppens (SL + spelares) bedömningar, reaktioner och tolkningar som slump. Jag tror att det är en missvisande dikotomi - som om spelet bara består av skrivet och slump. Jag skulle snarare säga att både slump och det förskrivna (värld, regler, prepp) är input till just de här bedömingarna och reaktionerna som är vad jag ser som rollspelandets kärna.
Utfallet av det kan nog kallas slump. Att det skulle börja regna just denna morgon när bågskyttarna skulle lägga sig i bakhåll vilket ledde till att kungens hemliga spejare kom undan och kunde larma generalerna om den kommande attacken.

Jag brukar likna det vid Kaosteorin. Det är inte slump men det är så svåröverskådligt att det lika gärna kunde varit det, eftersom ingen kan göra en vettig prognos av alla möjliga utfall (givet att det sker i några led).
 
Utfallet av det kan nog kallas slump. Att det skulle börja regna just denna morgon när bågskyttarna skulle lägga sig i bakhåll vilket ledde till att kungens hemliga spejare kom undan och kunde larma generalerna om den kommande attacken.

Jag brukar likna det vid Kaosteorin. Det är inte slump men det är så svåröverskådligt att det lika gärna kunde varit det, eftersom ingen kan göra en vettig prognos av alla möjliga utfall (givet att det sker i några led).

Men vi vill ju inte ha en prognos av spelutfallet, vi vill utföra det.

Frågan för mig är inte om det kan definieras som slump eller inte, det är att skilja på input (regler, värld, tärningsslag) och output/spelupplevelse.

Jag vill varken slumpa fram eller fördefiniera vad som händer i spelscenerna. Jag vill spela fram det.
 
Men vi vill ju inte ha en prognos av spelutfallet, vi vill utföra det.

Frågan för mig är inte om det kan definieras som slump eller inte, det är att skilja på input (regler, värld, tärningsslag) och output/spelupplevelse.

Jag vill varken slumpa fram eller fördefiniera vad som händer i spelscenerna. Jag vill spela fram det.
Det jag menar är att samspelet mellan det vi spelar fram (mjuk slump) och de slumpmoment vi genererar (hård slump) vävs in i varandra och för mig är det inte viktigt att skilja på dem eftersom det är utfallet av detta samspel som är det intressanta.
 
Jag skulle inte beskriva spelgruppens (SL + spelares) bedömningar, reaktioner och tolkningar som slump.
Andra deltagares beslut och agerande är ett osäkerhetselement, vilket var vad vi talade om: inte slumpen i sig.

"Social continguency" om jag använder Bernard Suits terminologi. En av de tre vanligaste formerna av osäkerhet vi har i rollspel.

Jag har sammanställt en hel lista av osäkerheter:

 
Jag har aldrig tänkt på just detta på detta sätt, men vi har friformsscenen som exempel. Det var något jag alltid varit besviken på när det kom till Forge, hur amerikanerna försökte klä allting i mekanik. Man skulle inte ha personlighetsdrag längre, man skulle ha aspects med siffror bredvid sig. Man skulle inte beskriva saker, utan skulle göra det med "tänder" genom att ha möjlighet att aktivera mekanik efter slaget, medan det lika bra går att sätta sina tänder i bananbeskrivningar.

Som ChatGPT sade när den skulle definiera rollspel:

Where it differs from a full RPG:​
/.../​
Roleplay and character personality are optional, not built into the mechanics.​
...vilket jag naturligtvis inte håller med om. Jäkla aspects!

Här håller jag nog med, och det påmminer för övrigt ganska tydligt om tänket runt balanserade styrkort och KPI:er i offentlig förvaltning på 90 och 00-talen: eftersom beslutsfattande allt för ofta förlitar sig för tungt på hårda finansiella och operationella data, sådant som är mätbart, försökte man göra även de "mjuka" värdena mätbara. I mitt tycke en logisk fälla som har lett till mycket onödigt och missriktat förvaltningsarbete.

I rollspelsvärlden har den här rörelsen defintivt lett till massa kul och spännande spel, men har också sina gränser. Liksom för KPIer tror jag att det är viktigt att vara eftertänksam och medveten om de värden/regler man väljer att lyfta in. De har ofta sidoeffekter som går bortom det man försöker uppnå.
 
Andra deltagares beslut och agerande är ett osäkerhetselement, vilket var vad vi talade om: inte slumpen i sig.

"Social continguency" om jag använder Bernard Suits terminologi. En av de tre vanligaste formerna av osäkerhet vi har i rollspel.

Jag har sammanställt en hel lista av osäkerheter:


Hmm det är en del läsa där, men spontant känns det som att även om teoribygget beskriver olika element som kan beskrivas som osäkerhetselement så har de så skilda roller runt spelbordet att jag är osäker på nyttan i att ge dem en gemensam taxonomi.
 
Hmm det är en del läsa där, men spontant känns det som att även om teoribygget beskriver olika element som kan beskrivas som osäkerhetselement så har de så skilda roller runt spelbordet att jag är osäker på nyttan i att ge dem en gemensam taxonomi.
Tja, det är ju inte jag som gjort det utan andra som faktiskt forskat på området. :D Jag använder listan varje gång jag skapar något nytt spel, just för att bryta mig loss från "slå ett slag"-designprincipen. Funkis att använda, men uttjatad för mig.
 
Jag har aldrig tänkt på just detta på detta sätt, men vi har friformsscenen som exempel. Det var något jag alltid varit besviken på när det kom till Forge, hur amerikanerna försökte klä allting i mekanik. Man skulle inte ha personlighetsdrag längre, man skulle ha aspects med siffror bredvid sig. Man skulle inte beskriva saker, utan skulle göra det med "tänder" genom att ha möjlighet att aktivera mekanik efter slaget, medan det lika bra går att sätta sina tänder i bananbeskrivningar.

Som ChatGPT sade när den skulle definiera rollspel:

Where it differs from a full RPG:​
/.../​
Roleplay and character personality are optional, not built into the mechanics.​
...vilket jag naturligtvis inte håller med om. Jäkla aspects!

Min personliga upplevelse av detta: Till viss del sant men tycker också det är en lite för hård läsning av saker. Fokuset på mekanik finns ju där i utforskandet av hur kan rollspelsregler egentligen se ut, men jag tror också att mycket av det hårda "allt ska kläs i mekanik" är en effekt av hur andra läser dessa spel och inte hur de faktiskt var tänkta att spelas eller ialf hur de kan spelas Ex. 3:16 som vi diskuterat här förut, som tydligt skriver ut i reglerna att scenerna på skeppet är extremt viktiga, vi bör utforska detta och låta det ta plats, men pga att spelet har en rolig stridsmekanik så spelar vissa det uteslutande som ett actionblasterspel och spolar raskt förbi och sätter ingen scen i mässen eller när de kommit till någon semesterplanet för lite downtime. Och Bakers snack om tänder är ju bara för att han vill att vi inte ska säga "vi vill besegra draken" och sen slår vi och besegrar draken men ingen vet hur och han finner det otillfredställande att i efterhand komma på hur det skedde, istället ville han åt vad han såg i Basic D&D, just att beskrivningarna behövdes för att det är grunden för vad det är vi slår öht. (mekanik efter slaget var väl en annan sak med tänder än det där med beksrivningar och tänder vill jag minnas, har för mig vi har en tråd om det från back in the days, är det något de var fans av var det ju att hitta på nya namn som var halvt omöjliga att memorera...)

Men ett extremt stickspår detta.
 
Jag som spelare och spelledare är inte mycket för samberättande, eller att spelarna ska kunna påverka spelet på andra sätt än genom sina rollpersoner, utan vill att det ska finnas regler som utgår ifrån ett försök att simulera spelvärldens naturlagar. Utifrån det så är jag en som använder svårt som ett ord som beskriver svårighetsgraden för en person i den verkligheten att utföra nåt. Om den sedan beskrivs som en av flera färdigbestämda nivåer, eller nåt som räknas ut med en masa modifikationer hit och dit, det spelar ingen roll för mig. Och då får det gärna sen slås tärning.

Svårigheter för spelarna gillar jag när det hålls till att konstruera sin rollperson så att den kan klara de utmaningar som spelet kommer att ge, att komma på olika sätt att klara situationer, lista ut gåtor, kommunicera med varandra och slp, dra slutsatser.

Jag ser mig som ganska i mitten av den här fåran mellan rollpersonsskicklighet och spelarskicklighet, och blev lite överraskad av en spelare som ogillar när saker i spel hänger på spelarens skicklighet snarare än rollpersonens. Eftersom det är olika preferenser för olika personer så om jag vet så anpassar jag mig så att den spelare som gillar att prata som sin rollperson och övertala får göra det och en som vill kunna spela charmig och karismatisk utan att vara det själv får slå.
 
Back
Top