Vad kommer först – rollperson eller äventyr?

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
786
Alla mina spelgrupper ägnar alltid mer eller mindre en helkväll åt att skapa rollpersoner, oavsett regelsystem - för rollpersonerna måste bli inbäddade i världen, ha intressanta relationer till varandra, och utgöra fundamentet som kampanjen vilar på. Ingen ansträngning sparas för att göra det fundamentet så solitt som möjligt när vi spelar.
och
Vem orkar göra en massa sånt? Det är jobbigt nog att hitta på ett namn.
Relation till andra rollpersoner - vanligtvis inga alls förrän spelet startar. Bakgrund räcker med att skissa i ett par meningar, som mest. Personligheten är sådant som man upptäcker i spel.

Ja, det finns ju lite olika åsikter om hur man bör göra rollpersoner. Min åsikt är att tar det mer än 20-30 minuter att generera en ny rollperson (för någon som är bekant med systemet) så är någonting onödigt krångligt.

från tråden Är regeltunga spel döda? fick mig att tänka på det här med karaktärsskapande i relation till äventyret som spelas – särskilt då i vilken mån som ett äventyr är "anpassat" efter rollpersonerna och i vilken ordning spelledaren förbereder saker

Min föredragna preferens som spelledare är att gruppen först skapar rollpersoner, och att jag sedan tar med rollpersonerna hem och skriver ett äventyr anpassat efter dem. Det är väldigt sällan som jag har ett färdigt äventyr där spelarna "stoppar in" sina rollpersoner i. I stället vill jag grunda äventyret i rollpersonerna och säkerställa att äventyret bara kan existera med just de rollpersonerna, snarare än vilka andra rollpersoner som helst.

Med äventyr i det här fallet menar jag allt som förekommer i spelvärlden, såväl SLP:er, händelser, utmaningar, agendor – rubbet. Så en fisktank räknas som äventyr här. Likaså en sandlåda eller en grotta.

Så min preferens är följande: Först skapa rollpersoner och diskutera ramverk för äventyret tillsammans med gruppen. Därefter skapa äventyret baserat på rollpersonernas bakgrund, relationer, övertygelser, mål, drivkrafter, rädslor, och liknande.

Nu är jag nyfiken på hur ni gör.
 
Why not both?

Seriöst, det beror väldigt mycket på vad för upplevelse jag vill ge eller vilket spel jag spelar. Jag har inga problem med båda. Generellt lutar det väl mer lösning 1 med session 0 då vi spelar Leviathan då det ingår i basbyggandet och karaktärsskapandet, medan jag generellt i Bortom säger "Det här är premissen för berättelsen, gör karaktärerna för det" och sedan spinner vidare på det som det väljer att etablera.
 
För kampanjspel föredrar jag också den metod som du beskriver. Oftast har jag någon form av grundidé som jag pitchar för spelarna så att de kan påbörja tankeprocessen. Sedan en session 0 där vi pratar om idén och spelarna får beskriva sina tankar kring vilken typ av rollperson de vill skapa. I de diskussionerna kan relationer mellan rollpersonerna ofta växa fram. Jag har inte tid att skriva hela äventyr men däremot anpassar jag de färdigskrivna äventyren så mycket som möjligt till rollpersonerna.
 
Min erfarenhet är att komplexa bakgrundshistorier är något som kanske kan vara roligt för den enskilda spelaren men sällan något som brukar påverka själva äventyren eller spelupplevelsen för gruppen. Däremot kan det vara bra att prata lite om hur alla rollpersoner förhåller sig till varandra, vilken slags gruppdynamik ens rollpersons personlighet skapar.
 
Nästan alltid kommer scenariot först. Enstaka gånger har jag begränsat gruppen till ett koncept, typ ett kringresande cirkussällskap.
 
Jag växlar i mina val och preferenser rätt mycket. På senare år har vi spelat mycket färdiga kampanjer och då gäller "äventyret först" - sedan är det upp till spelarna att skapa RP som har bakgrund och drivkrafter som funkar, allt i dialog i gruppen givetvis. Innan dess hade vi en ganska lång period av karaktärsdrivet spel, och då gjorde jag nya scenarion inför varje spelmöte baserat på RPnas mål och tidigare val.

Det som kan sägas är att "RP först" är mer krävande i min mening. Dels gör det att SL måste göra mer själv av äventyren (superkul men också jobbigt), dels kan det skapa förväntningar hos spelarna att vad de skapat runt sina RP ska komma i spel, som i praktiken kan vara svåra att leva upp till. Jag har för inte så länge sedan varit med om en Western-kampanj som runnit ut i sanden pga detta.
 
Precis som Robert blir det lite av varje när vi spelar. Jag gillar dock inte att skapa rollpersoner utan relation mellan varandra och tycker generellt att en rejäl Session Zero är nödvändig om man skall spela kampanjspel. För min grupps del börjar vi nästan alltid så, vare sig vi spelar AW eller Enemy within..
 
Äventyr? :oops:

Nåja, om jag spelleder James Bond (vilket jag antagligen inte gjort den här sidan millennieskiftet) så kan jag ha ett färdigt uppdrag/äventyr klart innan spelare skapar någon rollperson.

Men lite varianter jag kört med.
* Settingen är skapad, och det finns en färdig ram om vad rollpersonerna kan vara.
* Settingen är skapad, och och vi pratar om vad vi är ute efter i grova drag och skapar ramarna för rollpersonerna.
* Vi pratar om vad vi i grova drag är ute efter, och vilka ramar som skall gälla för rollpersonerna. Sedan väljer jag, eller skapar, spelvärlden.

Rollpersonerna skapas nästan alltid tillsammans med mig, för att bolla fram och tillbaka så att rollpersonen passar in i settingen och att jag förstår rollpersonens bakgrund.
 
Först äventyr/ram/värld, sen får spelarna spela vilka rollpersoner som helst i det jag förberett.

Precis så är det för mig också.

Mina kampanjer/äventyr handlar mycket sällan om rollpersonerna eller deras agendor/bakgrunder/etc. Jag är inte strikt emot att knyta in rollpersonernas bakgrunder till äventyret eller så, men det är lite extra jobb och jag har inget emot att slippa göra det. Jag föredrar därför spel som har en färdig ram – "rollpersonerna är utredare som jobbar åt organisationen X" är min favorit. Då slipper jag bry mig överhuvudtaget, uppdragsgivandet är redan kodifierat och jag slipper krångla med att få in rollpersonernas agendor eller bakgrunder eller personliga motivationer.

Faktum är att det brukar bli svårare att få kampanjerna att rulla ju starkare agendor rollpersonerna har, och ju mer spelarna är sugna på att driva dem. Så jag slipper gärna sånt när jag spelleder.

Jag skapar nästan bara äventyr som senare kan skrivas ner och bli produkter, i princip. Helt separata från rollpersonerna med andra ord.


Om spelarna vill får de gärna skapa hur mycket plotter de vill kring sina rollpersoner. Det gör jag själv också. Men jag räknar inte med att nån annan bryr sig om mitt plotter – och plottrets syfte är ju inte att driva äventyr eller så, utan bara att ge mig en intressant upplevelse.
 
Konvent/engångsspel: Äventyr/äventyrsplats först, alternativt med färdiga rollfigurer.

Kampanj: Först ett koncept för kampanjen. Sedan rollfigursskapande, gärna tillsammans. Sedan äventyr/äventyrsplats.
 
Senaste tiden har jag skrivit färdiga rollpersoner till alla spelare inför spel, för att kunna köra one-shots som inte bara blir tunna premisser. Mer som en sorts pseudokonventsspel.

Traditionellt har vi däremot alltid kört med en Session 0, men det har kunnat vara så enkelt som "Kom på tre saker du är bra på och tre du är dåliga på". Handlar nog mer om vilket spel som spelas (om något alls) i det fallet.
 
Rollpersoner först, inget äventyr, är det jag/vi kör i gruppen. Vi diskuterar upplägg, skapar rollpersoner gemensamt, och sedan flyter det mesta från detta. Rollpersonerna skapas med bra konflikter och relationer, och sedan handlar spelet om dessa konflikter och relationer. Om spelet har en spelledare kan denne fundera ut lite SLP och liknande, men detta är mest till för att bistå berättelsen som uppstår. Spelet handlar om rollpersonerna och resten är underordnat detta. Ibland blir SLP:er viktiga för handlingen, men majoriteten spel är scener mellan rollpersoner.
 
Min upplevelse är att ingen bra karaktärsbakgrund är längre än 300 ord eller kortare än 6 ord. Sedan beror längden på äventyret/kampanjen. Emotionellt tung Vampire kampanj? 300 ord. OSR D&D? 6 ord. Allting annat någonstans i mitten.

För 2 sidor är alltid för mycket och Ras + klass är alltid för lite. Men mina 300 ord behöver ha annat innehåll om vi spelar New York By Night eller The Thousand Thrones. Så äventyret först för mig.
 
Om jag kör något skrivet så är det äventyret först annars är det lite 50/50 där jag moddar mitt äventyr friskt efter ny input.
Brukar ge spelarna mycket stoff om kampanjen och äventyret så att de har chansen att hitta på karaktärer som verkligen passar in.
 
Why not both?

Seriöst, det beror väldigt mycket på vad för upplevelse jag vill ge eller vilket spel jag spelar. Jag har inga problem med båda. Generellt lutar det väl mer lösning 1 med session 0 då vi spelar Leviathan då det ingår i basbyggandet och karaktärsskapandet, medan jag generellt i Bortom säger "Det här är premissen för berättelsen, gör karaktärerna för det" och sedan spinner vidare på det som det väljer att etablera.

Medhåll. Jag meddelar premissen och ev begränsningar till spelarna, sen bygger de karaktärer som passar in i storyn jag skrivit.
 
Det finns tre varianter för oss:
  • Köpt/nedladdat äventyr, karaktärerna kan behöva göras efteråt för att passa. Men ordningen känns inte så noga eftersom det ändå inte är SL som gör äventyret.
  • SL har preppat en idé. Rollpersonerna görs sedan efter den idén.
  • SL har inte preppat någonting. Vi snackar lite om vad vi vill spela, spelarna gör rollpersoner och bakgrund. Kanske kör en session zero (som är opreppad från SLs håll) och ser vart det tar vägen. SL får en idé och börjar preppa kampanj allt eftersom.
Edit: Och den tredje varianten är definitivt vår "default".
 
Back
Top