Vad avgör om ett rollspel blir bra

Så varför har inte fler rollspel metoder för att bygga en spelgrupp?
Skulle gissa på att det beror på att de flesta inte har ett lager av spelare att välja och vraka bland, man gör det bästa man kan med de man har att välja bland, där även andra faktorer kan avgöra snarare än att optimera endast för bäst spel.
 
och jag har verkligen sett flera tillfällen där firocirkeln kommer till effekt. Gruppen är välfungerande tills dess att man når konfliktnivån, och då splittras en nyformerad grupp.
Ja, jag har också upplevt detta. När folk blir mer avslappnade och vill falla tillbaka till sina hjulspår så splittras gruppen.

Ett system skulle kunna beröra formering av spelgrupper.
Lajv har exempelvis workshops för att gå igenom olika typer av spelande.
 
Sedan tycker jag som alltid att det är synd när antagandet är att man spelar traddigt och att spelledarlöst, samberättande och liknande stilar avfärdas och en terminologi används som inte går att använda för att tala om mina spel. Då måste jag hitta på egna termer, eftersom ”regelmekanik” då bara handlar om den sortens mekanik som finns i tradspel.

Min ingång i den här diskussionen är ju lite det här också.

Inte för att jag drar lans för någon specifik spelstil jag själv inte ägnat mig så mycket åt, utan för att även förståelsen för (och därför förmågan att lära sig om, analysera, kritisera och utveckla) även de mest "traddiga"-spelen försämras om man isolerar ut vissa aspekter av dem och fördunklar dess roll med begreppsförvirring och otydlighet. Att ha en spelledare är en grundläggande spelmekanik inom "trad"-spel. Att definiera dennes uppgift, roll och auktoritet är enormt avgörande för spelupplevelsen. Är det en referee eller en storyteller, är det strikt förpreppad "blorb" eller kvantresar. Jobbar vi med klockor och fronter, med encounter tables och reaction rolls, metavalutor (mörkerpoäng, fatepoints, fear osv) eller någon annan mekanik. Eller kör vi strikt SL-fiat och vibespelande. Vad föredrar vi och varför?
Jag tycker det spelar roll, det påverkar hur jag upplever spelet och hur jag skapar material, vad jag spelar med vem och varför etc.

Om vi behöver använda andra begrepp är "regler" och "regelmekanik" för att beskriva hur en spelprocedur går till, vilket språk skall vi då ens använda när vi experimenterar utanför de mest etablerade formerna? Spel som exempelvis har moment där man frångår SL-rollen och har samberättande delmoment. Slutar det att vara regler eller regelmekaniker, och vad är det i så fall då?

Hur förstår vi gränslandet mellan de mest experimentella art-house indierummet-spelen och de mest traditionella av de plot-drivna drakdödarhjälte-spelen?
 
Last edited:
är "regler" och "regelmekanik" för att beskriva hur en spelprocedur går till,
Regler skapar dock inte automatiskt "spelprocedur" så där finns ännu en term för att differentiera. Jag pratar hellre om procedurer och processer (loopande spelprocedurer) än regler, för att dessa belyser spelandet bättre.

Slutar det att vara regler eller regelmekaniker, och vad är det i så fall då?
"Tekniker" är en av dessa. Ja, regler men inte regelmekaniker per se. "Beskriv allt som att det varit nedstoppat i marken i 100 år", exempelvis. "Ja, men", etc.
 
Då förstår jag inte följande du skrev, kan du utveckla: "Så varför har inte fler rollspel metoder för att bygga en spelgrupp?"
Skapa spelgrupper kan du göra även med en existerande spelgrupp. Spelgruppen är inte statisk och en grupp, bara för att ni är en samling människor, behöver inte vara en fungerande grupp. Här kan spel hjälpa till med tekniker för att skapa en spelgrupp istället för en grupp löst sammanhängande kompisar som pysslar med samma aktivitet. Spelet ger verktyg för att stötta gruppen i processen att bli en fungerande grupp för aktiviteten liksom. Vilket går att applicera på en redan existerande grupp och inte är avhängt på hur många grupper du har. Spelet ger verktyg för en existerande grupp att bli mer fungerande, eller en blivande grupp att arbeta fram vad som komma att bli en fungerande spelgrupp.

Nu törs jag inte säga att det är så @Rickard tänker, men det är vad som dyker upp i mitt huvud. Att det handlar om hur rollspelet i sig själv ger verktygen för att skapa en fungerande gruppdynamik. En grupp formas inte av sig själv, eller i vilket fall inte en fungerande grupp som ska arbeta med en specifik sak.
 
Nu kanske du mest skämtar, men det är väl inte konstigt alls? Det är ju vad spelskapare kan påverka. (Ihop med setting och äventyr men vi kan baka in dem där för detta syftet.) Visst kan regler understödja en viss spelstil, men det är trots allt i första hand en praktisk inlärd praktik (där i sin tur gruppen är det viktigaste inslaget).
Ok, Tinder för rollspelsgrupper var ett skämt : ) Men ett rollspel skulle kunna bestå av 5 sidor mekanik, 25 om spelstil, 25 setting och 25 gruppdynamik. (Även om mekanik och spelstil är svåra att separera tycker jag).

Vi har kanske fokuserat på fel saker i flera decennier? Om regler är oviktiga och gruppen viktigast, då borde en grundbok förklara hur spelarna gör för att bli en bra spelgrupp.

Jag gillar Lars Konzacks definition av rollspel: Regler, Spelvärld, Berättelse och Framförande. Framförande representerar agerandet under spel, bland annat gruppdynamiken. Alla fyra behövs för att det ska bli aktiviteten rollspel, men kan ges olika mycket vikt i olika spel. I äldre spel vägde Regler tyngst, medan Framförande lämnades åt gruppen att hantera. Nu är det kanske dags att göra tvärtom?

Edit: Såg just att @Sömniga Isaac skrev ungefär vad jag tänkte : )
 
Regler skapar dock inte automatiskt "spelprocedur" så där finns ännu en term för att differentiera. Jag pratar hellre om procedurer och processer (loopande spelprocedurer) än regler, för att dessa belyser spelandet bättre.

Nej, regler skapar inte automatiskt eller för sig själv en spelprocedur. Men de tillhandahåller ett ramverk och en förutsättning för hur en sådan procedur går till.

Det finns massor av saker som sedan styr hur spelet går till som varken kan eller bör struktureras som regler eller regelmekaniker (eller som i vart fall kan vara väldigt svårt och olämpligt i vissa sammanhang), men som har en stor påverkan på upplevelsen. Det klassiska med "hantverksfärdigheter" är väl ett tydligt exempel här.

Reglerna kan ju definiera att spelet har spelledare och vad dennes mandat än, men är ju betydligt sämre på att definiera hur länge spelledaren bör prata eller i vilken ordning spelarna skall få fokus.

Det kan ju såklart mekaniseras det med, men om det man vill spela är beer-and-pretzels OSR så är det kanske inte lämpligt att det är mekaniken som tar plats. Spelledaren behöver fortfarande någon gång sluta prata, ordet behöver fördelas, hur det går till är ju en procedur som förändras och anpassas dynamiskt.

I ett helt annat spel kanske man vill ha det som en regelmekanik att alla får prata i max 30 sekunder och att det är personen till vänster som tar ordet. Då kommer det behövas andra procedurer och tekniker för att hålla spelet flytande, som inte kommer kunna definieras i form av regler eller mekaniker (och vissa som absolut kan göras som det), men förutsättningen för vilka dessa är kommer ju vara radikalt annorlunda. Ramverket för vilka procedurer och tekniker som används har bestämts av regelmekaniken.
 
Back
Top