Sedan tycker jag som alltid att det är synd när antagandet är att man spelar traddigt och att spelledarlöst, samberättande och liknande stilar avfärdas och en terminologi används som inte går att använda för att tala om mina spel. Då måste jag hitta på egna termer, eftersom ”regelmekanik” då bara handlar om den sortens mekanik som finns i tradspel.
Min ingång i den här diskussionen är ju lite det här också.
Inte för att jag drar lans för någon specifik spelstil jag själv inte ägnat mig så mycket åt, utan för att även förståelsen för (och därför förmågan att lära sig om, analysera, kritisera och utveckla) även de mest "traddiga"-spelen försämras om man isolerar ut vissa aspekter av dem och fördunklar dess roll med begreppsförvirring och otydlighet. Att ha en spelledare är en grundläggande
spelmekanik inom "trad"-spel. Att definiera dennes uppgift, roll och auktoritet är enormt avgörande för spelupplevelsen. Är det en referee eller en storyteller, är det strikt förpreppad "blorb" eller kvantresar. Jobbar vi med klockor och fronter, med encounter tables och reaction rolls, metavalutor (mörkerpoäng, fatepoints, fear osv) eller någon annan mekanik. Eller kör vi strikt SL-fiat och vibespelande. Vad föredrar vi och varför?
Jag tycker det spelar roll, det påverkar hur jag upplever spelet och hur jag skapar material, vad jag spelar med vem och varför etc.
Om vi behöver använda andra begrepp är "regler" och "regelmekanik" för att beskriva hur en spelprocedur går till, vilket språk skall vi då ens använda när vi experimenterar utanför de mest etablerade formerna? Spel som exempelvis har moment där man frångår SL-rollen och har samberättande delmoment. Slutar det att vara regler eller regelmekaniker, och vad är det i så fall då?
Hur förstår vi
gränslandet mellan de mest experimentella art-house indierummet-spelen och de mest traditionella av de plot-drivna drakdödarhjälte-spelen?