Vad är det för fel på de jävla moves:en?

Det här är en sann pet peeve för mig och en halmdocka som folk måste sluta insistera på. "Inget händer" är samma som att handlingen inte alls ägde rum.

Menar du verkligen att det är såhär VJR funkar?
Spelare: jag hoppar över det livsfarliga stupet.
SL: slå för hoppa.
Spelare: jag misslyckandes.
SL: okej, inget händer.

Vilka spelar du med egentligen? Man ber bara om tärningsrull om konsekvensen av ett misslyckat slag är intressant. Det är inte svårare än så. Alla vet det.

Ja, det är lite det här som är problemet. Jag är lite tveksam på system som försöker "lösa" det här med något inbakat i systemet.

För mig är det relevanta i situationen man spelar ut, och regelsystemet ger bara ett avgörande om vad som händer, om det går bra eller dåligt. Dramat, och det intressanta, finns i spelsituationen, inte i regelsystemet.

Eller, om man vänder på det, om det händer något intressant om man misslyckas, varför spelar vi i så fall ut scenen? Då kan man lika gärna summera "ni reste länge och hoppade över ett livsfarligt stup".
 
Ja, det är lite det här som är problemet. Jag är lite tveksam på system som försöker "lösa" det här med något inbakat i systemet.

För mig är det relevanta i situationen man spelar ut, och regelsystemet ger bara ett avgörande om vad som händer, om det går bra eller dåligt. Dramat, och det intressanta, finns i spelsituationen, inte i regelsystemet.

Eller, om man vänder på det, om det händer något intressant om man misslyckas, varför spelar vi i så fall ut scenen? Då kan man lika gärna summera "ni reste länge och hoppade över ett livsfarligt stup".
Tänker du att ett regelsystem inte kan hjälpa till med detta som stödhjul? Eller att de kan, men av någon anledning inte borde?
 
Tänker du att ett regelsystem inte kan hjälpa till med detta som stödhjul? Eller att de kan, men av någon anledning inte borde?

Jag tänker väl att de i teorin _kan_ men att det sällan är det de _gör_, Moves är väl ett bra exempel som verkligen försöker, men du får en komplikation för att du slår 7-9 och lyckas med ett _men_, inte för att det finns något komplicerande i situationen din rollperson interagerar med.
 
I den ideala PbtA-världen så skulle det finnas ett move som heter dyrka-lås och som har en hel tabell på svinspännande händelser som liksom skriver ett helt äventyr av sig själv enkom baserat på att någon försökte öppna en dörr. Så att allt man tar sig för är spännande och intressant hela tiden. Inte en lugn stund.

Det här tycker jag är intressant, för jag tror inte att ett bra PbtA vill göra det. (Däremot så är inte övertygad om att det inte finns dåliga PbtA som faktiskt vill det.)

Man vill inte ha spännande och intressant hela tiden. Däremot så vill man via sitt val av playbook bestämma vad som ska ge spännande och intressanta situationer. Det är inte samma som att bestämma att man ska ha högt FV i hoppa (för "framgång" motsvaras av att man sätter högt värde i en av de diffusa egenskaperna), utan det blir mer som att bestämma om hoppande ens är tärningsslag över huvud taget.

Om jag väljer en playbook som har något liknande "varje gång du försöker ta dig förbi stängda dörrar...<regler>" så vet man att varje gång den här personen försöker dyrka upp lås och liknande så är chansen stor att saker kommer att hända. Alla andra kan också försöka ta sig förbi stängda dörrar, och SL avgör hur det går, men när personen med draget ska dyrka dörrar så händer något (beroende på hur dragets regler är utformade).
 
Då kan man lika gärna summera "ni reste länge och hoppade över ett livsfarligt stup".
Jättegärna! Även om ett på liv-och-död-hopp kan vara spännande i sig, finns det ingen anledning att bryta av resan till det som är spännande på riktigt med en sådan scen. Jag känner likadant för merparten av alla slumpmöten och planerade möten. Sammanfatta hellre resan, och om det känns rimligt, säg till spelarna att stryka några resurser, till exempel mat och KP.
 
Jättegärna! Även om ett på liv-och-död-hopp kan vara spännande i sig, finns det ingen anledning att bryta av resan till det som är spännande på riktigt med en sådan scen. Jag känner likadant för merparten av alla slumpmöten och planerade möten. Sammanfatta hellre resan, och om det känns rimligt, säg till spelarna att stryka några resurser, till exempel mat och KP.

Precis. Så då behövs ingen regel.

ELLER så är konsekvensen meningsfull. Och då behövs ingen regel.
 
Jag tänker väl att de i teorin _kan_ men att det sällan är det de _gör_, Moves är väl ett bra exempel som verkligen försöker, men du får en komplikation för att du slår 7-9 och lyckas med ett _men_, inte för att det finns något komplicerande i situationen din rollperson interagerar med.
Mycket riktigt, det är i varje fall så jag spelat med dem främst. Inte helt diegetiskt, eller i varje fall inte kopplat till en ursprunglig idé från spelldaren. En inbyggd äventyrsaccelerator, en liten dramaturg som sitter vid sidan och ropar ”mer skit som händer!” Du hoppar så dåligt att midsommar blir förstörd, som någon sade så bra.

Sen kan man väl använda etablerad prep i kombination med detta, och det är så Vincent Baker ofta pratar om systemet på sin blog, men har man ingen prep blir det att komma på i stunden, där jag i ett annat rollspelsmotor brukade säga ”inget händer”.
 
Mycket riktigt, det är i varje fall så jag spelat med dem främst. Inte helt diegetiskt, eller i varje fall inte kopplat till en ursprunglig idé från spelldaren. En inbyggd äventyrsaccelerator, en liten dramaturg som sitter vid sidan och ropar ”mer skit som händer!” Du hoppar så dåligt att midsommar blir förstörd, som någon sade så bra.

Sen kan man väl använda etablerad prep i kombination med detta, och det är så Vincent Baker ofta pratar om systemet på sin blog, men har man ingen prep blir det att komma på i stunden, där jag i ett annat rollspelsmotor brukade säga ”inget händer”.

"komma på i stunden" shall be nine tenths of the law

Men så är jag inte prep-konvertit
 
Mycket riktigt, det är i varje fall så jag spelat med dem främst. Inte helt diegetiskt, eller i varje fall inte kopplat till en ursprunglig idé från spelldaren. En inbyggd äventyrsaccelerator, en liten dramaturg som sitter vid sidan och ropar ”mer skit som händer!” Du hoppar så dåligt att midsommar blir förstörd, som någon sade så bra.

Sen kan man väl använda etablerad prep i kombination med detta, och det är så Vincent Baker ofta pratar om systemet på sin blog, men har man ingen prep blir det att komma på i stunden, där jag i ett annat rollspelsmotor brukade säga ”inget händer”.
Konsekvensen är att rollpersonerna blir separerade av en ravin som de inte kan hoppa över. Regnet är flavour.
 
Konsekvensen är att rollpersonerna blir separerade av en ravin som de inte kan hoppa över. Regnet är flavour.
Det var en mörk och stormig natt ni särades av avgrunden. Under stormbeklädda himlar hörde ni hovar som närma sig. Så nära hade ni varit att komma undan fursten och hans män, men denna ödesdigra natt fann ni er särade av avgrunden.
 
Jag tycker inte att de generellt är så lika.
För mig är det mer att folk har två termer och så försöker folk hitta på varför de är olika, istället för att se vad som gör dom lika.

Har sett precis samma diskussion om GMfull och GMless.
 
För mig är det mer att folk har två termer och så försöker folk hitta på varför de är olika, istället för att se vad som gör dom lika.
Men tycker du att mina beskrivningar är fel, eller att de beskriver samma sak?

Generellt så är det väl olikheterna som är intressanta när man jämför två saker?
 
Skills are something your character can while moves are something you as a player choose for your character to do.

Moves help frame the conversation we have around the table to grant players agency and encourage exploring certain themes in the game/story.

My favourite move is from Sagas of the Icelanders: "When you lie with a man to conceive a child". This move telegraphs to the players that this is a perfectly valid and cool thing to do/explore in the game and it is totally the woman who is the one taking the initiative and decides where and when (and if).
 
Men tycker du att mina beskrivningar är fel, eller att de beskriver samma sak?

Generellt så är det väl olikheterna som är intressanta när man jämför två saker?
Inte om man försöker säger att det är två helt väsensskilda saker, vilket två termer för samma sak gör.

Tror vi inte kommer någonstans i detta. :)

Men ja, jag tycker du beskriver samma sak, eftersom "säg inte namnet" är ett spelledartips mer än en regel. Du kan tillämpa samma princip på färdigheterna. "Jag dyrkar dörren" istället för "Jag slår för Låsdyrkning".

Jag tycker det är bra att hitta på nya termer om man vill att folk ska se på något på ett nytt sätt ... men är det verkligen ett nytt sätt, däri ligger snarare min tvekan (eller nä, det är ingen tvekan). Jag har i åratal sagt att Apocalypse World är vanligt rollspel, sett från ett annat perspektiv. Det finns många bra saker som kommer med att se på färdigheter som moves, men det perspektivet gör det inte en helt annan sak. Det är bara ett annat perspektiv.

En sak jag alltid gillat med AW:s namn är ett dom inte förklarar hur man gör handlingen. "Go aggro" måste ha följdfrågan "Men vad gör du då?", annars fattar man inte vad som händer i fiktionen. En snygg liten designfiness. Låsdyrkning faller platt där.

Jag håller med om att det finns många skillnader mellan färdigheter och moves, men det är mer hur dom sätter tankesätt - inte i hur dom fungerar. Små designfinesser som gör att man tänker annorlunda kring dom. Att sitta och argumentera för att ena är si och andra är så är meningslöst, men visst kan man lära sig av hur annorlunda moves presenteras.
 
För min del tror jag att äventyrskonstruktören skapar platser, personer och situationer av ett syfte. Man vill att scenen ska ge en viss typ av upplevelse eller leda till något, mer eller mindre medvetet.

I fallet med ravinen kan det ha många olika syften.
- erbjuda utmaningar som en del av hjältens resa.
- ge färg och stämning till berättelsen.
- ge vissa rollpersoner fokus.
- ge spelargruppen ett gemensamt problem att lösa.
- ge rollpersonerna utmaningar för att låta dem spela ut sina talanger och erfarenheter.
- generera en situation som kan skapa drama i gruppen.
- kasta in krokar för att ge spelarna något att utgå från eller spela mot, att stimulera fantasin.
- etablera saker, resurser, faror, möjligheter m.m. som senare kan användas av rollpersonerna som t.ex ett hinder under flykt eller lämplig plats för ett bakhåll.
- styra berättelsen åt oväntade håll.
- uppehålla spelarna ett tag för att öka upplevelsen eller ge spelledaren tid till annat.
- ge rollpersonerna möjlighet att använda sina talanger och färdigheter och bli bättre.
- nöta ner rollpersonernas resurser.
- öka på spänningen.
- sakta ner tempot.
- etc. I oändlighet.

Beroende på vad syftet eller syftena är med scenen, situationen, utmaningen så kan olika utfall, olika sannolikheter och olika metoder, såväl regeltekniska som berättartekniska vara lämpliga. Och olika metoder och system kan ha olika för och nackdelar från fall till fall.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Jag håller med om att det finns många skillnader mellan färdigheter och moves, men det är mer hur dom sätter tankesätt - inte i hur dom fungerar.
Men mitt största problem är att när jag tar ner ett spel ur hyllan som använder färdighetsslag så har de vissa slående likheter. De är strömlinjeformade och baseras på handlingar som rollpersonen utför, de ger samma sorts utfall t ex lyckat/misslyckat eller lyckat/misslyckat/perfekt/fummel eller grad av lyckat/misslyckat. Moves är istället asymmetriska där olika moves fungerar på olika sätt (t ex slumpa ett utfall, gör ett tufft val eller sätt en tag), de är baserat på någonting som beskrivs och inte vad en person gör, de kan ge en väldigt bred variation av olika utfall (ta skada, ge gänget taggen [förvirrade] , berätta något om din rollperson, förlora ett föremål).

På ett sätt är de samma sak, en SL kan ju ge samma effekt som en move. Det är regler som aktiveras vid vissa tillfällen och allt behöver inte vara triggad av att man utför en färdighet (t ex initiativslag eller slag mot slumptabell). SL kan ge ett tufft val, precis som Threaten. Det skulle kunna gå att generellt omforma dem så att de blir likvärdiga. T ex som @Lemur visade i sitt exempel.

Mitt problem är bara att sätter jag mig och spelar med någon som spelleder Drakar och demoner t ex så får jag högst troligt inte samma sak som om personen kör Fantasy World. Inte för att det inte kunde ha gett samma resultat. Utan för att skillnaderna i perspektiv gör skillnad. Stor eller liten? Tja för mig var det skillnaden mellan att fundera på om rollspel kanske inte är något för mig längre och att förväntansfullt se fram mot nästa spelmöte. Då får jag svårt att se dem som samma sak.

Så jag tror att vi egentligen håller med varandra, det är bara olika paketering, men att vi värderar skillnaderna i paketeringen olika.
 
Om du misslyckas med att hoppa över det livsfarliga stupet så dör du väl. Du etablerade ju stakes i beskrivningen, så konsekvensen är given. Där tar äventyret slut för din gubbe, så kanske inte ”inget händer” utan ”inget mer händer”?

”Inget händer”-problemet är väl vanligare när man försöker övertala vakten att man ska få komma in på den exklusiva cybervampyrnattklubben. Han tycker inte att du har tillräckligt cool outfit, så du får stanna utanför. ”Inget händer” betydde inte att handlingen inte alls ägde rum, men nära nog. Den enda kännbara konsekvensen är att du inte kan försöka komma förbi igen.

Simulationistiskt är det inte så konstigt, det har sällan spännande konsekvenser att inte få komma in på en nattklubb. Spelmässigt är det inte heller något fel med det, många dungeon crawl-pussel bygger på att man får testa en massa olika lösningar. Narrativt är det lite tråkigt, det är inte så många böcker eller filmer som lägger ett kapitel på hur huvudpersonen försöker övertala en dörrvakt, misslyckas med att klättra upp till toalettfönstret och är för dålig på smink för att effektivt maskera sig till en cybervampyr. Då ger systemet en push för att något interessantare ska hända redan vid första misslyckandet.

Och det går jättebra att ha kännbara konsekvenser med en gång i andra spel också. Ingen säger emot det. För vissa spelledare och spelgrupper finns det ett värde i att spela ett spel som både säger ”nu är det dags för konsekvens, här har du några att välja mellan”.

Jag tyckte att det var enormt utvecklande för mig som spelledare att köra en kampanj med noll sessionsprepp i Scum and villainy. Det gjorde mig både bättre på att improvisera och gjorde så jag har roligare som spelledare sen dess eftersom jag kan gå in mindre förberedd och överraskas mer. Att spela i ett spel med systeminput på konsekvenser och delvisa framgångar och eskalationer var jättebra. Vilken tur att såna spel finns, för jag tror inte jag hade kunnat improvisera på samma sätt i ett spel som saknar de systemen.
Någon har inte varit en överförfriskad 17-åring som blir nekad inträde hör jag. Inget händer? Oh sweet summer child... :)
 
Förstår inte den här besattheten med att vi måste ha regelstöd för allt? Jag skulle ju snarare säga att det är SLs uppgift ATT spela sina karaktärer och agera, reagera och fundera på hur de tar in sin omvärld, precis som att det är spelarnas uppgift att göra detsamma med sina karaktärer. Det är inte att "föra in mer i det binära" utan snarare att tolka det som jag ser som kärnan i rollspel, att vi interagerar kring spelbordet och vi bygger på vad andra sagt, och fullfölja sin roll som SL och se på sina SLPs och agera med dem, låta dem förändras och vara levande. Det kan ske med regelstöd eller utan, det är ett val när man designar ett spel hur man vill ha det. Det är inte ett tecken på ett dåligt spel bara för att SL måste hantera de aspekterna. Vill du ha en liknande vändning så kan du ju se på hur vi som är gamla forge-nördar gick från att omfamna övertygelser och drivkrafter till att lite rycka på axlarna och se det som en aspekt som alla spel kan ha, men vi inte alltid vill mekanisera det eller ens artikulera.

....

Jag tycker ditt inlägg var skitbra.

Ett annat problem jag har med moves som de är designade ibland är att i situationen du beskriver så föredrar jag att låta rollspelandet med vakten ske ett tag innan jag avgör om det ska rullas tärning. Beroende på hur rollpersonen beter sig och vad jag vet om vakten kan svårighetsgrader och konsekvenser ändras enkelt i de flesta färdighetssystem, medan i system med moves med bestämda konsekvenser blir det ibland yxigt.

Du spottade i hans ansikte och skrek att du minsann är Geoffrey av Högdalen och om han inte tar emot mutan ska du mörda hans familj? Och väljer "vakten kommer inte ihåg dig" som konsekvens? Öhm. Okej?
(ett motsvarande extremt tillspetsat exempel går ju att hitta när man var jättesnäll också, men det är inte lika roligt).

Jag upplever att jag själv som spelare är mer okej med att konsekvenserna varieras och ändras när de inte finns nedskrivna som en regel på mitt rollformulär/playbook.
 
Känns som att vi nått full cirkel eftersom @Zire inledde med att Moves oftast är skrivna på ett sätt som inte gör att ett misslyckande beror på bristande kompetens hos utföraren. Vad är det för tjuv som inte kan dyrka upp ett lås? Om hen dessutom lagt en massa XP på låsdyrkning och ändå inte lyckas känns det extra nesligt. I BRP-baserade spel kan det som salt i såren bli så att den med 5% chans att dyrka upp låset lyckas när hen försöker efter att tjuven med 95% chans har misslyckats.

PbtA-moves handlar inte om att beskriva en massa häftiga händelser. De beskriver en förändring i fiktionen och/eller ger SL tillfälle att använda ett SL-drag. Om det skulle finnas ett dyrka-upp-lås-move skulle de i så fall vara ett specialdrag som bara tjuven kan ta och beskriva på vilket fantastiskt sätt tjuven kan förändra fiktionen när hen stöter på ett låst lås. Dock alltför nischat för de flesta PbtA, men kanske i ett Lankhmar-spel där man kan välja att spela Gray Mouser. Möjligen.

Tricks of the Trade​

When you pick locks or pockets or disable traps, roll+DEX.
On a 10+, you do it, no problem.
On a 7–9, you still do it, but the GM will offer you two options between suspicion, danger, or cost.

Detta från Dungeon World.
Jag tycker inte riktigt det passar i hur du beskriver att det borde vara. Och Dungeon World var länge det mest framgångsrika PbtA-spelet, oavsett vad man tycker om den saken.

Och vidare: Vad är det för tjuv som inte kan dyrka ett lås? Massor med tjuvar. Tjuvar som är stressade för att de är jagade av ett monster till exempel. Tjuvar som inte faktiskt är tjuvar men ändå vill försöka eftersom de har klickat like & subscribe på lockpicking lawyers alla videos.
Att misslyckas med en färdighet är sådant som många rollspelare ser som något helt normalt, och inte ett nesligt nederlag. Folk är olika där, men jag ser inte egentligen hur detta hänger ihop med färdigheter eller moves.
 
Back
Top