Vad är det för fel på de jävla moves:en?

Visst duger binära resultat med de är i mitt tycke inte särskilt kul. Extra tråkigt blir det om man misslyckas och inget händer, vilket tyvärr är rätt vanligt.
Det här är en sann pet peeve för mig och en halmdocka som folk måste sluta insistera på. "Inget händer" är samma som att handlingen inte alls ägde rum.

Menar du verkligen att det är såhär VJR funkar?
Spelare: jag hoppar över det livsfarliga stupet.
SL: slå för hoppa.
Spelare: jag misslyckandes.
SL: okej, inget händer.

Vilka spelar du med egentligen? Man ber bara om tärningsrull om konsekvensen av ett misslyckat slag är intressant. Det är inte svårare än så. Alla vet det.
 
Det här är en sann pet peeve för mig och en halmdocka som folk måste sluta insistera på. "Inget händer" är samma som att handlingen inte alls ägde rum.

Menar du verkligen att det är såhär VJR funkar?
Spelare: jag hoppar över det livsfarliga stupet.
SL: slå för hoppa.
Spelare: jag misslyckandes.
SL: okej, inget händer.

Vilka spelar du med egentligen? Man ber bara om tärningsrull om konsekvensen av ett misslyckat slag är intressant. Det är inte svårare än så. Alla vet det.

Jag ska vara ärlig, en majoritet av spelgrupperna jag varit med i spelar som du nämner ovan. Är först på senare år som jag kommit ifrån fenomenet. Så det är nog mer utbrett än vad vi vill erkänna, varifrån det springer vet jag inte. Förmodligen från att rollspel har varit usla på att beskriva procedurer och äventyr lika så.

Edit: Även jag som spelledare var länge så tråkig för jag trodde det var så man skulle hantera det.
 
Det här är en sann pet peeve för mig och en halmdocka som folk måste sluta insistera på. "Inget händer" är samma som att handlingen inte alls ägde rum.

Menar du verkligen att det är såhär VJR funkar?
Spelare: jag hoppar över det livsfarliga stupet.
SL: slå för hoppa.
Spelare: jag misslyckandes.
SL: okej, inget händer.

Vilka spelar du med egentligen? Man ber bara om tärningsrull om konsekvensen av ett misslyckat slag är intressant. Det är inte svårare än så. Alla vet det.

Om du misslyckas med att hoppa över det livsfarliga stupet så dör du väl. Du etablerade ju stakes i beskrivningen, så konsekvensen är given. Där tar äventyret slut för din gubbe, så kanske inte ”inget händer” utan ”inget mer händer”?

”Inget händer”-problemet är väl vanligare när man försöker övertala vakten att man ska få komma in på den exklusiva cybervampyrnattklubben. Han tycker inte att du har tillräckligt cool outfit, så du får stanna utanför. ”Inget händer” betydde inte att handlingen inte alls ägde rum, men nära nog. Den enda kännbara konsekvensen är att du inte kan försöka komma förbi igen.

Simulationistiskt är det inte så konstigt, det har sällan spännande konsekvenser att inte få komma in på en nattklubb. Spelmässigt är det inte heller något fel med det, många dungeon crawl-pussel bygger på att man får testa en massa olika lösningar. Narrativt är det lite tråkigt, det är inte så många böcker eller filmer som lägger ett kapitel på hur huvudpersonen försöker övertala en dörrvakt, misslyckas med att klättra upp till toalettfönstret och är för dålig på smink för att effektivt maskera sig till en cybervampyr. Då ger systemet en push för att något interessantare ska hända redan vid första misslyckandet.

Och det går jättebra att ha kännbara konsekvenser med en gång i andra spel också. Ingen säger emot det. För vissa spelledare och spelgrupper finns det ett värde i att spela ett spel som både säger ”nu är det dags för konsekvens, här har du några att välja mellan”.

Jag tyckte att det var enormt utvecklande för mig som spelledare att köra en kampanj med noll sessionsprepp i Scum and villainy. Det gjorde mig både bättre på att improvisera och gjorde så jag har roligare som spelledare sen dess eftersom jag kan gå in mindre förberedd och överraskas mer. Att spela i ett spel med systeminput på konsekvenser och delvisa framgångar och eskalationer var jättebra. Vilken tur att såna spel finns, för jag tror inte jag hade kunnat improvisera på samma sätt i ett spel som saknar de systemen.
 
Simulationistiskt är det inte så konstigt, det har sällan spännande konsekvenser att inte få komma in på en nattklubb. Spelmässigt är det inte heller något fel med det, många dungeon crawl-pussel bygger på att man får testa en massa olika lösningar. Narrativt är det lite tråkigt, det är inte så många böcker eller filmer som lägger ett kapitel på hur huvudpersonen försöker övertala en dörrvakt, misslyckas med att klättra upp till toalettfönstret och är för dålig på smink för att effektivt maskera sig till en cybervampyr. Då ger systemet en push för att något interessantare ska hända redan vid första misslyckandet.
Det beror helt på hur desperat du är att komma in. Om vakten tycker att du är en fjant och kör bort dig - men du måste komma in fort för att stoppa en cybervampyr från att äta din fru - då är det en ganska spännande och desperat situation tycker jag. Hur narrativt spännande som helst.
Det återkopplar igen till tumregeln att bara låta folk rulla när intressanta saker är på spel. Om det är helt ointressant hurvida RP kommer in på klubben eller ej så gör inte ett tärningsslag av det.
 
Det beror helt på hur desperat du är att komma in. Om vakten tycker att du är en fjant och kör bort dig - men du måste komma in fort för att stoppa en cybervampyr från att äta din fru - då är det en ganska spännande och desperat situation tycker jag. Hur narrativt spännande som helst.
Det återkopplar igen till tumregeln att bara låta folk rulla när intressanta saker är på spel. Om det är helt ointressant hurvida RP kommer in på klubben eller ej så gör inte ett tärningsslag av det.
Och i svar till både dig och @Hägerstrand: Det beror helt på vad vi spelar för spel och vad vi vill ha för spelstil i det. I ett mer klassiskt äventyr är antagligen "komma in på klubben" inte en intressant utmaning, i något blorbigare eller mer för den delen mer spelardrivet kan det vara en rimlig utmaning där "tvingas försöka komma åt skurken" på ett annat vis är ett naturligt utfall som driver berättelsen vidare lika väl som att lyckas.

(Jag reflekterade mycket över detta när vi spelade Blade Runner. För det är ett utredande spel och dessa moment är en viktig del i att bygga stämningen. Samtidigt handlar inte spelet om det, utan om hur RPna hanterar vad de upptäcker. Så som SL behöver man balansera just vad som är intresseranta utmaningar beroende vad var fallet befinner sig. De officiella fallen ger för övrigt god vägledning kring detta.)
 
Vilka spelar du med egentligen? Man ber bara om tärningsrull om konsekvensen av ett misslyckat slag är intressant. Det är inte svårare än så. Alla vet det.
Jag vet att de flesta rollspel skriver att man bara ska rulla tärning om både lyckat och misslyckat ger intressanta konsekvenser. Men vad erbjuder de för alternativ?

Och oavsett vad de skriver så är färdiggjorda äventyr fulla av låsta dörrar som måste dyrkas, dokument som ska sökas i arkiv, vakter som ska mutas, dolda ting som ska finnas, etc, där resultatet av ett misslyckande är att du får prova någon annan väg eller någon annan färdighet. Det är till och mer spännande att fumla.

Varför skulle någon ens försöka hoppa om ett misslyckande innebär döden?
 
Men vad erbjuder de för alternativ?

Varför måste spelet erbjuda alternativet?

Säg du försöker övertala en SLP att se din sida av myntet, hur gör du det? Vad säger du? Är det lögner eller sanningar? Är det mjukt eller hårt? Är det en övertalning med logik och moraliska argument eller mer hånfullt fråntar legitimitet från den andra sidan? Föreställ dig att vi har den här diskussionen i spel, vi spelar ut ett samtal till den punkt där jag som SL känner att jag vill ha på fötterna var det här tar vägen, jag vill att ni slår något, säg att vi slår din personlighet mot slpns personliga övertygelse, lyckas vi så ser han sin sida av myntet, misslyckas vi så ser han det inte. MEN utöver detta har ju massa saker skett, på vilket sätt har hans övertygelser ändrats? Är det bestående eller inte? Vad tycker personen om att blivit övertygad? Eller om han inte blev det på vilket sätt förändrar sättet du angrep dennes åsikt honom framåt? Som spelledare har man sina karaktärer att spela och det inkluderar att göra bedömningar om förändringar i deras personlighet, kring deras agendor osv. Och sådant kommer ju från interaktioner. Vi behöver inte ett 7-9 resultat för det, det gör att ta beslut helt utifrån fiktionen och vad man tycker om den och hur den kan påverkat den man spelar. Det är ju precis vad spelare gör hela tiden när de spelar sina karaktärer och som SL är man ju vara ytterligare en spelare med lite andra verktyg.

Sen, man kan absolut gilla spel som för in mer än bara ja och nej, uppskatta när de hjälper en med några fler alternativ. Men jag tycker det är problematiskt att inte se att välja att nej lyckades inte få honom att se din sida av myntet, inget mer händer, är ett val man gör och att det är fritt fram att låta interaktionen påverka mer.
 
Jag var tvungen att kolla om det verkligen står något om sånt här i VJR så jag gick till det VJR-igaste VJR av alla VJR, nämligen 5e från 2014. Och titta, där står det minsann - svart på beige:
Skärmbild 2025-06-24 191122.png

Det står till och med att man inte ska låta folk rulla om situationen inte är särskilt stressig eller utan pågående konflikt.

Och oavsett vad de skriver så är färdiggjorda äventyr fulla av låsta dörrar som måste dyrkas, dokument som ska sökas i arkiv, vakter som ska mutas, dolda ting som ska finnas, etc, där resultatet av ett misslyckande är att du får prova någon annan väg eller någon annan färdighet. Det är till och mer spännande att fumla.
Det finns gott om dåligt konstruerade äventyr, men det tycker jag är lite av en annan grej. Precis som att det finns gott om dåligt konstruerade moves.
 
Jag var tvungen att kolla om det verkligen står något om sånt här i VJR så jag gick till det VJR-igaste VJR av alla VJR, nämligen 5e från 2014. Och titta, där står det minsann - svart på beige:
View attachment 24435

Det står till och med att man inte ska låta folk rulla om situationen inte är särskilt stressig eller utan pågående konflikt.


Det finns gott om dåligt konstruerade äventyr, men det tycker jag är lite av en annan grej. Precis som att det finns gott om dåligt konstruerade moves.

Problemet tror jag är inte vad reglerna säger, utan vilken kultur som omger reglerna. Det är lite som, jag jobbar som religionslärare, vad en skrift säger och hur folk tolkar sagda skrift. Skillnaden brukar vara ganska radikal på grund av kultur, normer och förväntad praxis. Jag har själv läst och sett att det står i texten till exempel, men ändå har min hjärna någonstans (ibland) tolkat bort det stycket för att det inte stödjer den världsbild jag hade där och då. Så en del av problemet är nog vad som formar våra syn på hur rollspel ska spelas och där har nog, enligt mig, äventyr haft en större påverkan än regelboken.

Samma problem finns nog med moves. Vilken kultur, norm och förväntan tar vi med oss in i verket när vi tolkar spel som använder moves, det kommer påverka vår upplevelse av moves oavsett vad texten än säger. Och att arbeta med våra egna bias är sannerligen svårjobbat, något som gör att vi dömer ut ett spel på kriterier som inte bygger på vad spelet säger utan hur spelet förväntas fungera utifrån vår uppfattning om hur spel ska spelas. Något du pekar ut ovan, där texten tydligen säger en sak - något som dock har minimal påverkan om kulturen och förväntan i spelgruppen säger något annat. Då blundar vi, omedvetet eller medvetet, för det som inte stöttar vår bild av hur det ska fungera.

Men ja, det finns flera rollspel som mycket riktigt lyfter fram riktlinjen att inte slå tärning i onödan och faktiskt överväga om slaget är nödvändigt. Frågan är dock om folk tar till sig det om de kommer från en kultur och norm där så inte är fallet.

Ber om ursäkt, gled verkligen ifrån ämnet kände jag. Tror dock inte problemet är VJR eller moves, utan grundar sig i förväntan vi tar med in runt spelbordet. Vilken kultur präglar vårt spelande och hur påverkar den vår användning av systemet vi ställs inför.
 
Jag var tvungen att kolla om det verkligen står något om sånt här i VJR så jag gick till det VJR-igaste VJR av alla VJR...

Vanligt jävla rollspel har dock aldrig betytt det. Att det ens skulle finnas något mer vanligare jävla rollspel är något annat går som lite emot definitionen. Allt är det. Det är allomfattande. Polaris och Shock är det lika mycket som Vampire 5e och gamla Mutant eller vad som helst.. eller så kan man bara säga rollspel istället.
 
Vanligt jävla rollspel har dock aldrig betytt det. Att det ens skulle finnas något mer vanligare jävla rollspel är något annat går som lite emot definitionen. Allt är det. Det är allomfattande. Polaris och Shock är det lika mycket som Vampire 5e och gamla Mutant eller vad som helst.. eller så kan man bara säga rollspel istället.
"Alla rollspel är vanliga rollspel - men vissa är vanligare än andra."
- Djurfarmen, George Orwell
 
Det återkopplar igen till tumregeln att bara låta folk rulla när intressanta saker är på spel. Om det är helt ointressant hurvida RP kommer in på klubben eller ej så gör inte ett tärningsslag av det.
"Jag tycker att spel som mekaniskt triggar konsekvenser som ett resultat av specifika handlingar kan leda till roligt spel och vara ett hjälpmedel för helt improviserat spelledande"
"Okej men om du inte gör ett tärningsslag av det när du inte redan har en konsekvens i åtanke så slipper du det"

Men jag har nog tappat bort lite vad vi pratar om. Jag har försökt förklara varför moves/mekaniskt styrda konsekvenser lett till bättre och roligare spel för mig i vissa kampanjer och gett mig lärdomar som lett till bättre och roligare spel i andra kampanjer, men det var nog inte alls det du var intresserad av.
 
Man blir piskad in i att spela helt fegt och att försöka använda de få höga värden man ha på karaktärsbladet till allt.

Om man känner på det viset så är ju PbtA-spel inte vad man vill spela, helt enkelt. Och det är ju bra att veta så man kan välja bort dem.

Jag tycker att moves funkar bäst när man inte går in för inlevelse, när man inte är intresserad av att se sin karaktär lyckas, när man inte känner att man ska klara av något eller prestera något.

Moves är, i min mening, bäst när man *gillar* att det snöbollar iväg och när man inte bryr sig så mkt om hur allt slutar.

Det funkar som bäst när alla som spelar gillar att riffa på situationen, när man tillsammans går igång på att skapa engagerande scener som avlöser varandra, när man sitter och nästan skriver ett filmmanus tillsammans, men man bryr sig bara om hur engagerande och häftiga själva scenerna är snarare än hur storyn hänger ihop.

Tror många helt enkelt inte gillar det, vilket är helt fine.

För min del har upplägget med moves, eller olika derivat, varit precis så revolutionerande som de beskrivs i olika spelböcker. Det är inte alls så revolutionerande för andra personer. Men så är det ju med allt. Om jag aldrig har smakat koriander och äter det och älskar det så är det en revolution för mig, men för någon som ogillar det så smakar det bara schampoo och är inte alls en revolution, bara en besvikelse.
 
Last edited:
"Jag tycker att spel som mekaniskt triggar konsekvenser som ett resultat av specifika handlingar kan leda till roligt spel och vara ett hjälpmedel för helt improviserat spelledande"
"Okej men om du inte gör ett tärningsslag av det när du inte redan har en konsekvens i åtanke så slipper du det"

Men jag har nog tappat bort lite vad vi pratar om. Jag har försökt förklara varför moves/mekaniskt styrda konsekvenser lett till bättre och roligare spel för mig i vissa kampanjer och gett mig lärdomar som lett till bättre och roligare spel i andra kampanjer, men det var nog inte alls det du var intresserad av.
Sorry. Jag såg rött efter att blivit triggad av 'inget händer"-grejen och läste inte ditt inlägg ordentligt.
 
Jag tycker att moves funkar bäst när man inte går in för inlevelse, när man inte är intresserad av att se sin karaktär lyckas, när man inte känner att man ska klara av något eller prestera något.

Moves är, i min mening, bäst när man *gillar* att det snöbollar iväg och när man inte bryr sig så mkt om hur allt slutar.

Det funkar som bäst när alla som spelar gillar att riffa på situationen, när man tillsammans går igång på att skapa engagerande scener som avlöser varandra, när man sitter och nästan skriver ett filmmanus tillsammans, men man bryr sig bara om hur engagerande och häftiga själva scenerna är snarare än hur storyn hänger ihop.

Tror många helt enkelt inte gillar det, vilket är helt fine. Finns många saker jag verkligen inte gillar.
Väldigt bra skrivet!

Känslan som jag har just nu sedan något år tillbaka i spelandet med FW är "Wow, varför upptäckte jag inte storheten tidigare?". Men sanningen är nog snarare att jag inte hade uppskattat de egenskaperna ens om jag hade förstått dem. Det är så väldigt beroende av vad man söker efter och vad man vill uppleva under spelmötena. Det ska passa med den mängd förberedelser man vill göra, hur mycket man är beredd att improvisera, hur man fördelar skapandet mellan spelare och spelledare, vad gruppen vill göra under spelmötena, hur ofta man kan spela, hur många man är, vilka spelmekanismer som känns bekväma osv.

Det är så lätt att tänka att man jagar en konstant och att man hela tiden upptäcker nytt i jakten på det perfekta spelet. Men mer troligt är att man formas av allt spelande man gör, vilket gör att vad som är det "optimala" spelet förändras.

Jag vet inte om den mest önskvärde visionen för framtiden är att man om 10 år sitter med samma spel, lika nöjd som idag, men där man utan att blinka kan referera alla regler, har alla principer i ryggraden och har provat alla möjliga varianter att variera mekanikerna. Eller om det är att man fortsatt jaga vidare, hittat nya system, nya favoriter och ständigt fyllt bokhyllan bakom sig med nya spel.
 
Jag tycker att moves funkar bäst när man inte går in för inlevelse, när man inte är intresserad av att se sin karaktär lyckas, när man inte känner att man ska klara av något eller prestera något.
Rollspel! Vanligt jävla. :heart:

Spela för att se vad som händer, för att upptäcka vad som sker när skiten träffar fläkten. För att få reda på om vi klarar att stoppa hjälten eller om denna (äntligen) lyckas spränga Borås.

Om filmkaraktärer var så rädda för att misslyckas som rollspelare ibland kan framstå så hade Indiana Jones aldrig hittat några skatter, Sarah Connor hade aldrig räddat mänskligheten från någon terminator, Lt. Gorman och hans anhang hade aldrig landat på LV-426 utan åkt hem och gjort byråkrater upptagna, och ... Ja, ni fattar.
 
Färdighet: [något händer i världen] - spelledaren bestämmer att det är dags att rulla för [något]
Move: [något händer i världen] - spelledaren bestämmer att det är dags att rulla för [något]

Färdighet: [spelaren sneglar på rollformuläret efter [färdighet]] - spelaren gör något i världen för att använda sin färdighet
Move: [spelaren sneglar på listan över [moves]] - spelaren gör något i världen för att trigga sin move.

Hur man än vrider och vänder på det är detta vad jag ser. Istället för en färdighetsbeskrivning har moves effekter skrivna på resultatet. Exempel:

2-6: trigga en annan move
7-9: välj en nedan
10+: välj tre [av saker på en lista]

Strukturen av moves planterar ett tankesätt för att enkelt kunna skapa fler.
 
Färdighet: [att någon utför en färdighetshandling beskrivs] Spelledaren avgör om det är intressant/stressigt/svårt (för vissa spel) isf. rulla tärningar, avgör framgång [fortsätt beskriv vad som händer]

Move: [en trigger beskrivs] Någon vid bordet uppmärksammar att dragets trigger är aktiverad. Dragets regler följs (se nedan), generellt så måste utfallet beskrivas i vad som händer i spelvärlden. [Fortsätt beskriv vad som händer.]

  1. Rulla tärningar, följ instruktionerna för vad som sker på -6, 7-9, 10+.
  2. Lägg till en [tag].
  3. Någon/några erhåller fördelar/nackdelar.
  4. Gör ett jobbigt val.
  5. Få typ experience.
  6. Ställ frågor om en person där svaren blir sanna (dvs en del av beskrivningen av spelvärlden)
  7. Praktiskt taget vad som helst (ibland lite för mycket och lite för komplext...)
Jag tycker inte att de generellt är så lika.
 
Tänkte precis skriva samma som @Zire 🙂 Visst går det att vrida beskrivningen av rollpersonens handlingar i spelvärlden för att trigga ett drag, men det är inte så det är tänkt.
 
Back
Top