Det kan vara väldigt intressant med en övertalningsscen och lägga in olika moraliska och personliga aspekter, fundera över lögn och sanning, etc. Men i grund och botten är det FBT* som inte blir bättre av att tillföra regelmekanik, möjligen sämre. Även om SL och gruppen kan brodera ut resultatet av ett misslyckande i ett binärt system, till exempel att SLP:n blir förbannad och anfaller eller skvallrar om övertalningsförsöket och att det leder till konsekvenser, så är det sällan eller aldrig understött av systemet.
*Fluffy Bulls**t Time - ett begrepp myntat av Derek och Smith på Knights of Last Call för att beskriva situationer i rollspel där rollpersonerna egentligen bara pratar med varandra eller med någon SLP.
Förstår inte den här besattheten med att vi måste ha regelstöd för allt? Jag skulle ju snarare säga att det är SLs uppgift ATT spela sina karaktärer och agera, reagera och fundera på hur de tar in sin omvärld, precis som att det är spelarnas uppgift att göra detsamma med sina karaktärer. Det är inte att "föra in mer i det binära" utan snarare att tolka det som jag ser som kärnan i rollspel, att vi interagerar kring spelbordet och vi bygger på vad andra sagt, och fullfölja sin roll som SL och se på sina SLPs och agera med dem, låta dem förändras och vara levande. Det kan ske med regelstöd eller utan, det är ett val när man designar ett spel hur man vill ha det. Det är inte ett tecken på ett dåligt spel bara för att SL måste hantera de aspekterna. Vill du ha en liknande vändning så kan du ju se på hur vi som är gamla forge-nördar gick från att omfamna övertygelser och drivkrafter till att lite rycka på axlarna och se det som en aspekt som alla spel kan ha, men vi inte alltid vill mekanisera det eller ens artikulera.
Ponera följande: Du möter en vakt i staden, du inleder ett samtal och du vill få vakten att spill the beans om vad han vet om rör Zurzgh tempel, vad håller de på med där inne? Ingen har ju sett dem på månader men det bolmar rök från templet en stank och föruttnelse har börjat sprida sig, hur går snacket i staden? Bland andra vakterna? Vad säger stadsrådet?
Så jag som SL vet ju vem vakten är, jag kansek inte vet så mycket men lite prepp har jag för hur vakter i staden är, kanske ger honom en 5% chans att vara medlem i Zurzgh tempel eller ialf ha sympatier ditåt, ger honom 25% chans att av en eller annan anledning ta emot mutor lättare än andra, kanske spelskulder, kanske ett till barn på g, vem vet.
Så vi inleder det här samtalet, du berättar vad din karaktär säger, hur du för fram dennes talan och försöker få vakten att snacka, jag svarar med vakten utifrån vem hen är och utifrån vad det är du säger. Sen slår vi tärning vid någon punkt. Samtalet har kommit till den punkt där vi som bägge bara vill se, hur fan landar det här. Ponera ett rakt slag för Övertala. Du misslyckas.
Jag skulle ju säga att det är med i de allra flesta rollspels regler (typ alla? nämn något som säger mot det) att SL ska spela sina SLPs, det inkluderar ATT bry sig om saker som vad din karaktär sa för att få vakten att snacka, hävdade du någon auktoritet? Försökte du smila in dig? Försökte du muta vakten och om så, vad är Zurzghs teologiska syn på pengar? Om jag INTE bryr mig om det här och spelar vakten utifrån detta så gör jag ju inte mitt jobb som SL, om jag struntar i det och stirrar mig blind på mekaniken kring slaget för Övertala och bara säger ja eller nej, han berättar eller berättar inte, så struntar jag ju blankt i all den interaktion som finns. All den interaktion som kan förändra vaktens beteende finns ju där och är helt öppet för mig att agera på. Att göra det är för mig vad rollspel ÄR, fiktionen ÄR betydelsefull, HUR vi gör saker spelar roll och formar vad andra kan säga runt spelbordet.
Det är med andra ord potential att bli extremt mycket mer komplext än att vi slår för ett Spill the beans move:et där vi säg 12+ väljer vi alla och håller +1 med individen framåt, 10-11 så väljer vi 2, 7-9 väljer vi 1, vi väljer mellan 1) he spills the beans, 2) han minns inte vem du är, 3) han tar inte illa vid sig och/eller känner sig inte förorättad. Strunta just nu i att det här är ett lite dåligt move snabbt ihopslängt. Men ser du att vi här bara förscriptar ett gäng olika utvecklingar som kan tänkas ske? Precis samma möjligheter finns ju i exemplet ovan där vi bara slår för Övertala rakt av, du kanske hånar sekten och de där 5% att han hade sympatier med dem innebar att han faktiskt hörde till den klicken av stadsvakten, så hur hanterar jag som SL det? Jag kanske bara testar hans mentala styrka lite snabbt, eller kollar hans självkänsla, eller vad vi nu har för värden, eller så tar jag bara ett beslut att den här vakten är stark, han tar inte illa vid sig, men han kommer utifrån att du just hånat sekten hålla ett öga på dig och rapportera dig till andra med sympatier, och om du hade fummlat eller fått någon slags kritisk misslyckande, kanske hade han hållit ett öga på dig bara för att sen dragit en säck över dit huvud och släpat dig inför en av sektens präster?
Så, om du väljer att se all dialog som fluffy bullshit time och INTE se det som sägs som saker som faktiskt sägs, saker som kan påverka SLPs känslor, osv, så är det ett val. Dvs du VÄLJER att inte föra in mer i resolutionen. Så fluffy bullshit time i all ära, jag pekar ju på det stup i ett när jag lite hånfullt talar om att spela greven som står i bibliotekt och snackar om senaste rävjakten i CoC i väntan på att någon ska slå ett lyckat library use, det är ju dock något väldigt annat från vad jag snackar om och hör ju mer ihop med idéen om räls och att rollspel är karaktärisering längs rälsen istället för att det vi säger faktiskt kan få en tyngd, spela roll och förändra saker framåt.
Och märk väl sen, det är du som är fast i idéen om att något är bra, eller dåligt här. Själv spelar jag både spel med slag som säger ja/nej och vi tolkar i situtionen vad det innebär precis som jag beskrivit här, men jag spelar också spel som AW, Under Hollow Hill osv, där vi har moves som skapar val och för in fler aspekter rent mekaniskt i resolutionen. Min syn på de spelen som saknar just dessa flera aspekterna är att de ständigt finns där och det är SLs uppgift att fundera över dem, när är ett misslyckat slag för Övertala bara just ett nej, och när innebär det mer, när innebär det en säck över huvudet och en snara kring halsen på grund av hur du förde samtalet? När innebär det respekt och kanske rent av en vän för livet eller i vart fall det närmsta dygnet? Allt behöver inte mekaniskt stöd för att vara en uppgift som någon måste hantera i ett rollspel. Det är inte speciellt många rollspel som har regler för hur en rollperson ändrar åsikt och prioriteringar, men det förväntas ändå vara en sak som en spelare ska hantera och ta beslut kring, tex.
Så, väljer du att spela med du lyckas/inget händer som de enda två utfallen är det ett beslut du tar själv, skyll inte det valet på spelen.
