Vad är det för fel på de jävla moves:en?

Tänkte precis skriva samma som @Zire 🙂 Visst går det att vrida beskrivningen av rollpersonens handlingar i spelvärlden för att trigga ett drag, men det är inte så det är tänkt.
Det är ju inte så det är tänkt med färdigheter heller. Meningen är att man beskriver vad man gör och att SL säger till när det är dags att slå tärning.

Handling: [en trigger beskrivs] SL uppmärksammar att handlingens trigger är aktiverad. SL berättar vilka konsekvenser handlingen kan få om den misslyckas och spelaren väljer om hen vill göra handlingen eller ej. Handlingens regler följs, generellt så måste utfallet beskrivas i vad som händer i spelvärlden. [Fortsätt beskriv vad som händer.]
 
Varför måste spelet erbjuda alternativet?

Säg du försöker övertala en SLP att se din sida av myntet, hur gör du det? Vad säger du? Är det lögner eller sanningar? Är det mjukt eller hårt? Är det en övertalning med logik och moraliska argument eller mer hånfullt fråntar legitimitet från den andra sidan? Föreställ dig att vi har den här diskussionen i spel, vi spelar ut ett samtal till den punkt där jag som SL känner att jag vill ha på fötterna var det här tar vägen, jag vill att ni slår något, säg att vi slår din personlighet mot slpns personliga övertygelse, lyckas vi så ser han sin sida av myntet, misslyckas vi så ser han det inte. MEN utöver detta har ju massa saker skett, på vilket sätt har hans övertygelser ändrats? Är det bestående eller inte? Vad tycker personen om att blivit övertygad? Eller om han inte blev det på vilket sätt förändrar sättet du angrep dennes åsikt honom framåt? Som spelledare har man sina karaktärer att spela och det inkluderar att göra bedömningar om förändringar i deras personlighet, kring deras agendor osv. Och sådant kommer ju från interaktioner. Vi behöver inte ett 7-9 resultat för det, det gör att ta beslut helt utifrån fiktionen och vad man tycker om den och hur den kan påverkat den man spelar. Det är ju precis vad spelare gör hela tiden när de spelar sina karaktärer och som SL är man ju vara ytterligare en spelare med lite andra verktyg.

Sen, man kan absolut gilla spel som för in mer än bara ja och nej, uppskatta när de hjälper en med några fler alternativ. Men jag tycker det är problematiskt att inte se att välja att nej lyckades inte få honom att se din sida av myntet, inget mer händer, är ett val man gör och att det är fritt fram att låta interaktionen påverka mer.
Det kan vara väldigt intressant med en övertalningsscen och lägga in olika moraliska och personliga aspekter, fundera över lögn och sanning, etc. Men i grund och botten är det FBT* som inte blir bättre av att tillföra regelmekanik, möjligen sämre. Även om SL och gruppen kan brodera ut resultatet av ett misslyckande i ett binärt system, till exempel att SLP:n blir förbannad och anfaller eller skvallrar om övertalningsförsöket och att det leder till konsekvenser, så är det sällan eller aldrig understött av systemet.

*Fluffy Bulls**t Time - ett begrepp myntat av Derek och Smith på Knights of Last Call för att beskriva situationer i rollspel där rollpersonerna egentligen bara pratar med varandra eller med någon SLP.
 
Det är ju inte så det är tänkt med färdigheter heller. Meningen är att man beskriver vad man gör och att SL säger till när det är dags att slå tärning.

Handling: [en trigger beskrivs] SL uppmärksammar att handlingens trigger är aktiverad. SL berättar vilka konsekvenser handlingen kan få om den misslyckas och spelaren väljer om hen vill göra handlingen eller ej. Handlingens regler följs, generellt så måste utfallet beskrivas i vad som händer i spelvärlden. [Fortsätt beskriv vad som händer.]
Jag skulle verkligen uppskatta om spel med färdighetsslag var mycket bättre på att beskriva det just så. Det du just skrev är väldigt mycket tydligare (och imho bättre) än i de flesta spel som jag har läst!
 
Det är ju inte så det är tänkt med färdigheter heller. Meningen är att man beskriver vad man gör och att SL säger till när det är dags att slå tärning.

Handling: [en trigger beskrivs] SL uppmärksammar att handlingens trigger är aktiverad. SL berättar vilka konsekvenser handlingen kan få om den misslyckas och spelaren väljer om hen vill göra handlingen eller ej. Handlingens regler följs, generellt så måste utfallet beskrivas i vad som händer i spelvärlden. [Fortsätt beskriv vad som händer.]
Intressant! Så du har aldrig spelat med folk som tittar på rollformuläret och säger att de slår ett Hoppa-slag om rollpersonen står vid en spricka i marken eller ett vattendrag som de vill passera? Eller som tittar på rollformuläret och säger att de slår ett Dyrka lås-slag när rollpersonen står vid en låst dörr (eventuellt föregått av ett Finna fällor-slag)? Eller spelare som slår ett Charma-slag efter att de misslyckats med ett Övertala-slag?
 
Intressant! Så du har aldrig spelat med folk som tittar på rollformuläret och säger att de slår ett Hoppa-slag om rollpersonen står vid en spricka i marken eller ett vattendrag som de vill passera? Eller som tittar på rollformuläret och säger att de slår ett Dyrka lås-slag när rollpersonen står vid en låst dörr (eventuellt föregått av ett Finna fällor-slag)? Eller spelare som slår ett Charma-slag efter att de misslyckats med ett Övertala-slag?
Jo visst har jag det. Men det är inte så reglerna är tänkta att användas. Exempelvis står det såhär klart och tydligt i ett jättevanligt rollspel (5e):
The DM calls for an ability check when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure.
SL är den som säger när och vad som ska rullas - det är så det är meningen att man ska göra. Det är inte meningen att spelare i Dungeon World ska sitta och titta i sin playbook efter vad de kan göra men det händer säkert hela tiden också.

Om detta är en typ av beteende som man vill designa bort med sina regler så tycker jag verkligen inte att en massa moves(eller färdigheter för den delen) är lösningen. Kolla isf hellre på hur Cthulhu Dark gör, som varken har egenskaper eller färdigheter eller moves. Där man bara använder fictional positioning till allt hela tiden.
 
Intressant! Så du har aldrig spelat med folk som tittar på rollformuläret och säger att de slår ett Hoppa-slag om rollpersonen står vid en spricka i marken eller ett vattendrag som de vill passera? Eller som tittar på rollformuläret och säger att de slår ett Dyrka lås-slag när rollpersonen står vid en låst dörr (eventuellt föregått av ett Finna fällor-slag)? Eller spelare som slår ett Charma-slag efter att de misslyckats med ett Övertala-slag?
Nu var det riktat till @Lemur men jag gick igång lite på detta, för nej, det händer typ inte mig i de grupper jag spelat i (eller på konvent) de senaste 10 åren. Visst, säkerligen någon gång då och då (kanske kopplat till unika kompetenser - tex ett särskilt playbook move för att tala pbta), men så pass sällan att jag aldrig skulle tänka på något som behövde designas bort. Kanske var det annorlunda i ungdomen, jag minns inte. Sen interagerar folk så klart med sina rollformulär men det är ju till 99% efter att avsikt redan etablerats i fiktionen.

Så om det citerade är ens generella upplevelse kan jag förstå att pbta-dragen verkar befriande.
 
Jo visst har jag det. Men det är inte så reglerna är tänkta att användas. Exempelvis står det såhär klart och tydligt i ett jättevanligt rollspel (5e):

SL är den som säger när och vad som ska rullas - det är så det är meningen att man ska göra. Det är inte meningen att spelare i Dungeon World ska sitta och titta i sin playbook efter vad de kan göra men det händer säkert hela tiden också.

Om detta är en typ av beteende som man vill designa bort med sina regler så tycker jag verkligen inte att en massa moves(eller färdigheter för den delen) är lösningen. Kolla isf hellre på hur Cthulhu Dark gör, som varken har egenskaper eller färdigheter eller moves. Där man bara använder fictional positioning till allt hela tiden.
Åtminstone i Apocalypse World har skaparen tydliggjort att det inte är ett problem om spelarna gör så: https://lumpley.games/thebarf/index.php?topic=8689.0
 
Nu var det riktat till @Lemur men jag gick igång lite på detta, för nej, det händer typ inte mig i de grupper jag spelat i (eller på konvent) de senaste 10 åren. Visst, säkerligen någon gång då och då (kanske kopplat till unika kompetenser - tex ett särskilt playbook move för att tala pbta), men så pass sällan att jag aldrig skulle tänka på något som behövde designas bort. Kanske var det annorlunda i ungdomen, jag minns inte. Sen interagerar folk så klart med sina rollformulär men det är ju till 99% efter att avsikt redan etablerats i fiktionen.

Så om det citerade är ens generella upplevelse kan jag förstå att pbta-dragen verkar befriande.
Åtminstone när vi spelade Vindsjäl minns jag det som att flera spelare gjorde just så!
 
Åtminstone när vi spelade Vindsjäl minns jag det som att flera spelare gjorde just så!
Ha, bra poäng. Kanske jag som minns för selektivt. Eller så var det för att alla var nya? Hur som står jag fast vid att jag tycker det är ovanligt. (Om det i sig är ett problem är en annan fråga.)
 
För mig beskrivs handlingens konsekvenser efter att den är utförd, inte före så man kan välja.
Såhär tycker jag att brukar låta i vanligt rollspel, iaf när jag spelar (för att ta det lite slitna exemplet med att hoppa över en djup klyfta).

Spelare: Hur bred är klyftan? Går det att hoppa över?
SL: Den är ganska bred men det går nog att hoppa över om du tar sats. Den är dock väldigt djup och du inser att du kommer att skada dig riktigt illa om du skulle halka och falla ner. De vassa stenarna där nere ser ut som om de kan bryta dina ben.

Så att SL liksom telegraferar vilken typ av konsekvens som kan inträffa vid ett misslyckat slag. Spelaren kan då fundera över om hen vill ta risken, hitta en annan väg, bygga en bro - eller vad det nu kan vara. Men visst, det är ju inte att man väljer från en lista på 3 roliga alternativ.
 
Nu orkar jag inte läsa hela tråden och bryr mig inte om vad andra tycker om moves. Men råkade lägga märke till att folk i diskussionen missar att det finns två olika typ av moves: standard-moves där en miss är dåligt och 7-9 är halvbra. Dessa är allas moves, ej valbara. Sällan helt bra att slå för. Som strid i osr. Act under fire.

Sen finns det moves du väljer som är din specialgrej, din gubbes superkrafter. Dessa är alltid mer eller mindre bra, även på en miss. Aldrig att SL får göra en hard move.

Denna uppdelning missar vissa spel, vilket gör det helt knäppt. Alltså, så man vill undvika att göra just det man är specialiserad på. Fantast-spelet vi testade senast hade bland annat missat detta.
 
Så att SL liksom telegraferar vilken typ av konsekvens som kan inträffa vid ett misslyckat slag. Spelaren kan då fundera över om hen vill ta risken, hitta en annan väg, bygga en bro - eller vad det nu kan vara. Men visst, det är ju inte att man väljer från en lista på 3 roliga alternativ.
Jättebra!! Men jag upplever att det tyvärr inte är så vanligt i de flesta former av rollspel. Jag har sett- och stött på många spelledare som inte ens telegraferar hur stor risken är att misslyckas. Information om båda förutsättningarna känns som ett måste.

Ett hopp över en ravin fylld med skarpa stenar ger nerv till spelet. Men konsekvenserna av att misslyckas med att dyrka upp en låst dörr (efter att du kollat så att det inte finns några fällor gillrade) eller konsekvenserna av att misslyckas med att söka efter ett dokument i arkivet? Inte lika spännande. Ändå tror jag att de flesta spelledare ber om ett slag (alternativt att spelaren slår på eget bevåg) om det finns färdigheter på rollformuläret som har med låsdyrkning eller arkivsökning att göra. För att det finns en färdighet på rollformuläret som spelet uppenbarligen vill att man ska använda.
 
Men konsekvenserna av att misslyckas med att dyrka upp en låst dörr (efter att du kollat så att det inte finns några fällor gillrade) eller konsekvenserna av att misslyckas med att söka efter ett dokument i arkivet? Inte lika spännande.
Bra exempel! Ibland tror jag slagen görs här för att få känna att vi spelar något och inte bara berättar något. Det blir en upplevelse av att all tid som lagts på att sätta ut poäng i färdigheterna är bortkastad tid annars. Så en del är nog en vilja att använda de verktyg vi valt till våra rollpersoner även om slaget är meningslöst i situationen. För vi har en vilja att även använda de saker vi lagt tid på att välja! Risken för onödiga slag minskar i min egen upplevelse i spel som lägger mindre tid vid att göra val under skapandet av rollpersonen, för då har vi inte investerat lika mycket av vår tid i val som påverkar mekanismen och det finns inte en lika stor risk att känna att en oanvänd förmåga var bortkastad tid då vi ändå aldrig får slå för den.

Jag skulle till exempel vara ganska besviken om jag lagt tid på att skapa en lömsk låssmed i ett rollspel med färdigheter och sen aldrig får slå för min färdighet just för att jag investerat tid i att få högt värde i egenskapen. Jag skulle inte vara besviken om jag aldrig fick slå för mina färdigheter med sagda låssmed i ett system som inte bygger på färdighetsslag då fokuset förskjuts till låssmedens roll i berättelsen än de förmågor jag la ned dyrbar tid på att investera i inför spel i systemet med färdigheter.

Jag gillar såväl system med färdigheter där jag pillar på min rollperson I evigheter och jag gillar rollspel som är helt fri form eller väldigt avskalade. Men desto mer tid jag lagt på en enskild del, desto mer kommer jag agera för att få använda den delen även om det blir menlöst i fiktionen just för att jag även vill spela mekaniken.

Edit: och för att göra situationen ovan intressant och meningsfull skulle innebära att SL ändå antytt att ett misslyckat slag kan innebära att rollpersonen blir tagen på bar gärning.
 
Visst duger binära resultat med de är i mitt tycke inte särskilt kul. Extra tråkigt blir det om man misslyckas och inget händer, vilket tyvärr är rätt vanligt.

Nja, jag tycker nog det skall/kan/bör finnas en valfrihet för SL beroende på omständighet. Nu kan jag inte pbta så jag kan helt prata i nattmössan och strunta då i mitt inlägg...

Men för vissa händelser i spelet kanske SL bara vill få en vattendelare och där är binärt bra och enkelt och en snabb check för gruppen i vilken riktning händelserna går. I andra kan det vara intressant med ett "ja/nej men..." eller "ja/nej och....".

Min erfarenhet kommer inte från pbta utan för FFG Star Wars där för- och nackdelssymboler fyller den här funktionen. Så får man 1+ nackdel eller fördel till sitt slag (både framgångsrikt eller misslyckat) skall man hitta på vad i fiktionen som utgör sagda för- nackdel. Allt gott och i teorin tyckte jag det var ball. MEN det sker väldigt frekvent (har inte gjort matten så det är rent anekdotiskt) att man har för eller nackdelar. Så var och vartannat slag skall SL (detta är mer trad) hitta på någon liten extra grej. Det ledde till utmattning och till slut bara sket vi i de där symbolerna för enklara slag som skulle kunna benämnas binära...

Cog.
 
Ett hopp över en ravin fylld med skarpa stenar ger nerv till spelet. Men konsekvenserna av att misslyckas med att dyrka upp en låst dörr (efter att du kollat så att det inte finns några fällor gillrade) eller konsekvenserna av att misslyckas med att söka efter ett dokument i arkivet? Inte lika spännande. Ändå tror jag att de flesta spelledare ber om ett slag (alternativt att spelaren slår på eget bevåg) om det finns färdigheter på rollformuläret som har med låsdyrkning eller arkivsökning att göra. För att det finns en färdighet på rollformuläret som spelet uppenbarligen vill att man ska använda.
Jag vet inte riktigt vad det är vi diskuterar längre, om vanliga rollspel då och då har handlingsslag som är lite ospännande? För det kan de såklart ha. Allt är inte svinspännande hela tiden - men det kan vara kul för en spelare att se sin rollperson lyckas med något. Konsekvensen av att inte få upp ett lås när absolut ingenting står på spel - inga vakter är i närheten, det är inte bråttom, inget viktigt finns bakom dörren - är ju bara en sårad stolthet, en trasig dyrk eller liknande. Kanske spelar man ut en liten scen om hur tjuven får skämmas över hur fumlig hen är.
Men jag fattar. I den ideala PbtA-världen så skulle det finnas ett move som heter dyrka-lås och som har en hel tabell på svinspännande händelser som liksom skriver ett helt äventyr av sig själv enkom baserat på att någon försökte öppna en dörr. Så att allt man tar sig för är spännande och intressant hela tiden. Inte en lugn stund.
 
Det kan vara väldigt intressant med en övertalningsscen och lägga in olika moraliska och personliga aspekter, fundera över lögn och sanning, etc. Men i grund och botten är det FBT* som inte blir bättre av att tillföra regelmekanik, möjligen sämre. Även om SL och gruppen kan brodera ut resultatet av ett misslyckande i ett binärt system, till exempel att SLP:n blir förbannad och anfaller eller skvallrar om övertalningsförsöket och att det leder till konsekvenser, så är det sällan eller aldrig understött av systemet.

*Fluffy Bulls**t Time - ett begrepp myntat av Derek och Smith på Knights of Last Call för att beskriva situationer i rollspel där rollpersonerna egentligen bara pratar med varandra eller med någon SLP.

Förstår inte den här besattheten med att vi måste ha regelstöd för allt? Jag skulle ju snarare säga att det är SLs uppgift ATT spela sina karaktärer och agera, reagera och fundera på hur de tar in sin omvärld, precis som att det är spelarnas uppgift att göra detsamma med sina karaktärer. Det är inte att "föra in mer i det binära" utan snarare att tolka det som jag ser som kärnan i rollspel, att vi interagerar kring spelbordet och vi bygger på vad andra sagt, och fullfölja sin roll som SL och se på sina SLPs och agera med dem, låta dem förändras och vara levande. Det kan ske med regelstöd eller utan, det är ett val när man designar ett spel hur man vill ha det. Det är inte ett tecken på ett dåligt spel bara för att SL måste hantera de aspekterna. Vill du ha en liknande vändning så kan du ju se på hur vi som är gamla forge-nördar gick från att omfamna övertygelser och drivkrafter till att lite rycka på axlarna och se det som en aspekt som alla spel kan ha, men vi inte alltid vill mekanisera det eller ens artikulera.

Ponera följande: Du möter en vakt i staden, du inleder ett samtal och du vill få vakten att spill the beans om vad han vet om rör Zurzgh tempel, vad håller de på med där inne? Ingen har ju sett dem på månader men det bolmar rök från templet en stank och föruttnelse har börjat sprida sig, hur går snacket i staden? Bland andra vakterna? Vad säger stadsrådet?

Så jag som SL vet ju vem vakten är, jag kansek inte vet så mycket men lite prepp har jag för hur vakter i staden är, kanske ger honom en 5% chans att vara medlem i Zurzgh tempel eller ialf ha sympatier ditåt, ger honom 25% chans att av en eller annan anledning ta emot mutor lättare än andra, kanske spelskulder, kanske ett till barn på g, vem vet.

Så vi inleder det här samtalet, du berättar vad din karaktär säger, hur du för fram dennes talan och försöker få vakten att snacka, jag svarar med vakten utifrån vem hen är och utifrån vad det är du säger. Sen slår vi tärning vid någon punkt. Samtalet har kommit till den punkt där vi som bägge bara vill se, hur fan landar det här. Ponera ett rakt slag för Övertala. Du misslyckas.

Jag skulle ju säga att det är med i de allra flesta rollspels regler (typ alla? nämn något som säger mot det) att SL ska spela sina SLPs, det inkluderar ATT bry sig om saker som vad din karaktär sa för att få vakten att snacka, hävdade du någon auktoritet? Försökte du smila in dig? Försökte du muta vakten och om så, vad är Zurzghs teologiska syn på pengar? Om jag INTE bryr mig om det här och spelar vakten utifrån detta så gör jag ju inte mitt jobb som SL, om jag struntar i det och stirrar mig blind på mekaniken kring slaget för Övertala och bara säger ja eller nej, han berättar eller berättar inte, så struntar jag ju blankt i all den interaktion som finns. All den interaktion som kan förändra vaktens beteende finns ju där och är helt öppet för mig att agera på. Att göra det är för mig vad rollspel ÄR, fiktionen ÄR betydelsefull, HUR vi gör saker spelar roll och formar vad andra kan säga runt spelbordet.

Det är med andra ord potential att bli extremt mycket mer komplext än att vi slår för ett Spill the beans move:et där vi säg 12+ väljer vi alla och håller +1 med individen framåt, 10-11 så väljer vi 2, 7-9 väljer vi 1, vi väljer mellan 1) he spills the beans, 2) han minns inte vem du är, 3) han tar inte illa vid sig och/eller känner sig inte förorättad. Strunta just nu i att det här är ett lite dåligt move snabbt ihopslängt. Men ser du att vi här bara förscriptar ett gäng olika utvecklingar som kan tänkas ske? Precis samma möjligheter finns ju i exemplet ovan där vi bara slår för Övertala rakt av, du kanske hånar sekten och de där 5% att han hade sympatier med dem innebar att han faktiskt hörde till den klicken av stadsvakten, så hur hanterar jag som SL det? Jag kanske bara testar hans mentala styrka lite snabbt, eller kollar hans självkänsla, eller vad vi nu har för värden, eller så tar jag bara ett beslut att den här vakten är stark, han tar inte illa vid sig, men han kommer utifrån att du just hånat sekten hålla ett öga på dig och rapportera dig till andra med sympatier, och om du hade fummlat eller fått någon slags kritisk misslyckande, kanske hade han hållit ett öga på dig bara för att sen dragit en säck över dit huvud och släpat dig inför en av sektens präster?

Så, om du väljer att se all dialog som fluffy bullshit time och INTE se det som sägs som saker som faktiskt sägs, saker som kan påverka SLPs känslor, osv, så är det ett val. Dvs du VÄLJER att inte föra in mer i resolutionen. Så fluffy bullshit time i all ära, jag pekar ju på det stup i ett när jag lite hånfullt talar om att spela greven som står i bibliotekt och snackar om senaste rävjakten i CoC i väntan på att någon ska slå ett lyckat library use, det är ju dock något väldigt annat från vad jag snackar om och hör ju mer ihop med idéen om räls och att rollspel är karaktärisering längs rälsen istället för att det vi säger faktiskt kan få en tyngd, spela roll och förändra saker framåt.

Och märk väl sen, det är du som är fast i idéen om att något är bra, eller dåligt här. Själv spelar jag både spel med slag som säger ja/nej och vi tolkar i situtionen vad det innebär precis som jag beskrivit här, men jag spelar också spel som AW, Under Hollow Hill osv, där vi har moves som skapar val och för in fler aspekter rent mekaniskt i resolutionen. Min syn på de spelen som saknar just dessa flera aspekterna är att de ständigt finns där och det är SLs uppgift att fundera över dem, när är ett misslyckat slag för Övertala bara just ett nej, och när innebär det mer, när innebär det en säck över huvudet och en snara kring halsen på grund av hur du förde samtalet? När innebär det respekt och kanske rent av en vän för livet eller i vart fall det närmsta dygnet? Allt behöver inte mekaniskt stöd för att vara en uppgift som någon måste hantera i ett rollspel. Det är inte speciellt många rollspel som har regler för hur en rollperson ändrar åsikt och prioriteringar, men det förväntas ändå vara en sak som en spelare ska hantera och ta beslut kring, tex.

Så, väljer du att spela med du lyckas/inget händer som de enda två utfallen är det ett beslut du tar själv, skyll inte det valet på spelen. :)
 
Jag vet inte riktigt vad det är vi diskuterar längre, om vanliga rollspel då och då har handlingsslag som är lite ospännande? För det kan de såklart ha. Allt är inte svinspännande hela tiden - men det kan vara kul för en spelare att se sin rollperson lyckas med något. Konsekvensen av att inte få upp ett lås när absolut ingenting står på spel - inga vakter är i närheten, det är inte bråttom, inget viktigt finns bakom dörren - är ju bara en sårad stolthet, en trasig dyrk eller liknande. Kanske spelar man ut en liten scen om hur tjuven får skämmas över hur fumlig hen är.
Men jag fattar. I den ideala PbtA-världen så skulle det finnas ett move som heter dyrka-lås och som har en hel tabell på svinspännande händelser som liksom skriver ett helt äventyr av sig själv enkom baserat på att någon försökte öppna en dörr. Så att allt man tar sig för är spännande och intressant hela tiden. Inte en lugn stund.
Känns som att vi nått full cirkel eftersom @Zire inledde med att Moves oftast är skrivna på ett sätt som inte gör att ett misslyckande beror på bristande kompetens hos utföraren. Vad är det för tjuv som inte kan dyrka upp ett lås? Om hen dessutom lagt en massa XP på låsdyrkning och ändå inte lyckas känns det extra nesligt. I BRP-baserade spel kan det som salt i såren bli så att den med 5% chans att dyrka upp låset lyckas när hen försöker efter att tjuven med 95% chans har misslyckats.

PbtA-moves handlar inte om att beskriva en massa häftiga händelser. De beskriver en förändring i fiktionen och/eller ger SL tillfälle att använda ett SL-drag. Om det skulle finnas ett dyrka-upp-lås-move skulle de i så fall vara ett specialdrag som bara tjuven kan ta och beskriva på vilket fantastiskt sätt tjuven kan förändra fiktionen när hen stöter på ett låst lås. Dock alltför nischat för de flesta PbtA, men kanske i ett Lankhmar-spel där man kan välja att spela Gray Mouser. Möjligen.
 
Intressant! Så du har aldrig spelat med folk som tittar på rollformuläret och säger att de slår ett Hoppa-slag om rollpersonen står vid en spricka i marken eller ett vattendrag som de vill passera? Eller som tittar på rollformuläret och säger att de slår ett Dyrka lås-slag när rollpersonen står vid en låst dörr (eventuellt föregått av ett Finna fällor-slag)? Eller spelare som slår ett Charma-slag efter att de misslyckats med ett Övertala-slag?

Jag tror det mer har att göra med att vissa konventioner har efter år av spelande cementerats och man vet ändå vad som kommer att hända vid spelbordet. Låst dörr, Dyrka (move eller färdighet) används, strid uppstår (slå för initiativ...), klättra upp för en bergvägg (move eller färdighet) osv. osv. Dvs. situationerna är välkända vid spelbordet och man behöver inte gå "omvägen" kring att följa proceduren med att SL säger vad som skall slås för man vet* vad som följer. Jag hävdar att den här typen av konventioner kan och kommer uppstå oavsett vilket spel man spelar, moves eller färdigheter eller handlingar eller något annat.

OCH jag ser inte problemet direkt. Eller hur att man säger åt spelarna att inte titta på moves/färdigher/annan benämning för givet tid kommer spelarna veta att när det är strid så är det 'Go aggro'-move:t som gäller (eller slå initiativ eller något annat).

Ibland känns rollspels-skapande lite som att man uppfinner samma (eller snarlik) sak om och om igen. Men slänger en lite annan benämning på det och säljer det sedan som något HELT NYTT OCH REVOLUTIONERANDE**... Eller så är jag bara gammal och cynisk ;)

*) undantag kan självklart förekomma men det tar man lätt där och då.
**) jag har ju skrivit mitt eget spelsystem som så klart är helt nytt och revolutionerande och inte alls stulet hej vilt från alla olika spel jag stött på efter 35+ år av rollspelande :)

Cog.
 
Back
Top