Världsbeskrivning...OK...men vilket år?

Men pratar vi inte lite om två olika saker nu? Jag tycker att man ska slå fast ett nu i spelvärlden, men även beskriva dess historia såsom den är relevant. Men det är en annan sak än att beskriva världen utan någon tydlig nutidspunkt så att man ska kunna spela i olika historiska perioder. Dvs både nutid och historia är relevant, men att beskriva en värld på en massa samtidiga tidsplan låter som väldigt onödigt jobb.
 
att beskriva en värld på en massa samtidiga tidsplan låter som väldigt onödigt jobb.

Jo, men samtidigt rätt intressant. En av de saker jag verkligen respekterar i Modiphius' version av Mutant Chronicles är ju att de aktivt kör i flera olika tidsepoker så man kan justera lite beroende på vad man vill lägga emfas på och sådär.

OK, det kanske inte är helt perfekt gjort alla gånger, men det är ändå rätt coolt.
 
I Dinoblast så beskriver jag tre olika perioder som man kan spela i, främst för att de fokuseras på olika typer av "uppdrag" och händelser men också för att fraktionerna har olika förutsättningar. Men det är max 100 år tillbaka i tiden. Innan det finns väldigt lite info.

Tanken är att man själv bestämmer sitt nu.

Sedan bygger man upp rollpersoner lite utifrån tidigare tioårsperioder i livet och då kan det vara bra att veta lite om dem.

Generellt i rollspel så vill jag har ett tydligt nu, med årtal och historia. Men det kan vara snabbt fallande i hur mycket detaljer som beskrivs.
 
Min erfarenhet gällande årtal i rollspel är att i andra världar (vare sig fantasy eller science fiction) så är de överflödiga, och i verklighetsbaserade settings blir de ett avstamp för de mer historiekunniga att slöa ner spelmötet med icke relevanta historiska fakta. "Visste du att i Falun 1923..." Jag bryr mig tyvärr inte, peka bara vart monstren är är du snäll.
 
Min erfarenhet gällande årtal i rollspel är att i andra världar (vare sig fantasy eller science fiction) så är de överflödiga, och i verklighetsbaserade settings blir de ett avstamp för de mer historiekunniga att slöa ner spelmötet med icke relevanta historiska fakta. "Visste du att i Falun 1923..." Jag bryr mig tyvärr inte, peka bara vart monstren är är du snäll.
Typ så, ja. Det räcker att säga att "inbördeskriget har pågått ett decennium" eller "det är ett århundrade sedan pesten startade". Skulle man mot förmodan behöva ett exakt årtal så kan man improvisera.
 
Typ så, ja. Det räcker att säga att "inbördeskriget har pågått ett decennium" eller "det är ett århundrade sedan pesten startade". Skulle man mot förmodan behöva ett exakt årtal så kan man improvisera.
Att inte ha exakta årtal gör det ju lite mer flexibelt att använda saker för just sin spelgrupp och äventyr/kampanj.
 
Men pratar vi inte lite om två olika saker nu? Jag tycker att man ska slå fast ett nu i spelvärlden, men även beskriva dess historia såsom den är relevant. Men det är en annan sak än att beskriva världen utan någon tydlig nutidspunkt så att man ska kunna spela i olika historiska perioder. Dvs både nutid och historia är relevant, men att beskriva en värld på en massa samtidiga tidsplan låter som väldigt onödigt jobb.

är det inte samtidigt lite "fusk" att säga oavsett när ni spelar så ser världen likadan ut. eller om det inte är fusk så innebär det att världen endera är historielös eller att den är rätt statisk. Man får såklart göra som man vill som SL men som Världskapare om man exvis jämför med Europa så ser nationsgränser rätt olika ut år 1200 1400 och 1600
 
är det inte samtidigt lite "fusk" att säga oavsett när ni spelar så ser världen likadan ut. eller om det inte är fusk så innebär det att världen endera är historielös eller att den är rätt statisk. Man får såklart göra som man vill som SL men som Världskapare om man exvis jämför med Europa så ser nationsgränser rätt olika ut år 1200 1400 och 1600

Det gör väl mest att det spelar roll ifall man 1) beskriver nationsgränser över huvud taget och 2) förlägger spelet i en tidsålder med snabba, meningsfulla förändringar.
 
Back
Top