Världsbeskrivning...OK...men vilket år?

Men pratar vi inte lite om två olika saker nu? Jag tycker att man ska slå fast ett nu i spelvärlden, men även beskriva dess historia såsom den är relevant. Men det är en annan sak än att beskriva världen utan någon tydlig nutidspunkt så att man ska kunna spela i olika historiska perioder. Dvs både nutid och historia är relevant, men att beskriva en värld på en massa samtidiga tidsplan låter som väldigt onödigt jobb.
 
att beskriva en värld på en massa samtidiga tidsplan låter som väldigt onödigt jobb.

Jo, men samtidigt rätt intressant. En av de saker jag verkligen respekterar i Modiphius' version av Mutant Chronicles är ju att de aktivt kör i flera olika tidsepoker så man kan justera lite beroende på vad man vill lägga emfas på och sådär.

OK, det kanske inte är helt perfekt gjort alla gånger, men det är ändå rätt coolt.
 
I Dinoblast så beskriver jag tre olika perioder som man kan spela i, främst för att de fokuseras på olika typer av "uppdrag" och händelser men också för att fraktionerna har olika förutsättningar. Men det är max 100 år tillbaka i tiden. Innan det finns väldigt lite info.

Tanken är att man själv bestämmer sitt nu.

Sedan bygger man upp rollpersoner lite utifrån tidigare tioårsperioder i livet och då kan det vara bra att veta lite om dem.

Generellt i rollspel så vill jag har ett tydligt nu, med årtal och historia. Men det kan vara snabbt fallande i hur mycket detaljer som beskrivs.
 
Min erfarenhet gällande årtal i rollspel är att i andra världar (vare sig fantasy eller science fiction) så är de överflödiga, och i verklighetsbaserade settings blir de ett avstamp för de mer historiekunniga att slöa ner spelmötet med icke relevanta historiska fakta. "Visste du att i Falun 1923..." Jag bryr mig tyvärr inte, peka bara vart monstren är är du snäll.
 
Min erfarenhet gällande årtal i rollspel är att i andra världar (vare sig fantasy eller science fiction) så är de överflödiga, och i verklighetsbaserade settings blir de ett avstamp för de mer historiekunniga att slöa ner spelmötet med icke relevanta historiska fakta. "Visste du att i Falun 1923..." Jag bryr mig tyvärr inte, peka bara vart monstren är är du snäll.
Typ så, ja. Det räcker att säga att "inbördeskriget har pågått ett decennium" eller "det är ett århundrade sedan pesten startade". Skulle man mot förmodan behöva ett exakt årtal så kan man improvisera.
 
Typ så, ja. Det räcker att säga att "inbördeskriget har pågått ett decennium" eller "det är ett århundrade sedan pesten startade". Skulle man mot förmodan behöva ett exakt årtal så kan man improvisera.
Att inte ha exakta årtal gör det ju lite mer flexibelt att använda saker för just sin spelgrupp och äventyr/kampanj.
 
Men pratar vi inte lite om två olika saker nu? Jag tycker att man ska slå fast ett nu i spelvärlden, men även beskriva dess historia såsom den är relevant. Men det är en annan sak än att beskriva världen utan någon tydlig nutidspunkt så att man ska kunna spela i olika historiska perioder. Dvs både nutid och historia är relevant, men att beskriva en värld på en massa samtidiga tidsplan låter som väldigt onödigt jobb.

är det inte samtidigt lite "fusk" att säga oavsett när ni spelar så ser världen likadan ut. eller om det inte är fusk så innebär det att världen endera är historielös eller att den är rätt statisk. Man får såklart göra som man vill som SL men som Världskapare om man exvis jämför med Europa så ser nationsgränser rätt olika ut år 1200 1400 och 1600
 
är det inte samtidigt lite "fusk" att säga oavsett när ni spelar så ser världen likadan ut. eller om det inte är fusk så innebär det att världen endera är historielös eller att den är rätt statisk. Man får såklart göra som man vill som SL men som Världskapare om man exvis jämför med Europa så ser nationsgränser rätt olika ut år 1200 1400 och 1600

Det gör väl mest att det spelar roll ifall man 1) beskriver nationsgränser över huvud taget och 2) förlägger spelet i en tidsålder med snabba, meningsfulla förändringar.
 
är det inte samtidigt lite "fusk" att säga oavsett när ni spelar så ser världen likadan ut. eller om det inte är fusk så innebär det att världen endera är historielös eller att den är rätt statisk. Man får såklart göra som man vill som SL men som Världskapare om man exvis jämför med Europa så ser nationsgränser rätt olika ut år 1200 1400 och 1600
Du missförstår. Jag menar att man bestämmer sig för att man skriver utifrån att man spelar år 1400 och så beskriver man vad som hände 1200 utifrån vad man behöver veta år 1400. Om en spelgrupp sedan vill frångå det där är det deras ansvar.
 
När man beskriver en värld, åtminstone om men bekriver länder och liknande detaljer,så beskriver man i princip världen i ett visst skede, i ett stadie...exempelvis "innan det Hyrkaniska imperiet erövrade länderna i norr". Hur hanterar ni detta ? Gör ni 10 beskrivningar /alternativa kartor eller gör ni som i The One Ring och säger "det är 2965 i tredje åldern (om jag minns rätt) som detta spel utpselar sig?


lite "diskussionsunerlag":
Hur gör ni?
Vad är bra dåligt med att försöka vara historieneutral/specifik
Utelämnar ni detaljer för att slippa vara för specifik
HUr har ni sätt olika världsskapare göra och vad gillade/ogillade ni?

Ett förhoppningsvis användbart svar:

1. Tidslinjer är bra om de innehåller sådant som man kan använda i spel. Exempelvis konflikter, hemligheter, resurser, nyckelaktörer och betydelsefulla föremål.

2. Tidslinjer kan också fungera som komprimerade världsbeskrivningar. Har man ont om tid kan några få väl valda milstolpar i världens historia vara en bra grund att utgå ifrån.

3. Att bestämma vad som ska finnas med på en tidslinje är en tolkning av världen. Ett perspektiv. Sådana kan bytas mot andra perspektiv som är lika sanna. Sektens tidslinje kan skilja sig helt från handelshusets. Ett sätt att bygga en värld är att utgå ifrån flera parallella tidslinjer. Kanske lägger man till fler efter hand.

4. Tidslinjer måste inte vara sanna. Lögner kan också vara en viktig del av ett världsbygge. Liksom medel att genomskåda lögnerna.

5. Det behöver finnas ett nu i settingen. Har man en idé om hur läget är vid denna tidpunkt kan man utgå ifrån den och sedan bygga tidslinjen bakåt därifrån. Och kanske, om man så önskar, även framåt mot en möjlig framtid.
 
Last edited:
Alltid bättre att vara specifik och explicit. Det tar inte upp mer text att beskriva vilket år det är än att avsiktligt ludda till det, samtidigt som det faktiskt innehåller information då.
 
Fan detta ska jag verkligen ta till mig. Inte lägga så stort fokus på historia, koncentrera mig på nuet- hur världen ser ut just här och nu. Tack för uppmaningen. 🙏 (y)
Hur nuet är beror på vad som hände i historien. Det man kan överväga att skippa år sådant som inte spelar någon roll, men betydligt fler saker än man tänker sig spelar roll. Vem kan ha byggt den här ruinen, och vad säger det om den? Vad är det magiska svärdets härstamning? När anlände den nya religionen (klostret kan inte gärna vara äldre än så)?
 
Som legitimerad historier måste jag protestera!

Eller nyansera. Kommer vad som hänt förr spela någon roll kring bordet? I så fall är en tidslinje eller några hårda fakta viktiga att fastslå. Annars spelar det ingen roll, håll det kort.
Okej, så här: det finns kampanjer där SL bör veta vissa historiska fakta. I det kan så klart ingå att dessa fakta är bortglömda (men upptäckbara) och att det som folk diegetiskt tror är fakta är fel. Fakta kan också vara omstridda, som de är i verkligheten.
Typ det här behövs hårda "fakta", ibland inte. Däremot, så fort man rör sig i en setting där det börjar finnas interagerande delar av historien ökar kravet på tidslinjer och definierade förhållanden. Om man jobbar sig runt det men samtidigt bibehåller förhållandena lägger man egentligen bara över arbetet på läsaren (oftast SL, ibland spelgruppen). Men så är ju min grundmurade uppfattning att det alltid är lättare att plocka bort sådant jag inte tycker passar än att tänka ut hur det borde hänt utifrån en vag beskrivning.
 
Typ det här behövs hårda "fakta", ibland inte. Däremot, så fort man rör sig i en setting där det börjar finnas interagerande delar av historien ökar kravet på tidslinjer och definierade förhållanden. Om man jobbar sig runt det men samtidigt bibehåller förhållandena lägger man egentligen bara över arbetet på läsaren (oftast SL, ibland spelgruppen). Men så är ju min grundmurade uppfattning att det alltid är lättare att plocka bort sådant jag inte tycker passar än att tänka ut hur det borde hänt utifrån en vag beskrivning.
Just så!

Visst kan man köra ”SL hittar på under vägs”, men risken men det är att det uppstår inkonsekvenser och plothål, en risk som ökar med komplexiteten i settingen. Det kan man så klart var okej med, men jag tror många spelare skulle känna att sådana inkonsekvenser både bryter deras inlevelse och får dem att metaspela.
 
Back
Top