Utredande organisationer

Project SANDMAN i Ken Hites The Madness Dossier är en exceptionellt udda organisation. Bara en sådan sak som att man måste lära sig ett helt nytt, extremt obskyrt språk för att kunna delta.
 
Last edited:
Så åtminstone om man tänkt sig köra scenarier så tycker jag "få uppdrag" funkar bättre än "bara råkar hamna i".
Vi tycker olika! 🙂

Jag kan liksom ha överseende med att rollpersonerna hamnar i konstiga och spännande situationer för, tja det är ju rollspel?!

Det som skaver (för mig) är i så fall hur en organisation på något sätt rationaliserar det mystiska: ”börjar det brinna ringer vi brandkåren, börjar det spöka ringer vi Angelicasällskapet!” eller ”Där borta sitter societen, de undersöker just nu fiskvarelser i Maine! Väldigt spännande!”

Men nu ska jag inte sabotera Verlandes tråd mer. Det kan absolut vara kul och praktiskt med organisstioner och man kommer absolut tillrätta med ett visst sorts skav/klonk.

Som positiv slutpunkt för mitt deltagande i den här tråden blir att hålla koll på Disclosure, Steven Spielbergs kommande film där jag gissar att NASA är den organisation som organiserar upptäckten av utomjordisk närvaro. 🙂
 
Last edited:
SOE, Q-Division i The Laundry Files innehåller en hel del personer som inte gör fältarbete utan bara rekryterats och belagts med sekretess för att de är för farliga att låta dem gå lösa. Fältarbetet i sin tur är mest Men in Black shit. Se till att allmänheten inte får veta vad som egentligen pågår.
Det speciella är lagren av byråkrati som dels försvårar mycket arbete men också är väsentligt för att bevara många hemligheter.
 
Kom på en till: stay-behind. Som koncept gillar jag det. Och där finns det också en rimlig förklaring till varför organisationen inte är känd av vanligt folk.
Denna förekommer ju i Expert Partisan, fast utan övernaturliga tendenser.

Vet inte om jag känner till någon sådan övernaturliga organisation dock. Är det typ Cowboys i Delta Green?
 
En av mina favoritsaker i (ofta) lovecraftska mysteriespel är de organisationer som agerar uppdragsgivare. De har en dubbel funktion i att 1) ge spelvärlden en tydlig ram och däri fördjupa den och 2) förenkla det ofta så klånkiga momentet i att hitta en ursäkt för rollpersonerna att kasta sig huvudstupa in i ett tentakeläventyr.

En bra organisation har i mina ögon tre beståndsdelar:
  • En egen motivation till varför de vill undersöka det bortomvärdsliga
  • Ett organiskt sätt att engagera rollpersoner av olika bakgrunder och kompetenser
  • Ett eget, inre, mysterium som kan fungera som ett separat äventyr
Tänker att vi kan lista några organisationer som vi tycker fyller dessa (eller för all del vitt skilda) kriterier.

Delta Green är potentiellt den mest kända rollspelsorganisationen vi har. Den bockar av alla de punkter jag listat, särskilt kanske den sista. Genom åren har dess lore verkligen fläskats ut rejält (lite väl mycket i mitt eget tycke) och det gömmer sig hela kampanjer bakom kulisserna. En sak jag ogillar med Delta Green är distansen mellan rollpersonerna och organisationen, tycker det blir lite omständligt att rollpersonerna inte egentligen vet vilka som anlitar dem, och knappt vilka deras agentkollegor är. Hade nog hellre sett att man hade lite mer insyn i agenturen - utan att ha tillgång till de allra mörkaste av dess hemligheter.

Angelicasällskapet är en utmärkt organisation (såtillvida rollpersonerna tillhör samhällets "lyckobarn"). Det fungerar som en pool av både rollpersoner och uppdrag och tillåter för flera olika stilar av lovecraftska äventyr. Det finns ett mysterium i form av grundarens, Sir Hamilton, försvinnande, men möjligen hade jag gett sällskapet lite mer spice. Det är ju lätt gjort, skapa en inre cirkel som har lite fluffens på gång och du är good to go.

Sist jag nämner jag min egna Teufelsamlingen, som jag använt sedan långt innan jag formulerade den i ett litet häfte (som ser ut att få en fysisk och reviderad utgåva inom kort!). Det jag själv tycker om med Teufelsamlingen är att den har ett särskilt fokus på konstverk och artefakter, det ger kampanjerna ett väldigt specifikt fokus. Därtill tycker jag om att den har möjligheter att vara en mer tvivelaktig organisation, med självintresse som främsta drivkraft.

Fyll på (eller utmana mina förslag!).
Motståndsrörelsen, typ som i ockuperade Europa eller Noirs imperiet är en bra paraplyorganisation för rollpersoner. Lös organisation, hemlig, behöver folk från olika bakgrunder för att infiltrera.
 
En av mina favoritsaker i (ofta) lovecraftska mysteriespel är de organisationer som agerar uppdragsgivare. De har en dubbel funktion i att 1) ge spelvärlden en tydlig ram och däri fördjupa den och 2) förenkla det ofta så klånkiga momentet i att hitta en ursäkt för rollpersonerna att kasta sig huvudstupa in i ett tentakeläventyr.

En bra organisation har i mina ögon tre beståndsdelar:
  • En egen motivation till varför de vill undersöka det bortomvärdsliga
  • Ett organiskt sätt att engagera rollpersoner av olika bakgrunder och kompetenser
  • Ett eget, inre, mysterium som kan fungera som ett separat äventyr
Tänker att vi kan lista några organisationer som vi tycker fyller dessa (eller för all del vitt skilda) kriterier.

Delta Green är potentiellt den mest kända rollspelsorganisationen vi har. Den bockar av alla de punkter jag listat, särskilt kanske den sista. Genom åren har dess lore verkligen fläskats ut rejält (lite väl mycket i mitt eget tycke) och det gömmer sig hela kampanjer bakom kulisserna. En sak jag ogillar med Delta Green är distansen mellan rollpersonerna och organisationen, tycker det blir lite omständligt att rollpersonerna inte egentligen vet vilka som anlitar dem, och knappt vilka deras agentkollegor är. Hade nog hellre sett att man hade lite mer insyn i agenturen - utan att ha tillgång till de allra mörkaste av dess hemligheter.

Angelicasällskapet är en utmärkt organisation (såtillvida rollpersonerna tillhör samhällets "lyckobarn"). Det fungerar som en pool av både rollpersoner och uppdrag och tillåter för flera olika stilar av lovecraftska äventyr. Det finns ett mysterium i form av grundarens, Sir Hamilton, försvinnande, men möjligen hade jag gett sällskapet lite mer spice. Det är ju lätt gjort, skapa en inre cirkel som har lite fluffens på gång och du är good to go.

Sist jag nämner jag min egna Teufelsamlingen, som jag använt sedan långt innan jag formulerade den i ett litet häfte (som ser ut att få en fysisk och reviderad utgåva inom kort!). Det jag själv tycker om med Teufelsamlingen är att den har ett särskilt fokus på konstverk och artefakter, det ger kampanjerna ett väldigt specifikt fokus. Därtill tycker jag om att den har möjligheter att vara en mer tvivelaktig organisation, med självintresse som främsta drivkraft.

Fyll på (eller utmana mina förslag!).
Motståndsrörelsen, typ som i ockuperade Europa eller Noirs imperiet är en bra paraplyorganisation för rollpersoner. Lös organisation, hemlig, behöver folk från olika bakgrunder för att infiltrera.
 
Vill också nämna Armitage Inquiry, specifikt hur den presenteras i Cthulhu City. I den kampanjmiljön har mythoset redan vunnit och Henry Armitage & Co är ett slags motståndsrörelse. Rolig inverterad ingång, rollpersonerna blir jagade som kriminella och måste navigera de respektabla kultisterna.
 
Last edited:
.
Fick en ha med riktiga? Tycker alltid det är lite roligare att använda riktiga organisationer.
Jovisst, här är några stycken!

Society for Psychical Research:
International Fortean Organization:
UFO Sverige:
 
I The Dracula Dossier finns förslaget Christie’s Special Projects. Auktionsfirman Christie’s har ett antal stående avdelningar (mest för konst), men men har också specialavdelningen som man tar till för de riktigt udda sakerna. Vill någon auktionera ut en Soyuz-rymdkapsel? Specialavdelningen får ta hand om verifikation, värderingar, och transport. Man får automatiskt en rollspelsgrupp med breda kompetenser, eftersom man måste kunna klara allt. Och i en värld med faktiska magiskt prylar…
 
Mohist-munkarna i Kina ville uppnå fred genom överlägsen belägringsteknik - kunde inga städer intas, så...

De skickade ibland ut konsulter till belägrade städer, som t.ex. i (den bra) filmen Battle of the Warriors. Och vad är en belägring om inte en sorts utredning?
 
En av mina favoritsaker i (ofta) lovecraftska mysteriespel är de organisationer som agerar uppdragsgivare. De har en dubbel funktion i att 1) ge spelvärlden en tydlig ram och däri fördjupa den och 2) förenkla det ofta så klånkiga momentet i att hitta en ursäkt för rollpersonerna att kasta sig huvudstupa in i ett tentakeläventyr.

En bra organisation har i mina ögon tre beståndsdelar:
  • En egen motivation till varför de vill undersöka det bortomvärdsliga
  • Ett organiskt sätt att engagera rollpersoner av olika bakgrunder och kompetenser
  • Ett eget, inre, mysterium som kan fungera som ett separat äventyr
Tänker att vi kan lista några organisationer som vi tycker fyller dessa (eller för all del vitt skilda) kriterier.

Delta Green är potentiellt den mest kända rollspelsorganisationen vi har. Den bockar av alla de punkter jag listat, särskilt kanske den sista. Genom åren har dess lore verkligen fläskats ut rejält (lite väl mycket i mitt eget tycke) och det gömmer sig hela kampanjer bakom kulisserna. En sak jag ogillar med Delta Green är distansen mellan rollpersonerna och organisationen, tycker det blir lite omständligt att rollpersonerna inte egentligen vet vilka som anlitar dem, och knappt vilka deras agentkollegor är. Hade nog hellre sett att man hade lite mer insyn i agenturen - utan att ha tillgång till de allra mörkaste av dess hemligheter.

Angelicasällskapet är en utmärkt organisation (såtillvida rollpersonerna tillhör samhällets "lyckobarn"). Det fungerar som en pool av både rollpersoner och uppdrag och tillåter för flera olika stilar av lovecraftska äventyr. Det finns ett mysterium i form av grundarens, Sir Hamilton, försvinnande, men möjligen hade jag gett sällskapet lite mer spice. Det är ju lätt gjort, skapa en inre cirkel som har lite fluffens på gång och du är good to go.

Sist jag nämner jag min egna Teufelsamlingen, som jag använt sedan långt innan jag formulerade den i ett litet häfte (som ser ut att få en fysisk och reviderad utgåva inom kort!). Det jag själv tycker om med Teufelsamlingen är att den har ett särskilt fokus på konstverk och artefakter, det ger kampanjerna ett väldigt specifikt fokus. Därtill tycker jag om att den har möjligheter att vara en mer tvivelaktig organisation, med självintresse som främsta drivkraft.

Fyll på (eller utmana mina förslag!).

Bra inlägg! De organisationer du listar är alla praktiska och funkar bra i spel. Om jag ska fylla på med något blir det från två helt olika håll:

1. Polisen. Antingen en lokal polisstation eller någon ockult specialenhet. Om förbudstidens USA är settingen, så kan spritsmuggling och medföljande korruption funka som tematisk krydda. En del av poliserna i RP:s närhet är inblandade, kanske även RP själva. Det här blir min historiska och realistiska ingång.

2. Det ockulta och/eller bisarra sällskapet. Är det något jag saknar på din lista, så är det något som är mer Lovecraftianskt och mindre välordnat speligt. I en setting präglad av kosmisk skräck (och inte av historisk realism) finns det sprickor i världen där det utomvärldsliga tränger sig in. Verkligheten är inte stabil. Det här tror jag att man kan använda mer även när det gäller organisationer, som gärna få vara mindre schematiska och mer oväntade och unika. Farligare och mer bisarra uppdragsgivare, fler utomvärldsliga resurser (exempelvis artefakter och kontakter), fler lager av hemligheter (portaler, tidsresor, profetior, ritualer, förbannelser, förfalskningar, dolda underjordiska tempel etc). Mycket i Lovecrafts fiktion är abnormt, drömskt och märkligt. Det kan även gälla de organisationer som RP ingår i.
 
Last edited:
2. Det ockulta och/eller bisarra sällskapet. Är det något jag saknar på din lista, så är det något som är mer Lovecraftianskt och mindre välordnat speligt. I en setting präglad av kosmisk skräck finns det sprickor i världen där det utomvärldsliga tränger sig in. Verkligheten som vi känner den är inte stabil. Det här tror jag att man kan använda mer även när det gäller organisationer, som gärna få vara mindre schematiska och mer oväntade och unika. Farligare och mer bisarra uppdragsgivare, fler utomvärldsliga resurser (exempelvis artefakter och kontakter), fler lager av hemligheter (portaler, tidsresor, profetior, ritualer, förbannelser, förfalskningar, dolda underjordiska tempel etc). Mycket i Lovecrafts fiktion är abnormt. Det kan även gälla organisationer.
Har för mig att det finns någon liknande i Pulp Cthulhu!
 
Har för mig att det finns någon liknande i Pulp Cthulhu!

Fullt möjligt! Jag är bara insatt i CoC, ToC och Cthulhu Dark och inga andra Lovecraft-rollspel. När jag läser Lovecraft’s egna verk slås jag ofta av att det som spelskapare borde gå att plocka mer från dem. Eller kanske snarare helt andra detaljer och aspekter. Mycket (exempelvis olika varelser och fenomen) är ju också möjligt att tolka på andra sätt. Det finns inget som säger att Chaosiums kanon är den mest spelmässigt intressanta. Jag blir just därför sugen på att hitta på helt andra och mer kreativa lösningar som ligger närmre Lovecrafts egna texter (inte bara de skönlitterära).
 
Last edited:
Back
Top