RECENSION The Whispering Vault

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,820
Location
Uppsala
Det här är ett rollspel från 1993 som jag upptäckte på grund av @DanielSchenström för mer än 20 år sedan. Skaparen, Mike Nystul, skrev en hel del rollspelsmaterial under 90-talet, för bland annat FASA och TSR. Roligt nog skrev jag om det här på wrnu redan då, lite hastigt.

Men nu är det dags för en långformsrecension! Spelet är ganska litet, så kanske slänger jag in lite kompletterande recension av något av supplementen. Får se vad som hinns med.

Kommer recensera spelets första utgåva, som är den Mike Nystul gav ut under sitt egna bolag Pariah Press 1994. Något år in i Vampire: The Masquerades begynnande storhetstid.

1775975494181.png
Den allra första utgåvan, "Black Book Edition", som Mike Nystul tryckte upp själv och drog med sig på konvent. Svår att få tag på idag, men brukar inte gå för några fantasipengar — spelet är obskyrt men saknar kultstatus.
 
Lol! Det här har jag ju faktiskt i hyllan, och tjatade om att få testa med min spelgrupp (mest för att ha testat "peak 90s roleplaying") så sent som i förrgår! Har du testat? Finns det någon sanning i att trots allt tjat i boken om att alla rollpersoner är Mycket Hårda Typer(tm), så faller man som en fura så fort det blir strid?
 
Det här spelet är grymt! Ha kul med recensionen! :D
 
Första tio sidorna beskriver bakgrunden, utan särskilt mycket text. Dock följer här en varning: det är väldigt många uttryck med specifik mening i spelet, och de har alla Inledande Versal. Nästan lika störande som Blades in the Darks eviga fetstil, tyvärr. Men det hjälper lite att se vad som är viktigt. För settingen, skall sägas. Inte för reglerna. Så tvärtom från BitD egentligen.

Men jag gör ett försök!

Det finns en köttvärld och en essens. Mellan dessa finns det en reva, som i praktiken döljer köttvärlden för alla som befinner sig i andevärlden och tvärtom. Vi dödliga lallar runt här i vår köttvärld, härligt blinda för att det kan finnas en annan verklighet bortom det vi ser framför näsan, och de flesta av oss kommer aldrig tro något annat. På andra sidan drömmer slumrande arkitekter fram vår verklighet. I revan mellan oss finns skuggorna, som inte hör hemma någonstans alls, men ibland tar sig in i köttvärlden och ställer till oreda.

Vissa av oss i köttvärlden är känsligare än andra, eller tvingas konfrontera den riktiga mer otäcka verkligheten på ett eller annat sätt. När vi inser att vi är fast i köttvärlden blir vi upplysta. Men när varelserna på andra sidan blir medvetna om köttvärlden de drömt fram och tar steget att kliva in i den kallas de objudna -- när de korsar revan blir det massor av dålig stämning. Allt blir jättetokigt.

Rollpersonerna är stalkers. Människor som tvingats konfrontera de objudna på ett eller annat sätt och klarat av det. Kanske för att de grävde för djupt, kanske för att deras familj blev mat åt en skugga. Men de har valts ut av andra stalkers att bli en sorts evighetens rättsskipare. De fångar in de objudna och låser in dem i det viskande valvet.

Ordlista (ej komplett):

The Realm of Flesh, The Dream: Verkligheten; köttvärlden. Kallas för drömmen för att den dröms fram av Architects.
The Realm of Essence: Andra sidan, andevärlden, eller evigheten, eller gnosis (eller nåt).
The Rift: Revan mellan Realm of Essence och Realm of Flesh. Hindrar oftast dum trafik. Som en gnostisk brandvägg.
Architect: En drömmare, som existerar på andra sidan.
Unbidden: En objuden; en Architect som blivit för förtjust i sin skapelse och kommit för att smaka på den.
Enigma: Ett fel i verkligheten som uppstått på grund av en objuden.
Shadow: Ett väsen som befinner sig mitt i, men inte hör hemma riktigt i vare sig Essence eller Flesh.
Minion: En Shadow som en Unbidden har rekryterat, genom sin rena övernaturliga kraft.
Stalker: En upplyst som valts ut att jaga de objudna. Rollpersoner är stalkers
The Whispering Vault: Används för att förvara infångade objudna.

IMG_7531 (Medium).jpeg
En halvödlemänniska från Egypten? Lägg märke till de fem nycklarna i hennes halsband: vi kommer återkomma till dem!
 
Wow coolt. Så det är en sorts blandning mellan Kult och Chock, fast ännu mer gnostiskt?
 
I: Characters

More than human but less than perfect, I am an immortal expression of divine justice, and this is my story.

En intressant sak som påpekas i inledningen till den här boken, inte bara kapitlet, är att det är en lite klurig setting att förstå men samtidigt också ett bra spel för nybörjarrollspelare. Bara faktumet att karaktärsskapandet är tio luftiga sidor med ganska stor text känns som det förstärker det intrycket.

Din rollperson är ett övernaturligt väsen, och du uppmuntras därför att ta ut svängarna lite mer än du kanske är van vid. Du börjar med att besvara en serie frågor om din rollperson, som alla har exempelsvar tryckta på sidan.

When and where were you born?
Du kan komma från var och när som helst. Förslaget är att välja en tid du är hyfsat påläst om och att, även om det är okej att skapa en rollperson från framtiden, så tvingar det SL att etablerade en tidslinje. Därför är nutid och dåtid enklare att hantera. Men du kanske vill vara den där egyptiska halvödlemänniskan? Eller en romersk soldat? Eller en viking? Eller en renässanskurtisan med fäbless för att tala med de döda (eller skuggor)? Just nu ska du bara besvara när och var du är ifrån -- reglerna kommer sen.

Who were you and how did you live?
Du kan egentligen spela vem som helst. Kanske en rörmokare som på något sätt springer på de objudna. Men vissa typer av personer är mer troliga att springa på de objudna eller deras skuggor. Kanske en arkeolog eller FBI-agent om du kom från modern tid? Det är helt upp till dig. Det viktigaste är att det blir en bra ståry.

Why did you hunt the Unseen?
Något ledde ju till att du började mucka med de osedda (Unseen är samlingsnamn för Shadows och Unbidden; så allt det som The Rift egentligen borde dölja för oss). Beskriv vad som gjorde dig till en jägare. Hur du tvingades konfrontera det övernaturliga och vad det gjorde med dig som person.

How were you recruited?
Till slut kom andra stalkers till dig, vickade på hatten, och tyckte, hörrö, du ska inte börja jaga objudna istället? Du tackade ja. Kanske inte direkt, om du läst Campbell, utan först tio år senare när de kom tillbaka igen och din hund dödats av ryska gangsters. Eller nåt sånt.

What does your Avatar look like?
Som stalker lever du i praktiken i essensen, men du jagar objudna i köttvärlden. Din avatar är din riktiga sanna form, där spelet föreslår att du vänder din karaktär ut och in. En sorts primal representation av dig som individ efter att ha släppt köttets begränsningar. Här finns också en påminnelse om att det är ett skräckspel, och att du därför bör göra din avatarsform obehaglig utan att göra den äcklig. Mina tankar går genast till Hellraiser, men exemplen är inte lika sadomasochistiska. Som sagt -- den egyptiska halvödlemänniskan.

What is your Domain like?
Det här är ditt hem i essensen, och begränsas bara av din fantasi. Förslaget är att göra "mountains out of mole hills", och att ta det här ännu längre när du känner att det börjar bli för mycket. När det verkligen känns tokigt och överdrivet börjar du närma dig.

Character Creation
Stalkers har fyra grundegenskaper:

Awareness, som påverkar hur många Disciplines du får och hur väl du förnimmer både naturliga och övernaturliga saker.
Insight, som ger dig dina Skill bonuses, och summerar din intuitiva förmåga att se sakers sanna natur.
Presence, som påverkar vilka Servitors du kan knyta till dig, och hur mycket du kan påverka andra med din närvaro.
Willpower, som påverkar hur kraftfull din Vessel (köttkropp) är, och mäter din sinnesnärvaro och självkontroll.

Du får 22 poäng att sprida ut över dessa. Inga begränsningar, men att hålla sina värden mellan 3 och 7 är rekommenderat.

För en dödlig är 2-3 inget speciellt, 4-5 är exceptionellt, och 6 eller högre är övermänskligt.

Sedan väljer du Disciplines. Krafter som du lärt dig av dina uppdragsgivare i essensen, och som låter dig påverka verkligheten. Du har lika många poäng att spendera på dessa som din Awareness. Att köpa en disciplin kostar ett poäng och gör att du har den; att köpa samma igen innebär Mastery, och låter dig improvisera nya effekter med just den disciplinen.

Därefter Servitors, som är tjänare du kan åkalla från essensen. Du får lika många poäng att köpa sådana för som din Insight, och det funkar likadant som för discipliner. Ett poäng köper en servitor, två poäng bemästrar samma. Att frammana servitors när du är iväg på jakt kräver ett färdighetsslag, men det tär också på ditt köttsliga skal. Om du bemästrat servitorn tär det bara när du misslyckas med färdighetsslaget, vilket låter dig åkalla servitors mycket oftare.

1776411505869.png1776411523106.png

Nästa steg är något du kommer göra varje gång du går på jakt: att väva samman ditt skal. Din fysiska kropp. Tre egenskaper representerar denna fysiska kropp. Alla börjar på 3 som standard när du väver ett nytt skal, och du får även fördela lika många extra poäng som din Willpower, hur du vill. Du kan ändra hur dessa poäng fördelas mellan olika jakter.

Dexterity, som du använder för fysiska handlingar som att slåssas eller undvikas.
Fortitude, som är din förmåga att skaka av dig skada och smärta.
Strength, som är ren fysisk råstyrka; med 6+ kan du genomföra extrema fysiska saker.

Nästa steg är att välja färdigheter. Du får välja tre Primary Skills, där du får +4; lika många Secondary Skills som du har Insight, där du får +2; och slutligen får du fritt fördela lika många poäng till som du har Insight. Ingen färdighet får däremot bli högre än +6.

Du kan, om du vill eller om SL kräver det, också välja Focus Skills, som är färdigheter som reflekterar ditt förflutna och som ger dig kompetens kopplat till din rollperson som individ. Focus Skills kan även vara knutna till discipliner och ge bonus på att använda dem, men en rollperson får max ha två sådana färdigheter och exakt hur de funkar verkar beskrivas i ett senare kapitel.

När en upplyst upphöjs till stalker så smids fem nycklar. Dessa nycklar är vad som förankrar en stalker i köttvärlden och lyser starkt när stalkerns sanna form visas. De måste alltid vara tydliga, men de måste inte ha något särskilt utseende. Exempel i boken är nyckelring (som halsbandet på egyptiern tidigare), men det kan också vara en soldat med fem dog tags, eller någon från framtiden med fem security cards fastnålade på sin jump suit.

Det finns tre sorters nycklar: Virtues, Flaws, och Memories. Du bör ha minst en av varje typ, men kan fördela dem hur du vill över de fem. Kanske två minnen, två nackdelar, och en dygd? You do you! En dygd är något som var ansett som en god egenskap i den civilisation du kommer ifrån. Ennackdel är något som du själv såg som en sämre sida hos dig själv. Och ett minne är något väldigt starkt som förändrade dig i grunden, kanske när ditt barn föddes. En speciell nyckel som spelet tycker ni bör ha med, men egentligen inte måste, är Compassion. En nyckel som knyter er till er mänsklighet och gör att ni inte bara förvandlar området kring nästa enigma till ett blodbad...

De här nycklarna definierar vem du är och därför hur du bör spela din rollperson. Förslaget för nybörjare är att bestämma två eller tre av dem nu och vänta med att bestämma resten till när du lärt känna rollpersonen bättre.

Nycklarna är fysiska ting, för övrigt, och om någon skulle lyckas knycka dem är det faktiskt ett sätt att förinta en stalker. Om de inte återtas inom ett par dagar så kommer stalkern att förtvina.

Innan ni börjar spela får du Vitality lika med Willpower multiplicerat med två. Detta är i praktiken hit points, men inte för din stalker utan för ditt skal. Du får även fem poäng Karma, som är en metavaluta du kan använda under spel för att få vissa fördelar.

Till sist: kom på ett namn, och det är dags för din första jakt!
1776411011451.png
Ett viskande rollformulär.
 
Last edited:
II: Rules

During the crusades, I had seen more than my share of bloodshed, but nothing could have prepared me for the carnage my Vessel was capable of.

När du ska göra något så behöver du rulla ett Challenge Roll, en form av Task Resolution. Alla såna är baserade på ett Attribute, som borde vara självklart, men om det inte är det är det upp till SL. Efter att ett sådant valts skall det in en svårighetsgrad.

Ni får dem på svenska, för efter några dagar med dålig sömn tyckte jag själv det var superfnissroligt med "jättehårt" som direktöversättning av "very hard":

Rutin (Routine) — 8
Lätt (Easy) — 10
Lagom (Average) — 12
Hårt (Hard) — 15
Jättehårt (Very Hard) —18


Ibland är det inte ett statiskt värde som används, utan du tar någon annans Attribute och lägger istället på en Modifier. Då ser det istället ut såhär:

Rutin (Routine) — -4
Lätt (Easy) — -2
Hårt (Hard) — +3
Jättehårt (Very Hard) — +5


Spelet tycker bara utmaningsslag skall slås när saker kan påverka en spelares rollperson. Det här tycker jag är en ganska intressant och tydlig version av "när något står på spel", måste jag säga.

Spelledaren slår inga slag däremot. Det är upp till henom själv att säga vad olika kreatur gör eller inte, och sedan får modifikationerna ovan representera dem om det skulle finnas ovisshet kring hur rollpersonerna påverkas av det.

Sedan rullas lika många sexsidiga tärningar som Attribute, du tar antingen den högsta enskilda tärningen eller det högsta sammanlagda resultatet från matchande tärningar. Om resultatet är lika med eller högre än svårighetsgraden så har utmaningen lyckats. Färdigheter som passar läggs på resultatet, och du kan även bränna Karma för att få slå om valfritt antal tärningar. Men om SL tycker att ditt brännande av Karma är särskilt fånigt kan detta ignoreras — du förlorar det brända poänget men får inte slå om några tärningar. Det är trots allt essensens krafter/gudar som hjälper dig, och de tycker inte om nyckfulla stalkers.

I vissa specifika fall måste SL slå tärning, exempelvis när någon som är allierad med stalkers ger sig på någon ickestalker. Då slås alltid fem tärningar, och differensen mellan deras respektive attribut används som modifier. Spelet kallar detta att spelledaren måste "submit to the tyranny of the dice".

Combat
Slåssbråk! Men också en såndär klassiska "det här spelet är inte som andra spel"-text, som hävdar att det här spelet minsann inte har en massa "range modifiers, recoil and reload times". Ett förslag är att helt strunta i tärningarna i strider mot vanliga dödliga, eftersom spelet handlar om kampen mot kött och essens.

Strid är tänkt att vara snabb. Om det inte är snabbt utan dra ut på tiden kan SL med fördel ge alla en bonus för att träffa eller dubbla alla skador så den når ett snabbare slut.

Strid är också tänkt att vara brutal. Att förlora 1-2 poäng Vitality är köttigt och blodigt och något som skulle skicka någon till sjukhuset. Dra det här så långt du kan, men se till att hålla det på en nivå som inte blir komisk eller för den delen skapar obehag för någon.

Något spelet nämner är att spelarna skall ha väldigt hög "creative license" för att beskriva vad som händer själva. Tärningar rullas, sen får de tolka resultatet bäst de vill utan att SL lägger sig i annat än för att inte låta dem ge sig själva regeltekniska fördelar.

Alla spelare slår en Dexterity-utmaning för att avgöra initiativturordning. SLPs slår som tidigare inga slag utan har fasta initiativvärden. Blir det jämnt mellan rollperson och SLP börjar rollpersonen.

Spelare slår Attackslag för att anfalla och Defenseslag för att försvara sig. Allt mot fasta svårighetsgrader baserat på skurkslem.

Skada slås sedan inte som ett utmaningsslag, utan här läggs de sexsidiga tärningarna ihop. Dock kommer en "Die Cap" in som modifikation, och den innebär att tärningar som visar lika med eller högre än Die Cap inte läggs till alls. Att klippa till en Stalker har Die Cap 5+, vilket gör att inga sexor gör skada. Spelet har med några andra saker som påverkar Die Caps också, exempelvis att försöka slåss mot Unbidden eller Shadows, eller använda människovapen.

Skada räknas sedan ut med en fantastiskt onödig division: "Divide the damage result by the character's Fortitude, rounding down". Tror det är ganska enkel matte på grund av siffrorna som är inblandade. Men varför? I ett i övrigt ganska tydligt spel slänger de in en division?

Skada dras från Vitality. Tar Vitality slut, och du är en dödlig köttig jeppe (Mortal), så dras fortsatt skada från Fortitude. Går den också ned till noll är du döden död. En stalker tål lite mer smisk, och kan istället välja vilket Attribute som tar emot skada efter att Vitality gått ned till noll. Om Dexterity eller Strength går ned till noll kan en stalker inte röra sig; om Fortitude går ned till noll är även din stalker döden död. Risken att dö är nämligen ett pris du betalar när ditt skal vävs samman. Stalkers kan heller inte läka skada, om de inte har Weave-disciplinen.

Slutligen finns här lite regler för Shadows/Minions och för att slåss mot objudna. Det nämns i förbifarten att det är en svår hädelse att faktiskt döda en objuden, men också att en enda sådan essensvarelse kan vara en utmaning för en hel grupp stalkers. Innan ni faktiskt kan besegra den, binda den, och ta med den till det viskande valvet, så måste ni knäcka det skal den gömmer sig. Men för att göra det måste ni ju först lista ut vem det är.

1776718223126.png
Jättehård illustration från spelet.
 
III: Disciplines

Preparing myself for her pain, I covered her eyes with the palm of my hand and breathed in her memories.

När en stalker använder någon av sina övernaturliga krafter är tanken att spelarna ska ha rättså fria händer att beskriva vad som sker. Särskilt om de är Master i den specifika disciplinen och skaffat sig Inspirations som reflekterar specialiseringar. Följ din stalkers tema och kom ihåg att det är ett skräckspel — skulle du råka beskriva något som går väldigt långt bortom vad spelledaren tycker är rimligt så kan denna ta ut en kostnad i form av Vitalitypoäng.

Det här är ett kort listkapitel som ger en paragraf till varje disciplin, samt en paragraf som beskriver hur den ter sig för en mästare. Även lite instruktioner kring hur du kan skapa helt nya discipliner när du börjar bli varm i kläderna med reglerna.

IV: Servitors

Recalling the secret names whispered to me by the Powers, I called across the Rift for aid.

Ett listkapitel som är väldigt likt det förra, men istället fokuserar på de tjänare som kan framkallas i köttvärlden från essensen för att påverka verkligheten. Det kostar på sig att frammana dessa (ett Vitalitypoäng), men i gengäld har de få begränsningar i tid eller påverkad yta. Bemästrar du en Servitor så behöver du bara betala Vitality om du misslyckas med slaget — inte om du lyckas.

Här finns även lite mer information om hur servitors faktiskt fungerar. När de kommer till köttvärlden är de osynliga, förutom för människor som är särskilt känsliga.

1777122866204.png
Spanar avundsjukt på grannarnas nya grill.
 
V: Skills

Liberated from the Chronosphere by the Primal Powers, the transient spark of my Essence became a blazing torch that illuminated the dark corners of eternity.

Färdigheter agerar ju som en bonus på dina utmaningsrull, vilket gör dem väldigt bra att ha. Precis som discipliner har Inspirations så har färdigheter även Focus Skills, som spelare kan komma på helt själva men som måste godkännas av spelledaren. De är tänkta att representera sånt som din stalker var duktig på i levande livet. Kanske Sniper, om du brukade åla runt med ett gevär klädd som undervegetation.

Vissa färdigheter är dock kopplade direkt till jakten i sig, som Bind, som krävs för att fjättra en objuden när du spöat dess fysiska form grundligt nog. Efter sitt tredje korta listkapitel i rad börjar spelet nosa mer på hur jakten faktiskt går till. Men vi kommer täcka det i detalj i nästa kapitel, VI: The Hunt, någon gång under 2026.

1777741085719.png
Exakt vad illustrationerna illustrerar är inte alltid självklart, men de skapar en skön nittiotalistisk grimdarkkänsla.
 
Pariah hann ge ut grundboken, en spelledarskärm, och supplementet Dangerous Prey. Det sista går in på mer detaljer kring objudna och deras tjänare. Under Ronin Publishing släpptes senare The Book of Hunts i tryckt form, och genom åren har det även kommit ut en del pdf-material till spelet. Dock väldigt sporadiskt.

Här en bild på de tryckta böckerna och en brandyxa från en Halifaxbombare, på grund av anledningar (mest att den redan låg på bordet och har ingenstans att bo):

IMG_7622.jpeg
 
Alltså hoppsan. Jag är inte påverkbar (jag är väldigt påverkbar)
Räknar med att de inte var superdyra? Brukar generellt inte ha något samlarvärde när de dyker upp på ebay och liknande.

I mitt tycke har du där de två mest intressanta av böckerna, hur som helst.

(Däremot ser jag ingen brandyxa.)
 
Skrytbilder på min Whispering Vault-samling.

Bild 1 är pod från Lulu.
View attachment 30410

Bild 2 är inköp från Noble Knight inspirerad av denna tråd. Den i mitten är SL-skärm.
View attachment 30411
Men jag noterar avsaknaden av brandyxa även för dig!

Måste säga att jag blir nyfiken på Mastering the Vault...

(SL-skärmen är med på min bild ovan också, men ligger uppfälld under böckerna.)
 
VI: The Hunt

When you are Chosen you tend to believe that your newfound immortality will be spent in neverending pursuit of otherworldly horrors. The reality is less melodramatic but far more interesting.

Det börjar med att en dödlig ber om hjälp med ett rådande problem. Den stalker bönen om hjälp riktar sig mot kallar resten av sina cirkelvänner (rollpersonerna) till sin domän, och där åkallar de tillsammans en navigatör, som sväljer dem, och för dem längs den vindlande vägen ut från essensen och till den köttsliga världen.

Längs vägen kommer de stöta på väktaren, som de måste avvärja innan de får lämna essensen. De kommer också att åkalla vävarna, som skapar deras köttsliga form. När de sedan når den vindlande vägens slut kan de komma ut var som helst i tid och rum, förklädda som dödliga i sina köttsliga former.

Här nämns något som kallas förbjudandet (The Forbiddance), som innebär att de dödligas skepsis kan tillintetgöra en oförsiktig stalker. Så nu när ni skyddas av deras ignorans är det bra att vara försiktig med övernaturligheter.

Väl framme är det dags att leta reda på den åverkan som gjorts på verkligheten och att rota fram dess orsak. Det måste inte vara en objuden som orsakar elände.

Det här kapitlet går in i detalj på varje delsteg och säger att mönstret nästan alltid är detsamma, med ytterst få undantag, och att det är så för att göra det tydligt vad rollpersoner (och därför deras spelare) faktiskt är tänkta att göra i spelet.

Receiving the Call
Stalkers kan inte ta sig till köttvärlden utan en inbjudan. Kanske ett litet barn som ber till gud om hjälp mitt under brinnande "kallt" krig, eller en bockskäggad trollkarl som blandar märkliga dekokter och mässar på enokiska i en viktoriansk källare. Dessa individer är inte alltid medvetna om vad de gör, men de måste kommit i kontakt med någon form av enigma-bugg i verkligheten för att deras oro eller böner skall ha täckning.

Om det görs ett mer formellt anrop, typ en ritual, så kan varje spelare själv komma på hur ritualen för att frammana just dennes stalker ser ut, och föreslå det för spelledaren. Men det sker alltid ett första anrop, sedan "naming of names" (att namnge stalkern eller någonting som kan harledas till denna), "the offering" (att erbjuda något; inte helt sällan att ritualutövaren skadar sig själv, i onödan), och slutligen kommer åkallandet ske.

Calling the Navigator
En navigatör är en särskild sorts skugga (varelse som existerar i revan mellan kött och essens) som har förmågan att transportera stalkers mellan kött och essens. Alla stalkers kan frammana navigatörer, på båda sidor revan. Inte mycket mer att säga om det egentligen. Förutom att det också finns uråldriga navigatörer, Old Ones, som har lite mer personlighet, och som dessutom manifesterar en guide inom sig som exempelvis kan dyka upp som en konduktör eller biljettförsäljare och ge processen en lite mer tilltalande paketering.

1778332903678.png
Navigatören anländer, oftast i form av en gigantisk mask, sedan sväljer den alla stalkers och de får gå längs den vindlande stigen tills de når först väktaren och sedan köttvärlden.

Dismissing the Guardian

Det är strängt förbjudet att passera mellan essens och kött, eller tvärtom. För att se till att detta efterföljs finns det barriärer, och väktare som bemannar dessa barriärer. Någon gång under färden längs den vindlande vägen kommer en sådan barriär stoppa våra kära stalkers. Kanske med ett Thåströmskt "halt, här får ingen passera". Sedan handlar det om att övertyga Thåström om att våra stalkers faktiskt är stalkers, eftersom stalkers är de enda som faktiskt får passera. Du gör detta genom att visa dina nycklar och agera på ett sätt som känns stalkeraktigt. Syftet med detta är att få spelarna i rätt sinnesstämning för att ikläda sig rollerna som övernaturliga Anticimex.

Mending the Enigma
Tre saker anges som orsaker till trasigheter i verkligheten. Objudna, alltså esteter (Aesthetics) som lockats så mycket av det de själva drömt fram att de tagit steget in i köttvärlden för att njuta av det. Magi, antingen under lång tid på samma plats, särskilt kraftig magi, eller magi som gått fel på något sätt. Vetenskapliga experiment är det sista -- av den sort som "define the limits of men's knowledge".

Att hitta en enigma (en trasighet i verkligheten) är inte helt enkelt, men det finns några givna ledtrådar. Till att börja med kommer området i närheten av trasigheten korrumperas av anomalier -- stora saker blir större, små saker blir mindre, och andra bisarra saker som gör att verkligheten känns bruten. Ju värre detta blir, ju längre tid har det pågått eller ju närmre problemet börjar ni komma. En trasighet kan i längden göra att hela området runt den "klipps av" från verkligheten och blir ett skuggland istället. En finess med detta är såklart att i ett skuggland kan stalkers vara lite mer frikostiga med sina övernaturliga egenskaper och behöver inte vara lika noga med att gömma dem.

Någonstans i ett enigma finns ett fokus -- själva navet i den orsakade trasigheten. Det kan vara den experimentella reaktorn eller det kan vara vad som nu gjorde en objuden intresserad. När stalkers väl hittat denna kan de försöka laga trasigheten med ett Strenuous utmaningsslag (kostar en Vitality). Lyckas det så är trasigheten lagad och de kan hämta dit en navigatör för att ta dem hem igen.

Notera dock att en objudens härjande kräver lite mer jobb än så. Den måste först besegras (dess skal förgöras) och sedan bindas innan trasigheten kan lagas.

Binding the Unbidden
När en objuden binds skapas ett skimrande klot (Radiant Orb) vars storlek varierar med hur mäktig den objudna är. Stalkers kan kommunicera med den objudna genom att beröra klotet och spendera Karma. Dödliga som vidrör klotet riskerar istället att bli besatta av den objudna, eller som minst att få rejäla brännskador.

När den objudne är bunden finns det ett antal olika domar som stalkers kan välja att utdömma:
  • De kan bannlysa den objudne till det viskande valvet. Ta sig till porten, snabbt öppna den med någon av deras nycklar, slänga ned den, och stänga porten igen innan någon hinner fly.
  • De kan genomföra en "Great Binding", som fjättrar det skimrande klotet till en plats eller person i en form av enklare fängelse. Detta kan dock göras ogjort genom att någon häver effekten med en motsatt Bind.
  • De kan göra den dödlig genom att tvinga in den i köttslig form ("Fleshing Ritual"), men det kostar dem i så fall hälften av denna jakts eventuella Karmabelöning.
  • Efter en Fleshing kan de även välja att dräpa den objudne. Men det här är det mest extrema val som finns och är i praktiken en hädelse, som bara kan användas mot de allra mest enträgna av objudna.
The Veil
Det finns en slöja som ligger över de dödligas medvetande och gör att de inte kan se essensens väsens sanna form. Detta gäller inte essensens väsen själva, som alltid ser saker som de är. Inklusive stalkers.

Generellt är det ingen som bryr sig om stalkers eller andra essensvarelser. De sjunker in i bakgrunden som något som liksom alltid hörde hemma där. Men om de ägnar sig åt saker som sticker ut kan de tvingas slå slag med färdigheten Mask, för att maskera det de gör. Misslyckas detta, eller om de själva väljer att avslöja sig av någon anledning, så visas deras skalform som den är. Dock fastnar den inte på bild, eftersom essensvarelser inte faktiskt existerar i köttvärlden.

The Forbiddance
Slutligen har vi förbjudandet. Drömmens förmåga att fortsätta vara stabil. Det finns ett par saker som gör att den här effekten kan påverka en stalker, och de som nämns här (andra nämns på andra håll i boken) är att påverka världshistorien på olika sätt eller utföra sadistiska handlingar mot människor som inte har med den eftersökta trasigheten att göra. I grund och botten är det här egentligen en mekanikvariant av den klassiska "du får en blixt i huvudet och dör", som alltid var ett nittiotalistiskt hot mot bångstyriga spelare.

Förbjudandet följer fyra steg, men vissa steg kan hoppas över när det är särskilt allvarliga eller uppenbara brott mot slöjan som begås:
  1. Aversion. Det svider till lite, blir obekvämt, och stalkern inser att det kanske tusan kan få konsekvenser.
  2. Torment. Svårighetsgraden på alla utmaningsslag ökar med 2, när en brännande smärta markerar att stalkern är på väg att gå för långt.
  3. Backlash. Dina nycklar börjar glöda med ett starkt vitt sken och du börjar ta 1 Vitalitypoäng skada varje runda som du inte fattar poängen.
  4. Intercession. Första gången du medvetet gör något så allvarligt att essensens urkrafter måste lägga sig i kommer de förstöra din vessel men låta dig återvända till din domän. Andra gången kommer de kasta dig i det viskande valvet eller helt enkelt förinta dig.
1778336810564.png
"Förhelvete jag är jagad av oformliga skugghumanoider, hjälp mig Sir Stalker!"
 
Last edited:
Så, idag har vi faktiskt testat spelet! Stalkers "Ripper", "Headsman" och "Centaur" fann sig i revolutionens Haiti.

Spelvärlden går att jobba med, det tycker jag faktiskt, men systemet... oh boy. Det är inte trasigt per se, men oj så omodernt. Och vad färdighetsuppsättningen har hål... och vad krafterna spretar åt alla håll... (jag blev också stärkt i min "våga vägra hitpoints"-övertygelse).
 
Back
Top