RECENSION The Whispering Vault

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,782
Location
Uppsala
Det här är ett rollspel från 1993 som jag upptäckte på grund av @DanielSchenström för mer än 20 år sedan. Skaparen, Mike Nystul, skrev en hel del rollspelsmaterial under 90-talet, för bland annat FASA och TSR. Roligt nog skrev jag om det här på wrnu redan då, lite hastigt.

Men nu är det dags för en långformsrecension! Spelet är ganska litet, så kanske slänger jag in lite kompletterande recension av något av supplementen. Får se vad som hinns med.

Kommer recensera spelets första utgåva, som är den Mike Nystul gav ut under sitt egna bolag Pariah Press 1994. Något år in i Vampire: The Masquerades begynnande storhetstid.

1775975494181.png
Den allra första utgåvan, "Black Book Edition", som Mike Nystul tryckte upp själv och drog med sig på konvent. Svår att få tag på idag, men brukar inte gå för några fantasipengar — spelet är obskyrt men saknar kultstatus.
 
Lol! Det här har jag ju faktiskt i hyllan, och tjatade om att få testa med min spelgrupp (mest för att ha testat "peak 90s roleplaying") så sent som i förrgår! Har du testat? Finns det någon sanning i att trots allt tjat i boken om att alla rollpersoner är Mycket Hårda Typer(tm), så faller man som en fura så fort det blir strid?
 
Första tio sidorna beskriver bakgrunden, utan särskilt mycket text. Dock följer här en varning: det är väldigt många uttryck med specifik mening i spelet, och de har alla Inledande Versal. Nästan lika störande som Blades in the Darks eviga fetstil, tyvärr. Men det hjälper lite att se vad som är viktigt. För settingen, skall sägas. Inte för reglerna. Så tvärtom från BitD egentligen.

Men jag gör ett försök!

Det finns en köttvärld och en essens. Mellan dessa finns det en reva, som i praktiken döljer köttvärlden för alla som befinner sig i andevärlden och tvärtom. Vi dödliga lallar runt här i vår köttvärld, härligt blinda för att det kan finnas en annan verklighet bortom det vi ser framför näsan, och de flesta av oss kommer aldrig tro något annat. På andra sidan drömmer slumrande arkitekter fram vår verklighet. I revan mellan oss finns skuggorna, som inte hör hemma någonstans alls, men ibland tar sig in i köttvärlden och ställer till oreda.

Vissa av oss i köttvärlden är känsligare än andra, eller tvingas konfrontera den riktiga mer otäcka verkligheten på ett eller annat sätt. När vi inser att vi är fast i köttvärlden blir vi upplysta. Men när varelserna på andra sidan blir medvetna om köttvärlden de drömt fram och tar steget att kliva in i den kallas de objudna -- när de korsar revan blir det massor av dålig stämning. Allt blir jättetokigt.

Rollpersonerna är stalkers. Människor som tvingats konfrontera de objudna på ett eller annat sätt och klarat av det. Kanske för att de grävde för djupt, kanske för att deras familj blev mat åt en skugga. Men de har valts ut av andra stalkers att bli en sorts evighetens rättsskipare. De fångar in de objudna och låser in dem i det viskande valvet.

Ordlista (ej komplett):

The Realm of Flesh, The Dream: Verkligheten; köttvärlden. Kallas för drömmen för att den dröms fram av Architects.
The Realm of Essence: Andra sidan, andevärlden, eller evigheten, eller gnosis (eller nåt).
The Rift: Revan mellan Realm of Essence och Realm of Flesh. Hindrar oftast dum trafik. Som en gnostisk brandvägg.
Architect: En drömmare, som existerar på andra sidan.
Unbidden: En objuden; en Architect som blivit för förtjust i sin skapelse och kommit för att smaka på den.
Enigma: Ett fel i verkligheten som uppstått på grund av en objuden.
Shadow: Ett väsen som befinner sig mitt i, men inte hör hemma riktigt i vare sig Essence eller Flesh.
Minion: En Shadow som en Unbidden har rekryterat, genom sin rena övernaturliga kraft.
Stalker: En upplyst som valts ut att jaga de objudna. Rollpersoner är stalkers
The Whispering Vault: Används för att förvara infångade objudna.

IMG_7531 (Medium).jpeg
En halvödlemänniska från Egypten? Lägg märke till de fem nycklarna i hennes halsband: vi kommer återkomma till dem!
 
Wow coolt. Så det är en sorts blandning mellan Kult och Chock, fast ännu mer gnostiskt?
 
I: Characters

More than human but less than perfect, I am an immortal expression of divine justice, and this is my story.

En intressant sak som påpekas i inledningen till den här boken, inte bara kapitlet, är att det är en lite klurig setting att förstå men samtidigt också ett bra spel för nybörjarrollspelare. Bara faktumet att karaktärsskapandet är tio luftiga sidor med ganska stor text känns som det förstärker det intrycket.

Din rollperson är ett övernaturligt väsen, och du uppmuntras därför att ta ut svängarna lite mer än du kanske är van vid. Du börjar med att besvara en serie frågor om din rollperson, som alla har exempelsvar tryckta på sidan.

When and where were you born?
Du kan komma från var och när som helst. Förslaget är att välja en tid du är hyfsat påläst om och att, även om det är okej att skapa en rollperson från framtiden, så tvingar det SL att etablerade en tidslinje. Därför är nutid och dåtid enklare att hantera. Men du kanske vill vara den där egyptiska halvödlemänniskan? Eller en romersk soldat? Eller en viking? Eller en renässanskurtisan med fäbless för att tala med de döda (eller skuggor)? Just nu ska du bara besvara när och var du är ifrån -- reglerna kommer sen.

Who were you and how did you live?
Du kan egentligen spela vem som helst. Kanske en rörmokare som på något sätt springer på de objudna. Men vissa typer av personer är mer troliga att springa på de objudna eller deras skuggor. Kanske en arkeolog eller FBI-agent om du kom från modern tid? Det är helt upp till dig. Det viktigaste är att det blir en bra ståry.

Why did you hunt the Unseen?
Något ledde ju till att du började mucka med de osedda (Unseen är samlingsnamn för Shadows och Unbidden; så allt det som The Rift egentligen borde dölja för oss). Beskriv vad som gjorde dig till en jägare. Hur du tvingades konfrontera det övernaturliga och vad det gjorde med dig som person.

How were you recruited?
Till slut kom andra stalkers till dig, vickade på hatten, och tyckte, hörrö, du ska inte börja jaga objudna istället? Du tackade ja. Kanske inte direkt, om du läst Campbell, utan först tio år senare när de kom tillbaka igen och din hund dödats av ryska gangsters. Eller nåt sånt.

What does your Avatar look like?
Som stalker lever du i praktiken i essensen, men du jagar objudna i köttvärlden. Din avatar är din riktiga sanna form, där spelet föreslår att du vänder din karaktär ut och in. En sorts primal representation av dig som individ efter att ha släppt köttets begränsningar. Här finns också en påminnelse om att det är ett skräckspel, och att du därför bör göra din avatarsform obehaglig utan att göra den äcklig. Mina tankar går genast till Hellraiser, men exemplen är inte lika sadomasochistiska. Som sagt -- den egyptiska halvödlemänniskan.

What is your Domain like?
Det här är ditt hem i essensen, och begränsas bara av din fantasi. Förslaget är att göra "mountains out of mole hills", och att ta det här ännu längre när du känner att det börjar bli för mycket. När det verkligen känns tokigt och överdrivet börjar du närma dig.

Character Creation
Stalkers har fyra grundegenskaper:

Awareness, som påverkar hur många Disciplines du får och hur väl du förnimmer både naturliga och övernaturliga saker.
Insight, som ger dig dina Skill bonuses, och summerar din intuitiva förmåga att se sakers sanna natur.
Presence, som påverkar vilka Servitors du kan knyta till dig, och hur mycket du kan påverka andra med din närvaro.
Willpower, som påverkar hur kraftfull din Vessel (köttkropp) är, och mäter din sinnesnärvaro och självkontroll.

Du får 22 poäng att sprida ut över dessa. Inga begränsningar, men att hålla sina värden mellan 3 och 7 är rekommenderat.

För en dödlig är 2-3 inget speciellt, 4-5 är exceptionellt, och 6 eller högre är övermänskligt.

Sedan väljer du Disciplines. Krafter som du lärt dig av dina uppdragsgivare i essensen, och som låter dig påverka verkligheten. Du har lika många poäng att spendera på dessa som din Awareness. Att köpa en disciplin kostar ett poäng och gör att du har den; att köpa samma igen innebär Mastery, och låter dig improvisera nya effekter med just den disciplinen.

Därefter Servitors, som är tjänare du kan åkalla från essensen. Du får lika många poäng att köpa sådana för som din Insight, och det funkar likadant som för discipliner. Ett poäng köper en servitor, två poäng bemästrar samma. Att frammana servitors när du är iväg på jakt kräver ett färdighetsslag, men det tär också på ditt köttsliga skal. Om du bemästrat servitorn tär det bara när du misslyckas med färdighetsslaget, vilket låter dig åkalla servitors mycket oftare.

1776411505869.png1776411523106.png

Nästa steg är något du kommer göra varje gång du går på jakt: att väva samman ditt skal. Din fysiska kropp. Tre egenskaper representerar denna fysiska kropp. Alla börjar på 3 som standard när du väver ett nytt skal, och du får även fördela lika många extra poäng som din Willpower, hur du vill. Du kan ändra hur dessa poäng fördelas mellan olika jakter.

Dexterity, som du använder för fysiska handlingar som att slåssas eller undvikas.
Fortitude, som är din förmåga att skaka av dig skada och smärta.
Strength, som är ren fysisk råstyrka; med 6+ kan du genomföra extrema fysiska saker.

Nästa steg är att välja färdigheter. Du får välja tre Primary Skills, där du får +4; lika många Secondary Skills som du har Insight, där du får +2; och slutligen får du fritt fördela lika många poäng till som du har Insight. Ingen färdighet får däremot bli högre än +6.

Du kan, om du vill eller om SL kräver det, också välja Focus Skills, som är färdigheter som reflekterar ditt förflutna och som ger dig kompetens kopplat till din rollperson som individ. Focus Skills kan även vara knutna till discipliner och ge bonus på att använda dem, men en rollperson får max ha två sådana färdigheter och exakt hur de funkar verkar beskrivas i ett senare kapitel.

När en upplyst upphöjs till stalker så smids fem nycklar. Dessa nycklar är vad som förankrar en stalker i köttvärlden och lyser starkt när stalkerns sanna form visas. De måste alltid vara tydliga, men de måste inte ha något särskilt utseende. Exempel i boken är nyckelring (som halsbandet på egyptiern tidigare), men det kan också vara en soldat med fem dog tags, eller någon från framtiden med fem security cards fastnålade på sin jump suit.

Det finns tre sorters nycklar: Virtues, Flaws, och Memories. Du bör ha minst en av varje typ, men kan fördela dem hur du vill över de fem. Kanske två minnen, två nackdelar, och en dygd? You do you! En dygd är något som var ansett som en god egenskap i den civilisation du kommer ifrån. Ennackdel är något som du själv såg som en sämre sida hos dig själv. Och ett minne är något väldigt starkt som förändrade dig i grunden, kanske när ditt barn föddes. En speciell nyckel som spelet tycker ni bör ha med, men egentligen inte måste, är Compassion. En nyckel som knyter er till er mänsklighet och gör att ni inte bara förvandlar området kring nästa enigma till ett blodbad...

De här nycklarna definierar vem du är och därför hur du bör spela din rollperson. Förslaget för nybörjare är att bestämma två eller tre av dem nu och vänta med att bestämma resten till när du lärt känna rollpersonen bättre.

Nycklarna är fysiska ting, för övrigt, och om någon skulle lyckas knycka dem är det faktiskt ett sätt att förinta en stalker. Om de inte återtas inom ett par dagar så kommer stalkern att förtvina.

Innan ni börjar spela får du Vitality lika med Willpower multiplicerat med två. Detta är i praktiken hit points, men inte för din stalker utan för ditt skal. Du får även fem poäng Karma, som är en metavaluta du kan använda under spel för att få vissa fördelar.

Till sist: kom på ett namn, och det är dags för din första jakt!
1776411011451.png
Ett viskande rollformulär.
 
Last edited:
Back
Top