The Loremaster
Kapitlet börjar med att gå igenom vad en spelledare är och vad som gör en bra spelledare i detta spel. Det jag tycker är viktigt att ta med sig är detta råd:
When approached today, the bulk of Tolkien’s Middle- earth-related publications give the impression of an immutable and consistent corpus. But when the author was alive, he was constantly rewriting and rearranging his own material, /.../ It is thus possible to assume that not even Tolkien looked at his own work as being bound by any sort of established canon,
Spelet går sedan igenom hur spelledaren ska skriva äventyr genom att svara på frågorna When? Where? What? Why? Who? och presenterar även råd för att köra en tre-akts-struktur med introduktion, mitt och slut. I "What" och "Who" hintas det om att det finns mycket att dra från setting-materialet och i "Why" ska spelledaren ta rollpersonernas callings (ex. Wanderer, Treasure Hunter, Slayer) i beräkning tillsammans med traits och det gemensamma grupp-målet som spelarna ska komma överens om.
Kapitlet går upprepar också vad tidigare sagts om tärningsslagning, färdigheter med svårighetsgrader och erfarenhetspoängen.
15 sidor långt.
The Shadow
Eftersom jag är spelare tänker jag inte läsa detta kapitel om rollpersoner och korruption, men verkar också innehålla lite monster och sådant när jag bläddrar förbi kapitlet.
The Setting
Runt 30 sidor världskapitel. En tidslinje ... som sträcker sig 2000 år tillbaka i tiden! Efter första fem rubrikerna med följande enstyckestexter är det mer fokus på de sista 500 åren, där vi får reda på saker som att Galadriel och Saruman gick samman för att kämpa mot skuggans andra återkomst medan Mörkmårdens norra alvkung vägrade ansluta sig. Vi får lära oss dvärgars historia, om pakter som slöts, om dvärgar som försköts och brast i girighet. Det är korta stycken fyllda med inspiration och under ursäkten att ansluta sig till Battle of Five Armeis kan vi få samlingen av rollpersoner.
Kapitelet går också igenom ett par platser, Dale, Lake town och så givetvis delar av Mörkmården där hela spelet förlagt sig. Det är faktiskt rätt oinspirerande läsning. Jag önskar att rollspel vore bättre på att lägga in slitningar och inspirationsfrön till händelser på sina platser snarare än att beskriva att hustaken är av bark.
Längst bak i kapitlet finns lustigt nog karma-regler, där en smärre summa XP från en rollperson går över till nästa, modifierat med rollpersonens Shadow. Jag har bara sett något liknande i
Drakar och Demoner: Samuraj. Funkar säkert bra som någon sorts "catch up"-regel, men placeringen av texten känns lite konstig.
Alpha-reglerna 2021: Verkar som att världen kommer att komma med äventyrsplatser likt
Svärdets sång - frön som spelledaren kan slänga in. Något jag alltid gillat var alla blurbar med världsinformation i
Gemini, där de kunde beskriva spegelhallar, artefakter eller liknande. Dessa blurbar var det enda jag använde när jag skrev en kampanj till Gemini.