RECENSION The One Ring [reviderade, 2014]

CapnZapp

Swashbuckler
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,360
Vapen har också en penetration-värde och skulle feat die visa på lika med eller högre (värden är mellan 9-11) så finns det risk att man slås ut i förtid.
Alla system där man kan bypassa kroppspoängsbufferten behöver vara spel som inte fokuserar på strid, eftersom även en liten chans blir väldigt stor kumulativt över hela hjältens saga - om strid förekommer varenda spelning, och kanske fler än en strid per spelning.

Kanske ett ämne lämpat att bryta ut som egen diskussionstråd...
 

CapnZapp

Swashbuckler
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,360
men det finns en kul idé kring stances. Spelarna kan välja forward, open, defensive och rearward (för avståndsvapen), där de sätter svårighetsgraden på 6, 9, 12 och 12 för att träffa motståndarna. Detta blir även svårighetsgraden motståndarna att träffa rollpersonen. En intressant grej är att ju bättre du är på att slåss, desto mer defensiv stance kan du ta och ändå ha god chans att träffa.
Fast mitt spontana intryck är att detta mestadels försvårar uträknande av sannolikheter.

Hoppas det finns någon som räknat ut vilken stance som är bäst för varje skicklighetsnivå, så man kan fokusera på övriga faktorer. (Det kan ju vara så att man måste besegra Orcherna snabbt och därmed väljer en mer framåt stance än vad matematiken egentligen rekommenderar)

Däremot uppskattar jag hur spelet så väldigt tydligt förespråkar närstrid (om du vill slåss på säkert avstånd får du även acceptera betydligt lägre DPR). Hoppas detta inte kortslutes när rollpersonerna blivit väldigt skickliga (vilket faktiskt är vad du antyder).
 

CapnZapp

Swashbuckler
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,360
Bara mellan spelarna. Motståndarna har en egen fas i en stridsrunda, så jag kände inte att det var så viktigt att nämna. I dessa regler är det omständligheter som avgör vilken grupp som börjar. I alfa-reglerna 2021 verkar rollpersonerna alltid börja mot motståndarna, vilket jag tycker om i spel när det handlar om hjältar. Minns dock att Rising tyckte annorlunda, där motståndarna alltid börjar, vilket förvisso också lät häftigt. Skulle passa i Tolkien-världen där man är hjältar genom att övervinna sitt mod.
I Pathfinder 2 vinner monstren tiebreaks. Hade större effekt än vad jag trodde (i och med att Initiativ slås med d20 händer lika slag relativt mer sällan) - passar bra för att ge känslan monstren är helt oövervinneliga (tills de är övervinneliga och därefter övervunna :) )
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
13,593
Förvandlas inte 8+2+3=13 till 8+0+0=8?

Eller menade du att 1-2 räknas som noll, inte 1-3?
Bra funnet. Naturligtvis är det 8, som du påpekar.

---

Jag kommer att inkludera och svara på det andra du kommenterat i nästkommande inlägg. :)

Fast jag hade nog hellre uppskattat om du gjort en egen tråd och samla alla kommentarer i.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
13,593
The Fellowship Phase
Spelet säger att ett äventyr tar plats under ett år med en viloperiod mellan passagerna. Man skulle kunna se det här som ren levlning men spelet gör mer än så. Det är här man får chansen att komma hem och skryta om sina dåd, visa upp sina skatter eller knyta nya kontakter, ta chansen att göra sig en ny fristad eller vila upp sig från den Shadow man ådragit sig under äventyrandet i den besudlade Mörkmården. Det är också här spelarna får en chans att reflektera kring om de uppnått vad som grupp och vad de vill utföra härnäst. Detta beskrivs som en egen fas i fellowship phase med 1-2 stycken regler per företeelse.

Det finns två typer av poäng för att höja sina stats: experience points och advancement points. För den första får spelarna en per spelmöte och ytterligare ett om de gått mot ett gemensamt mål som gruppen skapade när de gjorde rollpersonerna. Ytterligare kompletterande poäng kan ges i slutet av äventyret. Dessa poäng får spelaren använda till att höja Valour, Wisdom och vapenfärdigheter. Om ett äventyr är tre äventyr långt så får varje deltagare sex poäng, vilket är tillräckligt för att få höja någonting redan efter första äventyret.

Vad gällande erfarenhetspoängen är det lite annorlunda:

ToR_skills.jpg

När spelaren lyckas med ett slag i en färdighet får den markera första rutan under Skill Groups på samma rad. Att använda en auto-lyckad trait är att räknas som att använda färdigheten. För att få göra ytterligare en markering krävs det att spelaren lyckas men i efterhand hänvisa till ett trait. Det tredje krysset kräver en extraordinär handling och i efterhand kunna hänvisa till ett relevant trait.

Något jag tycker är smart med detta sätt att få experience points är att det uppmuntrar till att spelaren sprider ut sina färdigheter. Jag har aldrig gillar skill ladder i Fate systemet, där man måste ha minst 1 i två andra färdigheter innan man får köpa 2 i en tredje (fritt från minnet). Det här sättet gör samma sak på ett mjukare sätt. Dock tänker jag mig att det också funkar lika bra att vara väldigt bra (4d6) i två skills (vad man max har råd med från början) eftersom traits kan komma in och täcka andra "rader" bland färdigheterna.

Just den här valmöjligheten, där flera komponenter samarbetar för att visa varianter på en sak - färdighetsslag - är något jag verkligen gillar med hela systemet. Att höja Valour/Wisdom ger också specialförmågor, där en hob exempelvis får slå två feat die (välj bästa) vid avståndvapen. Lägg till en annan förmåga som ökar chansen att göra en penetrerande skada upp till 50% chans. Hoben hade också kunnat köpa fler tärningar i sin båge, köpt förmågor som aktiverats med Hope eller bara blatant ökat skadan. Eftersom det är såpass många komponenter i systemet tillåts det göra val. Val som gör att det känns mekaniskt annorlunda i hur en person löser svårigheter.

Nu ska jag väl säga att egentligen föredrar jag när förmågor bryter mot de existerande reglerna (likt hur kortspelet Magic fungerar), för det som är lite tråkigt är att många av de generella förmågor (till skillnad från de kulturella) som kommer med Valour är mest ± på någon egenskap. Det är också, här i grundreglerna, bara stridssaker för Valour där det även förekommer fokus på strid i Wisdom, om än klart mindre.

20 sidor är detta kapitel på.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
13,593
The Loremaster
Kapitlet börjar med att gå igenom vad en spelledare är och vad som gör en bra spelledare i detta spel. Det jag tycker är viktigt att ta med sig är detta råd:
When approached today, the bulk of Tolkien’s Middle- earth-related publications give the impression of an immutable and consistent corpus. But when the author was alive, he was constantly rewriting and rearranging his own material, /.../ It is thus possible to assume that not even Tolkien looked at his own work as being bound by any sort of established canon,
Spelet går sedan igenom hur spelledaren ska skriva äventyr genom att svara på frågorna When? Where? What? Why? Who? och presenterar även råd för att köra en tre-akts-struktur med introduktion, mitt och slut. I "What" och "Who" hintas det om att det finns mycket att dra från setting-materialet och i "Why" ska spelledaren ta rollpersonernas callings (ex. Wanderer, Treasure Hunter, Slayer) i beräkning tillsammans med traits och det gemensamma grupp-målet som spelarna ska komma överens om.

Kapitlet går upprepar också vad tidigare sagts om tärningsslagning, färdigheter med svårighetsgrader och erfarenhetspoängen.

15 sidor långt.

The Shadow
Eftersom jag är spelare tänker jag inte läsa detta kapitel om rollpersoner och korruption, men verkar också innehålla lite monster och sådant när jag bläddrar förbi kapitlet.

The Setting
Runt 30 sidor världskapitel. En tidslinje ... som sträcker sig 2000 år tillbaka i tiden! Efter första fem rubrikerna med följande enstyckestexter är det mer fokus på de sista 500 åren, där vi får reda på saker som att Galadriel och Saruman gick samman för att kämpa mot skuggans andra återkomst medan Mörkmårdens norra alvkung vägrade ansluta sig. Vi får lära oss dvärgars historia, om pakter som slöts, om dvärgar som försköts och brast i girighet. Det är korta stycken fyllda med inspiration och under ursäkten att ansluta sig till Battle of Five Armeis kan vi få samlingen av rollpersoner.

Kapitelet går också igenom ett par platser, Dale, Lake town och så givetvis delar av Mörkmården där hela spelet förlagt sig. Det är faktiskt rätt oinspirerande läsning. Jag önskar att rollspel vore bättre på att lägga in slitningar och inspirationsfrön till händelser på sina platser snarare än att beskriva att hustaken är av bark.

Längst bak i kapitlet finns lustigt nog karma-regler, där en smärre summa XP från en rollperson går över till nästa, modifierat med rollpersonens Shadow. Jag har bara sett något liknande i Drakar och Demoner: Samuraj. Funkar säkert bra som någon sorts "catch up"-regel, men placeringen av texten känns lite konstig.

Alpha-reglerna 2021: Verkar som att världen kommer att komma med äventyrsplatser likt Svärdets sång - frön som spelledaren kan slänga in. Något jag alltid gillat var alla blurbar med världsinformation i Gemini, där de kunde beskriva spegelhallar, artefakter eller liknande. Dessa blurbar var det enda jag använde när jag skrev en kampanj till Gemini.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
13,593
Sammanfattning
The One Ring är mastigt, men lättläst, med väldigt mycket upprepningar i texten. Jag tror att säkert 20% av boken hade kunnat försvinna om texten tajtats till men jag undrar om en stor del av pedagogiken i spelet i sådana fall hade försvunnit. Spelet gör mig sugen att spela det; det inspirerade mig att skriva denna typ av "mina tankar"-recension och då läser jag ändå mest spel som är max tjugo sidor långa.

Det är ett spel där jag känner att spelmakaren brinner för världen och det bokstavligen andas stämning i alla regeltillämpningar och jag blir nästan avundsjuk på att inte fler spel kan få till detta. Spelet har ett tydligt fokus på endast en liten del av världen och spelaren får tillräckligt för att spela både en och två och tre olika karaktärer. Jag antar att kampanjböckerna utökar antalet callings (yrken) och kulturer som spelarna kan välja samt fler features from Valour och Wisdom. Vet att det exempelvis finns regler för magiska föremål i någon av dessa böcker.

Det är dock något som jag måste ta upp. Det känns som om spelet är skrivet utifrån att man ska spela en hob och när jag satt och gjorde en rollperson kändes det som att hoberna inte kunde vara mycket mer än vad de enstaka karaktärerna är i böckerna. Hur jag än vände och vred och försökte passa in ett fräscht rollpersonskoncept från mekaniken kände jag ändå att jag skapade en avart till Sam ... eller Bilbo ... eller Perrin. Det är också väldigt mycket som är utspritt i exempel och specialregler på de trehundra sidorna och läser jag mellan raderna så finns det en grundläggande tanke i hur saker och ting hör samman och ska fungera ihop.

Ta exempelvis färdigheterna som egentligen är rätt kargt skrivna i vad de kan göra, hur Song används för att spela instrument eller recitera poesi. Rätt oanvändbart för en äventyrare, men i Fellowship-kapitlet läser jag senare att man ska slå för Song eller Forge för att få sänka Shadow. Ingenstans står det heller uttryckligen, i resolutionskapitlet, att spelledaren ska tillåta flera skills vid ett problem, men det bonkas in i huvudet att spelledaren ska vara lyhörd till spelarna och under vissa specifika regelmoment finns det att gruppen diskuterar fram en lösning. Apropå specialregler. För bakhållsregler så läser jag att en rollperson kan vägleda en extra person till att lägga sig i bakhåll per sexa som spelaren slår på Stealth.

Alla de här sakerna formar läsarens sätt att tänka, både hos spelledaren som hos spelarna. Vi gör detta ... tillsammans ... i en grupp ... och vi klarar det genom att hålla uppe modet. Där jag kan tycka att texten borde vara bättre ihopsatt i sin helhet finns det något stort som man lär sig på vägen genom att läsa boken. Det är strongt att kunna presentera en text på detta sätt och något man som spelskapare kan lära sig av; det är något jag själv brottas med för tillfället. Hur jag kan få någon att intuitivt förstå spelet och dess andemening.

Tack vare detta är The One Ring inte bara ett bra spel, utan ett riktigt bra spel, trots sina nackdelar. Jag skulle säga att man skulle kunna köra med det här systemet nästan rakt av till Trudvang eller Symbaroum och få väldigt mycket ut av det - mer än vad de existerande systemen till de spelen klarar av i alla fall. Jag ser fram emot att få spela detta.
 
Last edited:

CapnZapp

Swashbuckler
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,360
Det är ett spel där jag känner att spelmakaren brinner för världen och det bokstavligen andas stämning i alla regeltillämpningar och jag blir nästan avundsjuk på att inte fler spel kan få till detta.
Det är det som gör specifika spel helt överlägsna generiska spel.

Har alltid älskat spel vars regelmekanismer förstärker just de temata det spelet fokuserar på.
 

CapnZapp

Swashbuckler
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,360
Det är dock något som jag måste ta upp. Det känns som om spelet är skrivet utifrån att man ska spela en hob och när jag satt och gjorde en rollperson kändes det som att hoberna inte kunde vara mycket mer än vad de enstaka karaktärerna är i böckerna. Hur jag än vände och vred och försökte passa in ett fräscht rollpersonskoncept från mekaniken kände jag ändå att jag skapade en avart till Sam ... eller Bilbo ... eller Perrin.
Det finns en aktuell tråd på ENWorld som ifrågasätter hober (och gnomer). Halflings har länge ansetts vara en av de mest begränsade fantasyraserna.

Det är väl egentligen bara Dark Sun som förmått göra något coolt (eller iallafall annorlunda) med halvlängdsmän...

(Inte så att det är något direkt fel med "klassiska" hober)

PS. En lustig anekdot är att MERP är som sagt mitt första riktiga rollspel (vi pratar nu våren 1990). Min polare visste väl inte hur seriös han ville vara så han döpte sin hobbit-archer till Bimbo. Men som alla ni Tolkien fantaster redan vill påpeka: the joke's on him!

(Många många år efter att karaktären pensionerat sig fattade vi att den första översättaren till svenska använde "Bimbo" istället för Bilbo. ZETTERHOLM 1947. Min kompis var således inte alls oseriös och putslustig ;) Istället var han minst lika initierad och trogen som en officiell professionell översättare! Ja, jag vet att Tolkien själv var missnöjd. Poängen var att vi trodde han var omogen ungdom när han i själva verket bara gjorde samma misstag som en seriös översättare...)
 

CapnZapp

Swashbuckler
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,360
@Rickard: du ger sammantaget det absolut bästa argumentet för en andra upplaga - att texten är så rörigt upplagd. (Bara en sådan sak som att Song/Forge används för att läka skuggan) Även om de inte ändrat en millimeter av själva reglerna skulle en andra upplaga omskriven av en riktigt bra redaktör vara värd besväret!

Fria Ligan: Jag hoppas definitivt att Francesco Nepitello insett detta och klarat av att släppa sin baby.
 

Beastslayer

Swashbuckler
Joined
15 Nov 2004
Messages
1,951
Location
K-town
PS. En lustig anekdot är att MERP är som sagt mitt första riktiga rollspel (vi pratar nu våren 1990). Min polare visste väl inte hur seriös han ville vara så han döpte sin hobbit-archer till Bimbo. Men som alla ni Tolkien fantaster redan vill påpeka: the joke's on him!

(Många många år efter att karaktären pensionerat sig fattade vi att den första översättaren till svenska använde "Bimbo" istället för Bilbo. ZETTERHOLM 1947. Min kompis var således inte alls oseriös och putslustig ;) Istället var han minst lika initierad och trogen som en officiell professionell översättare! Ja, jag vet att Tolkien själv var missnöjd. Poängen var att vi trodde han var omogen ungdom när han i själva verket bara gjorde samma misstag som en seriös översättare...)
Någon som får avslöja sig själv lurade en medspelare att döpa sin dvärgkaraktär till Urin.
Uttalar man det Uurinn låter det bra! Urin, mindre bra. :LOL:
 

Hellzon

Tene cervisiam meam
Joined
22 Jan 2002
Messages
1,817
Location
Köping
@Rickard: du ger sammantaget det absolut bästa argumentet för en andra upplaga - att texten är så rörigt upplagd. (Bara en sådan sak som att Song/Forge används för att läka skuggan) Även om de inte ändrat en millimeter av själva reglerna skulle en andra upplaga omskriven av en riktigt bra redaktör vara värd besväret!
Jag gjorde en gubbe i "gamla" One Ring när det begav sig, och jag minns att det var ett jädra hoppande i boken efter att de basala grejerna var fixade. Synd på ett i övrigt så ballt spel tyckte jag.

Edit: Tar FL bara lite layouttips från sina egna Å0-spel så blir det nog jättebra.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
13,593
Det finns en aktuell tråd på ENWorld som ifrågasätter hober (och gnomer). Halflings har länge ansetts vara en av de mest begränsade fantasyraserna.
Här är det mer att spelmakaren dammsugit böckerna och tryckt in det (och endast det?) i spelet, vilket brukar framhållas som en styrka.

(Personligen känner jag annars att dvärgarna är de som mest saknar känsla och ton, men jag har visserligen knappt spelat hober.)
 
Top