RECENSION The One Ring [reviderade, 2014]

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,443
Location
Helsingborg
Jag gillar att spela mysterier och intriger, spela strategiska strider, beskrivande action-spel men framförallt gillar jag att samberätta. Har tryckt ett rollspel och släppt några andra som pdf samt haft mitt finger i de flesta mindre svenska rollspelen, antingen som korrläsare, speldesigner eller grafisk designer. Nu när @Lukas ska spelleda en längre kampanj så passade jag på att läsa igenom reglerna och jag är såpass imponerad att jag vill dela med mig av mina intryck. Har hitintills gjort en rollperson.

Jag kommer också nämna några skillnader som jag har hört mot den version som kickstartas (2021).

Om ni är nyfiken på rollformuläret har Feuflux gjort en jättebra generator.

The One Ring Roleplaying Game said:
In The One Ring Roleplaying Game, you take the part of the heroes of Middle-earth. You will travel the land, uncover its secrets, take part in its unfolding history and encounter its inhabitants and legends. As the Shadow creeps back across the lands of the Free Peoples, you will uncover hints of what is happening, and have the chance to play a part in the struggle against the Enemy.
NOT: om ni vill diskutera något jag skriver, starta gärna en ny tråd så länkar jag till den i denna.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,443
Location
Helsingborg
Första intrycket är att det är en påkostad bok. Stämningsfylld bård, fyrfärgstryck, gul pergamentbakgrund med röda rubriker. Det är stilrent. Det är luftigt. Det är rikligt illustrerat och färgbilderna andas enhetlighet och stämning. Enda jag kan klaga på är att tonplattorna med specialinformation har mörk bakgrund med mörk text i ett konstigt typsnitt, vilket gör just de rutorna svåra att läsa.

Spelet är 335 sidor långt.

Introduction
Spelet presenterar en liten genomgång av vad spelet har att erbjuda. För världen så tar den plats någon gång efter Hobbit-filmerna-böckerna men innan Sagan om ringen. Det är ett tydligt fokus på att man ska spela ut sina äventyr i Mörkmården öster om Dimmiga bergen och väster om Ensamma berget där draken Smaug nedgjordes. Jag gillar att boken aldrig beskriver "människor" som ett folkslag, tillsammans med hober, alver och dvärgar, utan istället olika kulturer av människor som folkslag. Det ger mycket mer att få läsa om Bardings, Beornings och Woodmen. Det nämns också om en skugga som tagit Mörkmården i beslag och besudlat den innan skuggan drevs iväg av en sammankomst av lorder.

Kapitlet går också igenom övergripande hur man spelar spelet, exempelvis vilka roller det finns (loremaster/spelledare och hjältar/spelare). Det som står ut är att man spelar ut ett äventyr i två faser - adventure phase och fellowship phase. Första är vanligt äventyrande, och sker under 2-3 spelmöten, men den sista fasen handlar om att ta en paus för rollpersonen och komma till insikt. Det är här utvecklingen sker i rollpersonen och det är inte bara i formen av att bli mekaniskt bättre. Det står att fellowship-fasen ska ta en halv kväll att ta sig förbi. Mer om detta senare.

Man slår tärningar genom att alltid slå en tolvsidig feat die, där 11 är ersatt av Saurons öga (0) och 12 är ersatt av Gandalfs runa (auto-lyckat). Denna tärning slår man tillsammans med eventuella skill dice (T6). Tärningarna läggs ihop och ska jämföras med en svårighetsgrad mellan 10-20, där 14 är normalsvårt. En duktig person har 3 skill dice i en färdighet, vilket ger runt 70% chans att lyckas med sina handlingar.

Det jag tycker är fräckt med tärningsmekaniken är att det spelar ingen roll om man slår högt eller inte; det räcker med att komma över svårighetsgraden. Hur framgångsrik man är avgörs istället av antalet 6:or som T6:orna visar, där två sexor visar på extraordinärt lyckat resultat. Så utöver den första uträkningen, där man i många fall kan räkna överslag, så krävs det inga fler uträkningar. Jag gillar det något enormt. Jag satt och räknade fram procentchans för olika kombinationer, där var tredje slag visar på en eller flera 6:or, vilket jag anser stödjer hjälte-känslan i spelet.


Introduktions-kapitlet sträcker sig runt 20 sidor. Jag känner att det är såhär man ska presentera ett längre rollspel.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,443
Location
Helsingborg
Creating a Hero
Spelet fortsätter vara pedagogiskt med upplägg om vad som komma skall inför kapitlet och förklaringar av standardmallar för hur spelet presenterar exempelvis de olika folkslagen. Vi kommer under karaktärsskapandet välja en bakgrund typisk för folkslaget och sedan en "calling" - anledningen varför rollpersonen har gett sig ut att äventyra. Regelmässigt fungerar dessa som yrken/classes.

Både världsbeskrivningen i föregående kapitel och beskrivningen av folkslagen är sparsmakade. I princip kan man sammanfatta dem med några få meningar. Det finns också kommentarer om vad regenten för folkslaget tycker och tänker om alla andra, vilket är en schysst och beprövad strategi (i gamla Drakar och Demoner). Var världsbeskrivningen egentligen kommer är från alla olika bakgrunder som man kan välja - sex för vardera folkslag. För att vara någon som enbart kan vad han som tioåring en gång läst så fick jag en helt bakgrundsberättelse presenterad utifrån de val jag gjorde.

Jag tycker det är en jättefin princip att presentera världsbitar i mekaniken, för det får spelarna att lära sig världen.

Kapitlet täcker 60 sidor i boken, där de flesta sidorna innehåller bakgrunderna.

Fundamental Characteristics
Rollpersonen består av en hel del komponenter som var för sig påverkar rollpersonen på annorlunda sätt. För att förstå komplexiteten krävs det att jag radar upp allt väsentligt mekaniskt för rollpersonen.

Mekanik som härleds från både folkslag och calling
Skills
Det finns totalt 18 skills, där rollpersonen får startvärden baserat på både folkslag och där några markeras som "favored". Mer om det under Hope nedan. Vad jag gillar är att i regel så finns det alltid tre olika skills man kan slå för - det är egentligen bara sättet man gör det på som skiljer. Du kanske läser att någon ljuger med Insight, lurar ur någon information med Riddle eller kanske mutar personen med Persuade att ge dig information. Jag gillar verkligen när spel inte skapar en niche protection via skills - när rollspel tvingar spelarna att köpa färdighet X för att "det är bra att ha". (Jag tittar på dig, Upptäcka fara.)

För att upprepa: du slår lika många tärningar som du har värde i en skill och så lägger du till 1d12 till slaget (feat die).

Alpha-reglerna 2021: skills som är favored slås med 2d12, välj bästa, istället för 1d12.

Traits
Spelaren kan hänvisa till ett trait för att automatiskt lyckas med ett slag eller få chansen att slå ett slag när rollpersonen normalt inte skulle få göra det. Detta ger ett autolyckat resultat. Jag har något visst för bakgrunder, för det säger något om rollpersonen men också ger spelaren något att spela ut mot, exempelvis om personen är tjuvaktig eller född i smedja. Vad jag speciellt gillar är att vissa features är specialkunskaper, som att kunna tillverka träsaker, ha ålderdomlig kunskap, etc, vilket gör att en person kan vara en smed utan att behöva tokköpa i färdigheten Forge.

Alpha-reglerna 2021: traits ger istället +1T6 på en skill.

Mekanik som härleds från calling
Attributes
Det finns tre attribut - Wits, Body och Heart. Spelaren slår aldrig för dessa, utan de påverkar skills. Se mer i Hope. Man har två värden - ett normalt och ett favored som är 1-3 högre än det normala värdet.

Alpha-reglerna 2021. Body verkar ha blivit omdöpt till Strength.
Alpha-reglerna 2021: Favored attributes är antagligen borttaget.

Shadow Weakness
Alla folkslag dras med skuggans inflytande, vilket ger en chans att spela ut rollpersonen.

Mekanik som härleds från folkslag
Hope
Alla folkslag börjar med mellan 8-18 i Hope. Genom att spendera ett Hope kan spelaren i efterhand lägga till sitt attribut till ett skill-slag. Så om en dvärg har body 4 och bara slår 10, kan spelaren spendera en poäng och lägga till +4 till slaget, vilket då gör att rollpersonen lyckas med ett normalsvårt slag. Skulle färdigheten vara "favored" så lägger man istället till det högre favored-slaget, där dvärgen i detta fall exempelvis skulle kunna ha 7 (=4+3) i favored Body och skulle således lyckas på normala slag på 7+ om spelaren spenderar Hope.

Jag älskar när poängspenderande sker efter ett slag, eftersom jag hatar när man får en bonus och sedan misslyckas. Exempelvis få +2 på ett slag och sedan misslyckas innebär att man lika gärna kunnat skita i att få bonusen. Bonusen är enbart användbar om det puttar ett misslyckat till ett lyckat slag.

Alpha-reglerna 2021: Hope måste spenderas innan slaget och ger +1T6. Allt jag tyckte var bra med Hope är nu borta. Jag undrar vad Attributes används till - kanske sätter de svårighetsgraden man slår emot, istället för 14?

Standard of Living
Ägodelar, mynt och liknande har abstraherats bort till favör av rikedomsnivåer. Personligen hatar jag bokföring så jag tycker om detta.

Valor & Wisdom
Två stycken reaction-stats som "svävar i det fria", utan relevans till andra saker, där första handlar om hur modig man är medan den andre handlar om hur svårpåverkad man är. Påverkar både första intrycket man ger om man inte har en relevant skill (Awe, Inspire, Courtesy), men fungerar också som en sorts saving roll mot sådant som inte täcks av skills.

Det är mer än så. När spelaren höjer i någon av dessa får den välja lätt magiska features eller föremål. Återigen får spelaren en smak av världen när den läser om dessa saker, som hur ett föremål kommer från ett gammalt fältslag eller att dvärgarna har runmagi. Det finns både generella och kulturspecifika features som spelaren kan välja, där de generella mest är +1 på något nummer medan de andra ibland har specialförmågor som man normalt inte kan uppnå.

Alpha-reglerna 2021: här verkar det vara mer magiska features som förekommer än bara +3 på skada.
Alpha-reglerna 2021: i gamla versionen får man direkt en höjning i någon av dessa och därmed en feature - här börjar alla på 1 i både Valour och Wisdom.

---

Rent generellt angående ändringarna, det fanns massor av specialregler i reviderade som i kickstarter-utgåvan verkar ha reducerats till +1T6 på skill. Jag både gillar och ogillar det; det är en snyggare strömlinjeformning (lättare att förklara - mindre att lära sig), men det tar bort de mekaniska variationerna hos rollpersonerna.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,076
Location
Göteborg
Hope måste spenderas innan slaget och ger +1T6. Allt jag tyckte var bra med Hope är nu borta.
Urk. Detta är ju en klassisk miss. Man tror att man tvingar spelarna att göra tuffa val om att spendera en resurs, men resultatet blir i själva verket att spelarna aldrig använder den resursen. Förvånande hur ofta även erfarna konstruktörer missar detta (Inspiration i DnD 5e, jag tittar på dig).
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,443
Location
Helsingborg
Adventure Phase
Mycket här är bara exempel och återupprepningar av vad jag redan gått igenom av tärningsmekaniken.

Det finns tre heroiska händelser i spelet - händelser som är utmärkande för detta spel. Det är att färdas, strida och möten. I början av en sådan situation får spelarna slå tärningar för att skänka bonustärningar att spendera på slag under själva händelsen. Känns lite bökigt, om jag ska vara ärlig, men jag får se hur det kommer att flyta under spel.

Färdas
När det är dags för att färdas sliter spelledaren fram en hexgrid och ser hur många rutor det är fågelvägen, multiplicerar vissa bitar med X beroende på om rutorna tillhör marktypen Y eller Z och sedan slår spelarna N antal slag mot skill O för att se om de får ökad Fatigue. Varje skill-slag som visar Saurons öga (0 på d12) genererar en farlighet som måste slås med skill I för att inte drabbas av effekt J.

Jag ... ser ärligt talat inte hur detta kan vara kul, oavsett hur bra spelledaren spelar ut det. Skaparen själv sade att detta var meckigt.

Strid
Vad gäller Fatigue blir det relevant när jag nu kommer in på strid. Alla varelser har ett värde i Endurance, vilket är kroppspoäng och belastningspoäng inbakat i en. Man har mellan 18-35, baserat på folkslag och rollpersonens Heart. När man kommer ned till 0 Endurance så blir man utslagen. En intressant feature är att vapen och rustning ökar ens Fatigue och om Fatigue skulle överstiga Endurance blir personen weary och alla skill dice som visar 1-3 räknas som noll. Så om min hob går ned från 23 till 11 i Endurance medan han har en Fatigue på 12 från sin stridsutrustning, innebär det att hans nästföljande slag på 8, 2, 3 enbart gör ett resultat på 11 och inte 13.

Vapen har en fast skada och X skill-tärningar som visar 6 ger Body*X i extra skada (max *2). Vapen har också en penetration-värde och skulle feat die visa på lika med eller högre (värden är mellan 9-11) så finns det risk att man slås ut i förtid.

Finns inte så mycket att säga om stridssystemet, men det finns en kul idé kring stances. Spelarna kan välja forward, open, defensive och rearward (för avståndsvapen), där de sätter svårighetsgraden på 6, 9, 12 och 12 för att träffa motståndarna. Detta blir även svårighetsgraden motståndarna att träffa rollpersonen. En intressant grej är att ju bättre du är på att slåss, desto mer defensiv stance kan du ta och ändå ha god chans att träffa.

Alpha-reglerna 2021: stances ger T6-modifikationer istället för förändrar svårighetsgraden, vilket förstärker mitt tanke att attributes antagligen sätter svårighetsgraden.
Alpha-reglerna 2021: complications (ex. står i gyttja) som påverkar svårighetsgraden verkar ha blivit ersatt med ±T6-modifkationer.

Möten
Ibland uppstår det möten som kan ge hjälp på vägen, vilket simuleras med flera tärningsslag till dess att sällskapet misslyckas med lika många slag som högsta värdet av antingen Valour eller Wisdom (beroende på vad "motståndarna" värderar högt). Ju fler slag som lyckas, desto bättre.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,204
En fråga, har du hittat någon källa på alphareglerna till 2an eller har du pusslat från olika intervjuer?
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,405
Location
Maastricht
Finns inte så mycket att säga om stridssystemet, men det finns en kul idé kring stances. Spelarna kan välja forward, open, defensive och rearward (för avståndsvapen), där de sätter svårighetsgraden på 6, 9, 12 och 12 för att träffa motståndarna. Detta blir även svårighetsgraden motståndarna att träffa rollpersonen. En intressant grej är att ju bättre du är på att slåss, desto mer defensiv stance kan du ta och ändå ha god chans att träffa.
Glöm inte att man adderar sitt Parry värde (baserat på ens Wits) till sin stance för att få fram den totala svårighetsgraden för att bli träffad. Har man en sköld ger även den en bonus här, beroende på vilken typ av sköld det är.
Det påverkar även initiativ ordningen beroende på vilken stance man väljer.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,443
Location
Helsingborg
Det påverkar även initiativ ordningen beroende på vilken stance man väljer.
Bara mellan spelarna. Motståndarna har en egen fas i en stridsrunda, så jag kände inte att det var så viktigt att nämna. I dessa regler är det omständligheter som avgör vilken grupp som börjar. I alfa-reglerna 2021 verkar rollpersonerna alltid börja mot motståndarna, vilket jag tycker om i spel när det handlar om hjältar. Minns dock att Rising tyckte annorlunda, där motståndarna alltid börjar, vilket förvisso också lät häftigt. Skulle passa i Tolkien-världen där man är hjältar genom att övervinna sitt mod.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,856
Location
Marjura
Ni som spelat/läst: finns det några bra scenarion som utspelar sig i the Shire? Vill åt den inledande känslan i filmerna/böckerna; idyll där något rör sig på nätterna och det börjar dra ihop sig till äventyr.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,361
Ni som spelat/läst: finns det några bra scenarion som utspelar sig i the Shire? Vill åt den inledande känslan i filmerna/böckerna; idyll där något rör sig på nätterna och det börjar dra ihop sig till äventyr.
Det verkar som att det nya start-setet i kickstartern kommer att fokusera på the Shire och hobbit-äventyr.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,419
Location
Malmö
Alpha-reglerna 2021: skills som är favored slås med 2d12, välj bästa, istället för 1d12.

Alpha-reglerna 2021: traits ger istället +1T6 på en skill.

Alpha-reglerna 2021: Hope måste spenderas innan slaget och ger +1T6. Allt jag tyckte var bra med Hope är nu borta. Jag undrar vad Attributes används till - kanske sätter de svårighetsgraden man slår emot, istället för 14?
Lite kommentaren kring dessa förändringar:
Jag har alltid älskat hope mekaniken i One Ring, jag är inte helt nöjd med att man gör den slumpmässig i det nya spelet (om det nu blir så) och framförallt inte att man väljer innan slaget. Iden att man kan offra en resurs (som är svår att fylla på) för at lyckas uppskattar jag supermycket, det känns supertematiskt med hur Tolkien presenterar sina verk.

Traitmekaniken känns väl ok, min upplevelse i spel var att den gamla modellen gjorde vissa traits extremt bra i spel och vissa behövde man vara extrem kreativ som spelare för att någonsin få användning för.

Att favored skills slås med 2D12 tycker jag däremot är en bra förändring, i det gamla systemet kom favored mekaniken nästan aldrig i spel (är för dyrt att offra hope oftast).
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,443
Location
Helsingborg
Notera vad som står i trådstarten. Ska gärna en ny tråd så att vi kan hålla recensionstråden relativt ren. :) Jag vill också diskutera.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Urk. Detta är ju en klassisk miss. Man tror att man tvingar spelarna att göra tuffa val om att spendera en resurs, men resultatet blir i själva verket att spelarna aldrig använder den resursen. Förvånande hur ofta även erfarna konstruktörer missar detta (Inspiration i DnD 5e, jag tittar på dig).
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Det jag tycker är fräckt med tärningsmekaniken är att det spelar ingen roll om man slår högt eller inte; det räcker med att komma över svårighetsgraden. Hur framgångsrik man är avgörs istället av antalet 6:or som T6:orna visar, där två sexor visar på extraordinärt lyckat resultat. Så utöver den första uträkningen, där man i många fall kan räkna överslag, så krävs det inga fler uträkningar. Jag gillar det något enormt. Jag satt och räknade fram procentchans för olika kombinationer, där var tredje slag visar på en eller flera 6:or, vilket jag anser stödjer hjälte-känslan i spelet.
Vad mer exakt är det du gillar så enormt?

Att man inte behöver räkna så mycket?

Eller att man ofta är framgångsrik? Alltså extra framgångsrik = en eller flera sexor. (Förutsatt att samma mekanik även gäller fienden är det ju ett tveeggat mynt...)

Tack för bra redogörelse!
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Skills
Det finns totalt 18 skills, där rollpersonen får startvärden baserat på både folkslag och där några markeras som "favored". Mer om det under Hope nedan. Vad jag gillar är att i regel så finns det alltid tre olika skills man kan slå för - det är egentligen bara sättet man gör det på som skiljer. Du kanske läser att någon ljuger med Insight, lurar ur någon information med Riddle eller kanske mutar personen med Persuade att ge dig information. Jag gillar verkligen när spel inte skapar en niche protection via skills - när rollspel tvingar spelarna att köpa färdighet X för att "det är bra att ha". (Jag tittar på dig, Upptäcka fara.)
Det låter som du har färdigskrivna äventyr i åtanke här?

Är det inte lättare att helt enkelt säga att SL uppmuntras vara generös med att tillåta olika färdigheter?

Alltså att "regeln om 3" kan användas mest vid konflikter:

"Nej Bosse du kan inte använda Evaluate här"
"Okej, men säg då tre skills jag KAN använda"

Dvs att i de flesta fall är det onödigt att tvinga SL räkna upp den tredje skillen om SL helt sonika godkänner spelarens förslag?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
och om Fatigue skulle överstiga Endurance blir personen weary och alla skill dice som visar 1-3 räknas som noll. Så om min hob går ned från 23 till 11 i Endurance medan han har en Fatigue på 12 från sin stridsutrustning, innebär det att hans nästföljande slag på 8, 2, 3 enbart gör ett resultat på 11 och inte 13.
Förvandlas inte 8+2+3=13 till 8+0+0=8?

Eller menade du att 1-2 räknas som noll, inte 1-3?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Finns inte så mycket att säga om stridssystemet
Finns väl jättemycket att säga!? :)

Hur mycket "levlar" du i TOR? Eller förblir "1 st Orch" farlig genom hela din äventyrarkarriär?

Har hjältarna kapacitet för flera strider efter varandra? Eller gör systemet att hjältarna nästan oavsett motstånd är (temporärt) slut efter varje strid?
 
Top