strssmmnt
Veteran
- Joined
- 23 Nov 2025
- Messages
- 10
Ehuru, SchulululuBenämnt som Nänuru eller Kutulu Jr
Ehuru, SchulululuBenämnt som Nänuru eller Kutulu Jr
Well, jag vet inte om det blivit mindre snitslad av att man gjorde samma sak men i ett system där en plastbit ibland sagt "nä, ni får inte gå vidare i den snitslade banan"…Vet inte om vi spelade Trails fel, men det som hände var att spelarna såg till att de fem rollpersonerna täckte alla färdigheter. Så vi gick från plats till plats och fick ut ledtrådar. Kändes som snitslad bana genom en förskriven berättelse.
Det är inte systemet som är storheten. Det är kvaliteten på scenarierna. Samma sak med Delta Green -- vem bryr sig om de små regelskillnaderna mellan DG och CoC? DG:s storhet ligger i de långa, solida utredningsscenarierna. Sådant är extremt svårt att improvisera.
Du instrueras av regelboken att bygga gruppen på det viset.Vet inte om vi spelade Trails fel, men det som hände var att spelarna såg till att de fem rollpersonerna täckte alla färdigheter.
och fick inte jättepositivt intryck av systemet, av nån anledning.
Hjälp mig att förstå varför systemet är bra?
Fast det är ju inget svårt val, och ingen ångest.Det bästa är ångesten över om det är nu man ska spendera sin metavaluta eller inte! Behöver jag det här senare för att inte dö eller ska jag använda det nu för att vara bättre förberedd för senare?!


Ni spelade rätt. I de tidiga Gumshoe-spelen står det som @Bolongo säger uttryckligen att man skall fördela färdighetslistan över gruppen så att varje färdighet är täckt. Men om man läser scenarierna så ser man att det finns flera alternativa snitslar att följa i varje scen. Så den bana ni följde var inte den enda möjliga. Och @krank har rätt, samma sak händer för övrigt i alla utredningsspel, fast med den skillnaden att ibland står man som ett fån för att man misslyckades med Finna Dolda Ting.Vet inte om vi spelade Trails fel, men det som hände var att spelarna såg till att de fem rollpersonerna täckte alla färdigheter. Så vi gick från plats till plats och fick ut ledtrådar. Kändes som snitslad bana genom en förskriven berättelse.
ibland står man som ett fån för att man misslyckades med Finna Dolda Ting.
Det tråkiga med detta råd är ju att man går miste om massa roliga SLP och socialt spel. De roligaste spelledarpersonerna vi har haft i mysteriespel är de som rollpersonerna har sökt upp när gruppen saknar en kompetens de behöver. Dessa blir ofta viktiga och återkommande karaktärer för kampanjen, det blir ett väldigt organiskt sätt att fylla på karaktärsgalleriet.man skall fördela färdighetslistan över gruppen så att varje färdighet är täckt.
I praktiken är mina spelare sällan fulltaliga. Just nu är de sju stycken. Vi har sittningar så fort jag får ihop tre.Det tråkiga med detta råd är ju att man går miste om massa roliga SLP och socialt spel. De roligaste spelledarpersonerna vi har haft i mysteriespel är de som rollpersonerna har sökt upp när gruppen saknar en kompetens de behöver.
Jag har gnällt mycket på stridssystemet i SotS. Men ett av dess problem tror jag gäller generellt för Gumshoe-spel: stora utdragna strider kommer av sig halvvägs när alla har bränt sina färdighetspoäng. De bankar på varandra i tre stridsrundor, och sedan får de jättesvårt att träffa varandra!Tycker också allt sämre om meta-valutor, det där spenderandet i Trails tog en verkligen ur stämning och inlevelse.
Men när vi spelade Tatters var ju många av de coolaste händelserna sånt som skedde, eller som RP tvingades göra, för att tärningsslag misslyckats.
För mig är slumpen en central del av rollspel som jag inte vill vara utan. Och jag har också en märklig kärlek för BRP som jag inte riktigt kan förklara.
Det tråkiga med detta råd är ju att man går miste om massa roliga SLP och socialt spel. De roligaste spelledarpersonerna vi har haft i mysteriespel är de som rollpersonerna har sökt upp när gruppen saknar en kompetens de behöver. Dessa blir ofta viktiga och återkommande karaktärer för kampanjen, det blir ett väldigt organiskt sätt att fylla på karaktärsgalleriet.
Varken Gumshoe eller Kutulu saknar tärningsslag.För mig är slumpen en central del av rollspel som jag inte vill vara utan.
Det är så det är tänkt att spelas, enligt spelledarkapitlet. Jag vet inte om Trail of Cthulhu är speciellt unikt, med tanke på hur mycket Robin D Laws älskar rälsning känns det inte långt ifrån hans tankar.Vet inte om vi spelade Trails fel, men det som hände var att spelarna såg till att de fem rollpersonerna täckte alla färdigheter. Så vi gick från plats till plats och fick ut ledtrådar. Kändes som snitslad bana genom en förskriven berättelse.
Delta Green har väl också tagit bort tärningar från ledtrådshanteringen? När man tolkar ledtrådar ger olika färdighetsvärden olika mycket information, men man slår bara för skills när det rör sig om någon typ av actionscener.Gumshoe är bra eftersom det är mindre krångligt än BRP-härket som vanliga Delta Green/CoC dras med. Det är också bra eftersom det åtminstone tar ett bra steg mot rimlig hantering av ledtrådar, i och med att det tar bort tärningsslag.