The Fall of Delta Green, eller, vad är bra med GUMSHOE?

Vet inte om vi spelade Trails fel, men det som hände var att spelarna såg till att de fem rollpersonerna täckte alla färdigheter. Så vi gick från plats till plats och fick ut ledtrådar. Kändes som snitslad bana genom en förskriven berättelse.
 
Vet inte om vi spelade Trails fel, men det som hände var att spelarna såg till att de fem rollpersonerna täckte alla färdigheter. Så vi gick från plats till plats och fick ut ledtrådar. Kändes som snitslad bana genom en förskriven berättelse.
Well, jag vet inte om det blivit mindre snitslad av att man gjorde samma sak men i ett system där en plastbit ibland sagt "nä, ni får inte gå vidare i den snitslade banan"…

Alltså, jag menar att det där handlar om scenariodesign. Ett bra scenario där man ska följa ledtrådar behöver ha någon form av krav på player skill – att man räknar ut var ledtråden finns, eller som allra minst att man får försöka räkna ut vad ledtråden betyder, hur saker hänger ihop. Antagligen också att man som spelare behöver prioritera mellan olika spår, göra avvägningar.

Men Gumshoe till skillnad från BRP ställer sig ju åtminstone inte i vägen.

Sedan är det absolut lite trist att Gumshoe är byggt så att det lite grann uppmuntrar spelgrupper att köra något slags Monkey Island-grej, där man testar varje färdighet mot varje plats i tur och ordning tills ledtråden trillar ut. Det är ju lite därför jag flyttade det ett steg, och gjorde så att "hitta ledtrådarna" är player skill men att avtolkandet av dem styrs av de utredande färdigheterna i Kutulu/Rotsystem.

Men det här med "man skapar en grupp som täcker alla färdigheter" är ju något man gör i de flesta spel, eller?
 
Det är inte systemet som är storheten. Det är kvaliteten på scenarierna. Samma sak med Delta Green -- vem bryr sig om de små regelskillnaderna mellan DG och CoC? DG:s storhet ligger i de långa, solida utredningsscenarierna. Sådant är extremt svårt att improvisera.

Det jag särskilt gillar med ToC är att scenarierna (åtminstone de jag har) är välskrivna.
 
Last edited:
Det bästa är ångesten över om det är nu man ska spendera sin metavaluta eller inte! Behöver jag det här senare för att inte dö eller ska jag använda det nu för att vara bättre förberedd för senare?!

Men det bygger på en scenario design där man har ganska långa scenario med en massa info som går att få och saker som kan göras så att spelarna inte kan få allt för de har inte nog med metavaluta. Watchers in the sky och Dying at St Margarets är bra exempel på sådana scenario.

Men det gör att det är lite jobb att konvertera scenarion från andra spel.
 
Det bästa är ångesten över om det är nu man ska spendera sin metavaluta eller inte! Behöver jag det här senare för att inte dö eller ska jag använda det nu för att vara bättre förberedd för senare?!
Fast det är ju inget svårt val, och ingen ångest.

-”Don’t save your silver bullers for a chance that mat never come”. Som det heter.

-”Live fast, die young! Yolo!”.

Bränn allt vid första tillfälle, glid igenom scenariot på en räkmacka, räkna ut hur allt hänger ihop. För att sedan dö på mållinjen. :gremcool:

Det är så man bör ta sig an alla spel. Svider det för mycket i själen så lägger man bara skulden på spelledaren.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Vet inte om vi spelade Trails fel, men det som hände var att spelarna såg till att de fem rollpersonerna täckte alla färdigheter. Så vi gick från plats till plats och fick ut ledtrådar. Kändes som snitslad bana genom en förskriven berättelse.
Ni spelade rätt. I de tidiga Gumshoe-spelen står det som @Bolongo säger uttryckligen att man skall fördela färdighetslistan över gruppen så att varje färdighet är täckt. Men om man läser scenarierna så ser man att det finns flera alternativa snitslar att följa i varje scen. Så den bana ni följde var inte den enda möjliga. Och @krank har rätt, samma sak händer för övrigt i alla utredningsspel, fast med den skillnaden att ibland står man som ett fån för att man misslyckades med Finna Dolda Ting.
 
ibland står man som ett fån för att man misslyckades med Finna Dolda Ting.

Huruvida detta är ett problem eller inte har nog också mycket att göra med både scenariodesign, spelstil och spelarskicklighet.

Jag har aldrig upplevt det som ett problem att spelarna inte vet exakt vad de skall göra eller fått tillräckligt med information. Spelvärlden stannar ju inte upp bara för att det inte finns en pil på kartan som visar riktningen framåt.
 
man skall fördela färdighetslistan över gruppen så att varje färdighet är täckt.
Det tråkiga med detta råd är ju att man går miste om massa roliga SLP och socialt spel. De roligaste spelledarpersonerna vi har haft i mysteriespel är de som rollpersonerna har sökt upp när gruppen saknar en kompetens de behöver. Dessa blir ofta viktiga och återkommande karaktärer för kampanjen, det blir ett väldigt organiskt sätt att fylla på karaktärsgalleriet.
 
Jag har verkligen haft problem som ung SL med hur jag skulle hantera misslyckade slag, så förstår verkligen det problemet. Men när vi spelade Tatters var ju många av de coolaste händelserna sånt som skedde, eller som RP tvingades göra, för att tärningsslag misslyckats.

För mig är slumpen en central del av rollspel som jag inte vill vara utan. Och jag har också en märklig kärlek för BRP som jag inte riktigt kan förklara. Tycker också allt sämre om meta-valutor, det där spenderandet i Trails tog en verkligen ur stämning och inlevelse.

Men menar så klart inte att det är världens sämsta spel eller ens dåligt. Bara inte min smak. Har också läst flera scenario och kampanjer och sålt dem, för att jag inte tyckt de verkade så kul. Så inte min smak :)
 
Last edited:
Det tråkiga med detta råd är ju att man går miste om massa roliga SLP och socialt spel. De roligaste spelledarpersonerna vi har haft i mysteriespel är de som rollpersonerna har sökt upp när gruppen saknar en kompetens de behöver.
I praktiken är mina spelare sällan fulltaliga. Just nu är de sju stycken. Vi har sittningar så fort jag får ihop tre.
 
Tycker också allt sämre om meta-valutor, det där spenderandet i Trails tog en verkligen ur stämning och inlevelse.
Jag har gnällt mycket på stridssystemet i SotS. Men ett av dess problem tror jag gäller generellt för Gumshoe-spel: stora utdragna strider kommer av sig halvvägs när alla har bränt sina färdighetspoäng. De bankar på varandra i tre stridsrundor, och sedan får de jättesvårt att träffa varandra! :D
 
Men när vi spelade Tatters var ju många av de coolaste händelserna sånt som skedde, eller som RP tvingades göra, för att tärningsslag misslyckats.

För mig är slumpen en central del av rollspel som jag inte vill vara utan. Och jag har också en märklig kärlek för BRP som jag inte riktigt kan förklara.

Detta till 100%

För mig står slump och eventuell spelarskicklighet inte i någon sorts motsättning till varandra, men det beror också mycket på hur man spelar, tolkar resultat och fattar beslut.

Sättet jag spelar BRP på ligger filosofiskt rätt nära hur många spelar exempelvis OSR. Jag tycker att "rules-as-written" så funkar exempelvis CoC ypperligt för det. Men det finns ju en diskrepans mellan hur det går att tolka ett regelsystem och hur regelsystemet lärs ut. Hade jag spelat CoC på det sättet det beskrivs i exempelvis Call of Cthulhu Starter Set så hade jag nog spytt på det, där sker i princip varje interaktion mellan rollperson och spelvärld genom tärningsslag.

Precis som med väldigt mycket annat inom rollspel så är det mötet mellan material, system och människor som skapar upplevelsen, och det är väldigt svårt att isolera någon av dessa från varandra.
 
Det tråkiga med detta råd är ju att man går miste om massa roliga SLP och socialt spel. De roligaste spelledarpersonerna vi har haft i mysteriespel är de som rollpersonerna har sökt upp när gruppen saknar en kompetens de behöver. Dessa blir ofta viktiga och återkommande karaktärer för kampanjen, det blir ett väldigt organiskt sätt att fylla på karaktärsgalleriet.

Jag tänker att Gumshoe-sättet att lösa det problemet på är att använda metavalutan – vissa ledtrådar kräver ju att man spenderar poäng. Har man då inga poäng så får man söka upp en expert.

Däremot är Gumshoelösningen där lite begränsad, eftersom de just kräver att SLP:n då också dyker upp till platsen – något som inte alltid är logistiskt rimligt. Men det problemet har ju CoC också – man missar ett tärningsslag och får kalla in en expert, men nu har tid gått och ledtråden kanske inte finns på platsen längre.

Flyttar man däremot färdigheterna till uttolkandet istället, så är det ju en väldigt smal sak att ta med sig ledtråden till en expert. För jag håller helt med; det här med att behöva prata med folk som vet saker är ett utmärkt sätt att bygga ut sitt persongalleri.
 
För mig är slumpen en central del av rollspel som jag inte vill vara utan.
Varken Gumshoe eller Kutulu saknar tärningsslag.

Man slår bara inte för lika många saker.

(Sedan är nog jag väldigt mycket mindre förtjust i slumpen än dig, men vad jag vet finns det ingen i den här tråden som argumenterat för att man ska vara helt utan tärningsslag)
 
Möjligtvis kan mitt första inlägg som innehöll ordet friform tolkas som "inga tärningsslag". Så även om jag inte sa det och skulle kunna argumentera för det, så gäller det inte i första hand Gumshoe. ... inte ens Skodon som jag tjatar om saknar tärningsslag, även om jag poängterar att de inte behövs ...
 
Vet inte om vi spelade Trails fel, men det som hände var att spelarna såg till att de fem rollpersonerna täckte alla färdigheter. Så vi gick från plats till plats och fick ut ledtrådar. Kändes som snitslad bana genom en förskriven berättelse.
Det är så det är tänkt att spelas, enligt spelledarkapitlet. Jag vet inte om Trail of Cthulhu är speciellt unikt, med tanke på hur mycket Robin D Laws älskar rälsning känns det inte långt ifrån hans tankar.

Egentligen är rollspelsskapandet helt onödigt, förutom att ha en personlighet och namn, eftersom spelarna ska sätta ut stats på rollpersonerna för att passa till äventyret.
 
Gumshoe är bra eftersom det är mindre krångligt än BRP-härket som vanliga Delta Green/CoC dras med. Det är också bra eftersom det åtminstone tar ett bra steg mot rimlig hantering av ledtrådar, i och med att det tar bort tärningsslag.
Delta Green har väl också tagit bort tärningar från ledtrådshanteringen? När man tolkar ledtrådar ger olika färdighetsvärden olika mycket information, men man slår bara för skills när det rör sig om någon typ av actionscener.

Så har i alla fall alla scenarion jag läst eller spelat varit utformade, och när jag skummar agent's handbook ser det ut som att den säger samma sak.
 
Back
Top