The Big Model: det onda, det goda och det fula!

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
En sak slog mig just; Vad betyder ”adressera en premiss” för er? Om vi tar det på enkel svenska? Jag har min syn, men den kanske är fel…
Att agera med sin karaktär kopplat till någon sådan allmänmänsklig fråga på ett sätt som aktivt säger något/besvarar frågan. Det viktiga är väl att det ska göras om och om och om och om igen tills den här frågan nåt en punkt då vi inte känner att vi behöver handla kring den mer.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Att agera med sin karaktär kopplat till någon sådan allmänmänsklig fråga på ett sätt som aktivt säger något/besvarar frågan.
Bra! Och om jag probar lite djupare då, vad menar vi med "allmänmänsklig fråga"?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,728
Location
Göteborg
Kan du formulera ”adressera en premiss” på vanlig svenska också?
Jag kan försöka! För det första, precis som jag tycker att Big Model inte står och faller med GNS, tycker jag att narrativism inte står och faller med ”adressera premiss”. Narrativism är att skapa berättelser, och Egri/Edwards påstår ju att ”adressera premiss” är vad berättelser GÖR. Om du tycker att berättelser fungerar på ett annat sätt kan du stoppa in det istället utan att göra alltför mycket våld på teorin.

Men, låt oss titta på vad premisser är. Egri och Edwards använder ordet lite olika. Låt oss börja med Egri. Han menar att alla berättelser värda namnet har en premiss, och premissen är en, som @Christoffer säger, "allmänmänsklig fråga". Det kan vara "Stolthet leder till eget förfall" eller "När de förtryckta reser sig är eliten maktlös" eller "Sann kärlek övervinner döden". Vi kan se det som att den har två delar, en orsak och en konsekvens. I Egris teori bör en författare ha koll på sin premiss från början, och jobba med den från första sidan.

Men, säger Edwards, det funkar inte så bra för rollspel. Om vi har satt premissen från början finns det ju inget att utforska i spel. Så han definierar om det lite, och ser den första delen, orsaken, som premiss, och den kompletta formuleringen kallar han "tema", vilket inte kan existera förrän spelet är färdigt. Så premissen i Big Model är mer av en fråga. "Vad är konsekvenserna av stolthet?", "Kan de förtryckta kasta av sig sina bojor?", "Hur stark är sann kärlek?". Genom spel adresserar man premissen och skapar temat. Man besvarar frågan.

På ett mer konkret sätt fungerar det såhär: Rollpersonen tar beslut grundade i vem hen är. Sedan utforskar vi konsekvenserna av dessa beslut. Det är egentligen allt. Om rollpersonen tar beslut grundade i sin stolthet och detta leder till hens förfall så har vi adresserat premissen "Vad är konsekvenserna av stolthet?" och byggt temat "Stolthet leder till förfall". Det finns ett par viktiga punkter i detta:

  1. Premissen behöver inte, och är oftast inte, uttalad. Den ligger där i bakgrunden och det är den som ger kraft till berättelsen, men vi behöver inte formulera den exakt.
  2. Premissen kan vara spikad i spelet (Utpost har en ganska tydlig premiss i stil med "Vad händer när människor inte kan samarbeta?"), eller vara guidad av spelet (Dogs in the Vineyard pekar ganska tydligt mot premisser centrerade kring religion och moral, men utan att lyfta fram en enskild sådan), eller vara helt oberoende av spelet (Det går utmärkt att adressera premisser i Eon, som inte tar någon hänsyn till dem i speldesignen).
  3. "Vem rollpersonen är" kan vara definierat innan spelets start, genom rollpersonsskapandet, men kan också upptäckas i spel. Jag kan ha en rollperson som är definierad som stolt, men jag kan också upptäcka hens stolthet i spel. Kanske när hen konfronteras av en situation där hen måste svälja sin stolthet eller möta konsekvenserna.
  4. Spelet (som i det vi gör, inte regelboken) behöver inte ha bara en premiss, utan kan definitivt ha flera som löper parallellt och/eller efter varandra, beroende på situation och rollperson.
Typ så. Så att adressera premiss betyder ungefär "Låt rollpersoner ta beslut grundade i vem de är, och utforska konsekvenserna av dessa beslut". Och eftersom detta är något vi utforskar under spel, eftersom vi inte vet konsekvenserna (och ofta inte ens vem rollpersonen är) innan spel, så kallas det "Story now". Vi gör detta nu, i spel. "Story before" har istället ett helt tema färdigt innan vi börjar spela (en grandios färdigskriven kampanj som redan har svaren på de allmänmänskliga frågor som tas upp), medan "Story after" är när vi bara spelar och saker händer, och först efteråt ser vi att, om vi gallrar lite, så kan vi identifiera premiss och tema i det som hände.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Bra! Och om jag probar lite djupare då, vad menar vi med "allmänmänsklig fråga"?
Typ: du är snut, din man visar sig vara inblandad i att förskingra pengar från kommunen... Vad gör du? Det visar sig att han är inblandad i mer skit som leder rakt in i organiserad brottslighet, vad gör du? Sen följa den tråden tills det som är klart, tills du agerar med din karaktär på så vis att vi vet vad hen verkligen anser. Allmänmänskliga frågan här är väl din skyldighet mot lagen kontra kärlek ansvar för ens familj, jag är rätt när de två krockar?

Det är därför story now folk är skogstokiga på räls öht. För att kunna besvara sådant här måste du ju vara helt fri att kunna handla med din karaktär.

Jag tror sådana frågor döljer sig i allt mänskligt varande när vi har beslut som har viss tyngd, tricket är väl att identifiera något område att fokusera på, detta görs ju ofta genom att vi etablerat en situation (ska vi spela i en stad belägrad av brittiska trupper? Yeah vi vill spela rebeller som vill ge dem på nöten!) Och sen en ingång till området, vilket vi gör genom att skapa karaktärer
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Holy shit, jag insåg precis att jag ställde exakt samma fråga som Zo0ok ställde i posten precis före min där jag läste Genesis svar... Jag behöver vakna innan jag skriver saker...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Typ: du är snut, din man visar sig vara inblandad i att förskingra pengar från kommunen... Vad gör du? Det visar sig att han är inblandad i mer skit som leder rakt in i organiserad brottslighet, vad gör du? Sen följa den tråden tills det som är klart, tills du agerar med din karaktär på så vis att vi vet vad hen verkligen anser. Allmänmänskliga frågan här är väl din skyldighet mot lagen och kärlek ansvar för ens familj, jag är rätt när de två krockar?

Det är därför story now folk är skogstokiga på räls öht. För att kunna besvara sådant här måste du ju vara helt fri att kunna handla med din karaktär.
Ja, jo... Men då är vi inne i utövande/tycke och smak och har lite lämnat teorin och flytandet mellan agendorna.

Om man inte ser Story now som en övergripande agenda, ett sådant flöde som du beskriver ovan utan mer som att man under spel flyter in i Story now, ser vi då på samma sätt på "allmänmänskliga problem"?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,687
Location
Värnhem, Malmö
Typ: du är snut, din man visar sig vara inblandad i att förskingra pengar från kommunen... Vad gör du? Det visar sig att han är inblandad i mer skit som leder rakt in i organiserad brottslighet, vad gör du? Sen följa den tråden tills det som är klart, tills du agerar med din karaktär på så vis att vi vet vad hen verkligen anser. Allmänmänskliga frågan här är väl din skyldighet mot lagen kontra kärlek ansvar för ens familj, jag är rätt när de två krockar?

Det är därför story now folk är skogstokiga på räls öht. För att kunna besvara sådant här måste du ju vara helt fri att kunna handla med din karaktär.

Jag tror sådana frågor döljer sig i allt mänskligt varande när vi har beslut som har viss tyngd, tricket är väl att identifiera något område att fokusera på, detta görs ju ofta genom att vi etablerat en situation (ska vi spela i en stad belägrad av brittiska trupper? Yeah vi vill spela rebeller som vill ge dem på nöten!) Och sen en ingång till området, vilket vi gör genom att skapa karaktärer
Det jag tycker är lite oklart här är vad rollpersonens agerande ska säga. Är det tänkt att uttrycka vad spelaren anser är moraliskt rätt? Vad spelaren bedömer är rimligt/trovärdigt att en person i rollpersonens situation skulle göra? Vad spelaren tycker skapar spänning eller patos?

För att åter vända tillbaka till Dogs så är det en anspänning jag tycker är väldigt tydligt där. Det finns två spellägen som inte verkar så fruktbara där, men som också matchar vad jag beskriver ovan. Om jag i Dogs låter min rollperson uttrycka vad jag som spelare verkligen tycker är rätt så skulle hens agerande blir något i stil med "Överge religionen, åt helvete med religiösa auktoriteter, stick tillbaka österut och lämna tillbaka landet till urbefolkningen". Om jag däremot i Dogs skulle låta min rollperson uttrycka vad jag ser som trovärdigt i situationen och kulturen skulle resultatet bli "Bokstavstro och grupptänk, inte många moraliska överväganden, utan bara raka spåret till Mountain Meadows-massakern". Inga av dessa tycks riktigt bli bra, utan skaver mot spelets premiss. Jag ska vilja spela som någon som är religiöst övertygad, men samtidigt ska jag ha någon sorts (post-)modern etisk individualism där de egna övervägandena spelar stor roll. Om jag autentiskt skulle spela antingen mina egna övertygelser eller mina egna farhågor om vad som vanligen händer när man ger religiöst indoktrinerade ungdomar vapen och makt så skulle det bli fel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,728
Location
Göteborg
Jag tycker definitivt inte att det måste säga någonting om spelaren. Berättelsen säger någonting, och som spelare får det mig att känna saker, men jag behöver absolut inte hålla med om berättelsens tema. Jag kan gilla att spela en berättelse där rollpersonen gör saker jag tycker är rätt, men ändå råkar illa ut. Det ger ett ganska dystert tema ("Den som försöker göra rätt hamnar ändå i skiten") som jag som person inte håller med om, men som kan vara givande och intressant att uppleva.

Jag ska vilja spela som någon som är religiöst övertygad, men samtidigt ska jag ha någon sorts (post-)modern etisk individualism där de egna övervägandena spelar stor roll. Om jag autentiskt skulle spela antingen mina egna övertygelser eller mina egna farhågor om vad som vanligen händer när man ger religiöst indoktrinerade ungdomar vapen och makt så skulle det bli fel.
Ja, precis. Båda dessa förhållningssätt är ju problematiska i Story Now. Poängen är ju att du ska låta rollpersonen ta beslut som kommer av vem rollpersonen är. Om du tar besluten baserat på din egen moral så gör du ju inte detta, och om du tar dem baserat på samhälle och spelvärldens konsistens så spelar du ju simulationsim (försvara/utforska spelvärldens koherens). Narrativistiskt spel innebär att du ska spela en rollperson som när hen agerar i enighet med vem hen är, vad hen tror på, hens personlighet och drivkrafter, så kommer det att ge konsekvenser som är intressanta att utforska. Så för optimal narrativism vill du ha en rollperson vars moral är personlig och en del av vem hen är, men som kommer att ha konsekvenser med tanke på den värld hen befinner sig i.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Ang "adressera en premiss"... jag försöker verkligen förenkla nu, så hårt att det finns en uppenbar risk att någon går förlorat men ändå...

Rollpersonen utsätts för ett personligt dilemma (förutsätter: personliga egenskaper och någon händelse).
Det Narrativa spelet handlar om att spela ut dilemmat och ser vad som händer.

En Gamist - i samma situation - kommer försöka optimera någon slags spel-framgång. (vad ger mest pengar och XP)
En Simulationist - i samma situation - kommer försöka spela trovärdigt i förhållande till "världen". (hur hade en tempelriddare agerat)
En Narrationist - kommer agera mer personligt (utifrån rollpersonen) - och inte nödvändigtvis "rätt" (för det är liksom underordnat).


I så fall funderar jag på när en spelare under rollspel kan använda andra bevekelsegrunder för sitt agerande (ja, jag pröver teorin genom att komma upp med rimliga motexempel, det är så jag lär mig och förstår). Jag tänker högt:
- för humoristisk effekt
- för att skapa oreda (inte göra det förväntade, eller provocera fram drama)
- för att skapa ordning (göra det SL vill eller äventyret kräver)
- för att reflektera sin egen personlighet (eller mörkare sida) på något vis (se spilla-över-tråden)
- för att det ska bli en bra/episk berättelse
- för att medspelarna kräver det
Jag tycker alla är rimligt möjliga/tänkbara utan att uppenbart vara G/S/N.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,011
Location
Ereb Altor
Adressera premiss är ofta det man fastnar på, för det låter som att man måste ha koll på termer och kunna analysera spel och whatnot. Men det är inte svårare än att ge sig ner i grottan på jakt efter guld och komma ut därifrån med insikten att "vänskap är viktigare än guld" eller "rikedom är viktigare än vänskap" eller vad det nu kan vara. Men i allmänhet räcker det med att se detta i retrospektiv och säga "huh, den här berättelsen handlade nog om att man inte slåss för sitt land, utan för soldaten bredvid dig"

De flesta spel som siktar mot detta har olika typer av inbäddade tekniker som gör det enklare och tydligare.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,687
Location
Värnhem, Malmö
Ja, precis. Båda dessa förhållningssätt är ju problematiska i Story Now. Poängen är ju att du ska låta rollpersonen ta beslut som kommer av vem rollpersonen är. Om du tar besluten baserat på din egen moral så gör du ju inte detta, och om du tar dem baserat på samhälle och spelvärldens konsistens så spelar du ju simulationsim (försvara/utforska spelvärldens koherens). Narrativistiskt spel innebär att du ska spela en rollperson som när hen agerar i enighet med vem hen är, vad hen tror på, hens personlighet och drivkrafter, så kommer det att ge konsekvenser som är intressanta att utforska. Så för optimal narrativism vill du ha en rollperson vars moral är personlig och en del av vem hen är, men som kommer att ha konsekvenser med tanke på den värld hen befinner sig i.
Och här tror jag att jag slår in i en vägg. Jag tror inte att "vem hen är, vad hen tror på, hens personlighet och drivkrafter" går särskilt lätt att särskilja från sådant som kulturella och materiella omständigheter. Ja, till och med detta fokus på den självständiga individen som moralisk agent är kulturellt och historiskt situerat i vår västerländska modernitet, och hade tyckts oviktigt i till exempel medeltida litteratur (där individen är föremål för sina passioner, men inte den som bestämmer dem). Att tala om det "allmänmänskliga" i relation till detta slår mig som ett lite snävt förhållningssätt.

Om vi ser tillbaka på exemplet med Ibsen så tycker jag även där att den sociala situationen är det väsentliga. Ibsens pjäser beskriver ju inte bara det vagt allmänmänskliga, utan också de väldigt specifika problemen inneboende i det sena 1800-talets borgerliga familjeliv i Europa. Tragedin i Ibsens pjäser har ju ofta en grund i att det hade kunnat vara annorlunda -- om inte samhället omhuldat en viss form av förljugenhet, vissa etiska normer, och så vidare. Om man ska titta på en författare som skriver motsatsen är det Strindberg, vars tragedier snarare bygger på att det hade inte kunnat vara annorlunda -- här i världen kommer det alltid vara så att de svaga går under medan de starka överlever, till exempel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,011
Location
Ereb Altor
Och här tror jag att jag slår in i en vägg. Jag tror inte att "vem hen är, vad hen tror på, hens personlighet och drivkrafter" går särskilt lätt att särskilja från sådant som kulturella och materiella omständigheter. Ja, till och med detta fokus på den självständiga individen som moralisk agent är kulturellt och historiskt situerat i vår västerländska modernitet, och hade tyckts oviktigt i till exempel medeltida litteratur (där individen är föremål för sina passioner, men inte den som bestämmer dem). Att tala om det "allmänmänskliga" i relation till detta slår mig som ett lite snävt förhållningssätt.
Jag håller med, men det behöver man inte heller. Jag tycker ofta det blir väldigt mekaniskt och stelt när man försöker definiera en roll utifrån hens drivkrafter. Jag ser mycket hellre att rollen har någon form av personlighet, befinner sig i någon form av kulturell kontext och har ett eller annat mål på sin agenda. Typ lite som vi alla andra har. Lägg sedan en setting som är full av konflikter, möjligheter och begränsningar på detta. Sedan ser man vart spelet tar vägen.

Ja, jämför Session Zero i AW som har exakt detta förhållningssätt även om det spelet är rätt tunnt på setting. Men det är en preferens.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,728
Location
Göteborg
Och här tror jag att jag slår in i en vägg. Jag tror inte att "vem hen är, vad hen tror på, hens personlighet och drivkrafter" går särskilt lätt att särskilja från sådant som kulturella och materiella omständigheter.
Jag tycker att det är jättelätt. Kyrkan är en kulturell och materiell omständighet. "Jag tror på vad kyrkan säger" är vem jag är. Jag tycker inte att det finns något i det jag sagt som säger att det ena ska vara oberoende av det andra. Men vi kan nog hålla med om att i exakt samma kulturella och materialla omständigheter är det fortfarande möjligt att det finns personer som inte är identiska. Vill jag spela narrativistiskt så kan jag ju se till att i den mängden möjliga personer kan jag välja en person som säger något intressant när hen interagerar med sin omvärld. Ibsen hade kunnat välja en annan Torvald som inte har samma personlighet som den i pjäsen, och då hade pjäsen sett annorlunda ut. Valet av Torvalds personlighet i Ett dockhem är ett kreativt val. Jag tycker att Eero formulerar det ganska väl i essän som länkades till ovan (och som jag håller på att läsa igenom):

Narrativist agendas mainly conflict with Sim because Nar is inherently about you, while Sim is inherently about it. I’d like to say that this is often a less emotionally charged conflict than others, but the truth of the matter is that some Simmy games are just more easily drifted towards Narrativism, while others are easier for Gamism. Sure, Fate can do Narrativism, but if you think that proves that Sim and Nar are similar, you should try playing Battletech and see how Narrativist you’ll feel yourself. The fundamental issue is that a true Sim play will never, ever care about you the person, and your self-expression; they don’t want your self-expression, they want your subjugation to this material. And contrariwise: the Narrativist game will only ever tell you the scholastic, artistic, personal truths about the subject matter accidentally, while on the way towards self-realization.
Narrativism handlar i grunden om spelarens kreativitet, att säga något genom sitt spel (oavsett om det är något hen tror på eller ej), medan simulationism handlar om att uppskatta, utforska och försvara den inre konsekvensen i spelvärlden.

Det är absolut inte det enda sättet att spela Dogs, men om jag spelar Dogs så skiter jag i den logiska konsekvensen av personerna i förhållande till sina kulturella och materiella omständigheter. Jag gillar en version av narrativism som helt enkelt inte är så bekymrad över den typen av frågor. Jag vill naturligtvis inte ha spel som är totalt otrovärdigt, men jag är inte så intresserad av frågan huruvida den här personen har en personlighet som är formad av hens omständigheter. Att spelvärlden är internt konsekvent är inte viktigt för mig, för det har inte en särskilt stor påverkan på vad jag gillar med rollspel.

För andra är det väldigt viktigt, och då spelar de, som Eero säger, en version av narrativism som är ligger närmare simulationismen. Och som jag skrev innan, jag tänker ju att det finns massor av kreativa agendor som skiljer sig åt. Min bild av dina poster är att du tycker att spelvärldens interna konsekvens är viktigt, att rollpersonerna ska kännas som en naturlig del av sin omgivning är viktigt, och det här är vad jag tänker som "försvara konsekvensen" i spelvärlden. För mig är det här inte särskilt högt på priolistan och jag har inga problem med att hitta på saker som inte rimmar så väl med spelvärlden. Jag gillar också att ha en så luddigt definierad spelvärld som möjligt, eftersom det ger mig mer frihet i det här området. Dogs är ju definitivt så. Det finns ju ganska lite skrivet om den spelvärlden, så vi kan ju hitta på lite vad som helst som gör det rimligt att den rollperson jag är intresserad av att spela känns mer trovärdig. Eller låta bli att hitta på det och låta det vara underförstått, för det är inte viktigt.

Det måste absolut finnas en grund att stå på, och saker som etablerats skall vara sanna, för annars hotas berättelsens konsekvens, men allt det där är för mig ett ramverk att bygga min berättelse på, och har inte ett värde i sig. Men nu blev det lite mer min personliga smak av narrativism. Man behöver inte alls skriva under på allt detta för att spela narrativistiskt. Poängen är att prioriteringar i spel görs efter vad som tjänar berättelsen, inte efter vad som försvarar spelvärldens konsistens. Sedan kan man sätta olika stort värde på denna konsistens i sig.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,687
Location
Värnhem, Malmö
Narrativism handlar i grunden om spelarens kreativitet, att säga något genom sitt spel (oavsett om det är något hen tror på eller ej), medan simulationism handlar om att uppskatta, utforska och försvara den inre konsekvensen i spelvärlden.
Jag tycker det här blir en förenkling eftersom simulationismen också innebär att man säger något -- när man beskriver hur en värld hänger ihop och hur den påverkar människorna. Om jag försöker göra en simulerande kampanj om polisarbete så kommer jag att säga en massa saker: vilka former av polisarbete jag bedömer som konstruktiva och inte, vilka orsaker som ligger bakom brottslighet, hur jag bedömer att polisjobbet påverkar människorna som ägnar sig åt det, hur jag upplever att kårandan påverkar människors moral, med mera. Detta är inte bara frågor om intern konsekvens, utan också påståenden som har inte bara en etisk, utan också politisk laddning.

Tillägg: Jag tycker också att den här typen av formulering visar på hur narrativismen ändå subtilt blir lite finare. Narrativistiskt spelande framställs här som en skapande aktivitet, medan simulationistiskt framställs som en förvaltande dito. Även om man då kan säga "men vi lägger ingen värdering i det" så är det ingen tvivel om vad som har högst status i ett konstnärligt sammanhang, vilken som framstår som mest "insnöad", och så vidare.
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Gråzonen mellan simulationism och narrativism tycker jag i vissa delar är papperstunn. Om jag är troende i Majsans kyrka och därtill har lojalitet mot min familj och min hemby och sedan Majsans kyrka beordrar mig att bränna ned hembyn för att de konverterat till Sigges kyrka och gör en massa för mig otäcka ritualer så kommer min stans när jag gör mitt val att vara olika enbart beroende på om jag i det ögonblicket har världen/greater good eller känslorna i första rummet. Besluten kan ju med fördel slå åt olika håll med båda stanserna.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Det jag tycker är lite oklart här är vad rollpersonens agerande ska säga. Är det tänkt att uttrycka vad spelaren anser är moraliskt rätt? Vad spelaren bedömer är rimligt/trovärdigt att en person i rollpersonens situation skulle göra? Vad spelaren tycker skapar spänning eller patos?
Nu har typ Genesis sagt precis allt jag tänkte säga, men du får en tanke om Dogs specifikt.

Utifrån rollen såklart, rakt av. Utifrån den karaktär du spelar som individ och tänkande subjekt i världen. Dogstråden handlade ju primärt om folks envisa idé om att spelet är skrivet för att spela religiösa fanatiker och poängen med spelet är att lyncha folk och må dåligt. Jag sa bara att du spelar en karaktär i en värld där religion är en viktig del och hierarkierna är sjukt strikta, du får en revolver och en bibel och förväntas lösa problem och hela dessa samhällen om de skadas. Du väljer vem du är, spelar utifrån den personen. Vad jag tycker är synd är att Dogs är så himla mycket mer än att spela just religiös fanatism. Det finns mycket mekanik i Dogs som är intressant kring detta som följer hur en spelat sin karaktär och ens syn på denne, fallout är en sak. Säg att du spelar din karaktär som en religiös fanatiker, säg att du gör massa saker, som du som person tycker är moraliskt vidriga, men tar fallout vid massa av dessa konflikter, säg att det innebär att du förlorar en relation, att du kanske tar negativa traits. Vad är det för traits du tar? Vilken relation överger dig? Säg att du tar "Gud ser mig 1d4". Jämför detta med att jag spelar en ateist, eller någon med sjukt svag tro på gud, jag försöker mig på att agera enligt något som ligger mig personligen närmare, misslyckas i dessa konflikter som fan, det går riktigt illa och jag kanske också tar fallout och slutar upp med ett negativt trait, jag kan ju ta precis samma, "Gud ser mig 1d4". Sen fortsätter vi spela, säg massa byar, vi utvecklar karaktären och lär känna den och någonstans här kanske vi börjar känna att vi vet vilka dessa personer är och vad de är värda, vi kan låter dem överge vakthundandet, slå sig ner? Eller så kanske de hamnar i en konflikt där deras eget liv står på spel, och minns jag rätt då så är det såhär att du kan lägga dig i konflikten och din vakthund dör där direkt, och reglerna för att hela någon är då satta ur spel. Om vi låter vår ateistiska vakthund slå sig ner, skaffa familj och överge vakthundandet har vi en berättelse. Låter vi samma person ta en kula och dö, får vi en helt annan berättelse. Och låter vi den religiösa fanatikern slå sig ner bli lycklig och skaffa familj kanske det skaver, en sådan persons berättelse kanske vi mer tänker på som att den skall sluta i ond bråd död? Men kanske all fallout vi tagit gjort att vi skriver in traits som tydligt skriver in hur han börjar tveka på vad som är rätt? Jämför en karaktär som den religiösa fanatikern som vi efter fem sex församlingar hen besökt har traits som "straffa alla syndare 1d4" och "jag är livets kungs domare och bödel 1d4" med någon annan fanatiker som har "Även syndare förtjänar en chans till 1d4" och "Livets kung är endast en av många gudar 1d4", vilken av dem lägger vi oss och låter dö i en konflikt om dennes liv och vilken kommer vi kämpa för att kanske få avsluta sitt liv på ett annat sätt?

Detta, hela vem din karaktär är, hur du handlar med hen, vilka traits karaktären får, vilka relationer hen skapar och vilka relationer hen förlorar, när bestämmer du för att överge karaktären och på vilket sätt, det är vad du säger om spelet. När Dogs säger att din karaktärs samvete är i dina händer så är det ju detta som menas, spela en religiös fanatiker och hur formas denna av vad hen gör? Köper du "Syndare förtjänar förlåtelse 1d6" eller "Ett ruttet äpple i en korg... 1d6"?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Jag tycker det här blir en förenkling eftersom simulationismen också innebär att man säger något -- när man beskriver hur en värld hänger ihop och hur den påverkar människorna. Om jag försöker göra en simulerande kampanj om polisarbete så kommer jag att säga en massa saker: vilka former av polisarbete jag bedömer som konstruktiva och inte, vilka orsaker som ligger bakom brottslighet, hur jag bedömer att polisjobbet påverkar människorna som ägnar sig åt det, hur jag upplever att kårandan påverkar människors moral, med mera. Detta är inte bara frågor om intern konsekvens, utan också påståenden som har inte bara en etisk, utan också politisk laddning.

Tillägg: Jag tycker också att den här typen av formulering visar på hur narrativismen ändå subtilt blir lite finare. Narrativistiskt spelande framställs här som en skapande aktivitet, medan simulationistiskt framställs som en förvaltande dito. Även om man då kan säga "men vi lägger ingen värdering i det" så är det ingen tvivel om vad som har högst status i ett konstnärligt sammanhang, vilken som framstår som mest "insnöad", och så vidare.
Jag håller med, det krävs en annan sorts skapande för att skapa en spelvärld som lämpar sig för simulationistiskt spelande, det går inte bara att förvalta, var kom isåfall spelvärlden som ska uppskattas, utforskas och vars inre konsekvensen ska försvaras ifrån? Det går att konstruera den i förväg, under spel, ensam eller tillsammans, men man kanske skapar den på annat sätt än om man lägger tyngdpunkten på narrativism. Det kanske är viktigare att upprätthålla konsekvensen än att något ger en cool berättelse etc.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,687
Location
Värnhem, Malmö
Nu har typ Genesis sagt precis allt jag tänkte säga, men du får en tanke om Dogs specifikt.

Utifrån rollen såklart, rakt av. Utifrån den karaktär du spelar som individ och tänkande subjekt i världen. Dogstråden handlade ju primärt om folks envisa idé om att spelet är skrivet för att spela religiösa fanatiker och poängen med spelet är att lyncha folk och må dåligt. Jag sa bara att du spelar en karaktär i en värld där religion är en viktig del och hierarkierna är sjukt strikta, du får en revolver och en bibel och förväntas lösa problem och hela dessa samhällen om de skadas. Du väljer vem du är, spelar utifrån den personen. Vad jag tycker är synd är att Dogs är så himla mycket mer än att spela just religiös fanatism. Det finns mycket mekanik i Dogs som är intressant kring detta som följer hur en spelat sin karaktär och ens syn på denne, fallout är en sak. Säg att du spelar din karaktär som en religiös fanatiker, säg att du gör massa saker, som du som person tycker är moraliskt vidriga, men tar fallout vid massa av dessa konflikter, säg att det innebär att du förlorar en relation, att du kanske tar negativa traits. Vad är det för traits du tar? Vilken relation överger dig? Säg att du tar "Gud ser mig 1d4". Jämför detta med att jag spelar en ateist, eller någon med sjukt svag tro på gud, jag försöker mig på att agera enligt något som ligger mig personligen närmare, misslyckas i dessa konflikter som fan, det går riktigt illa och jag kanske också tar fallout och slutar upp med ett negativt trait, jag kan ju ta precis samma, "Gud ser mig 1d4". Sen fortsätter vi spela, säg massa byar, vi utvecklar karaktären och lär känna den och någonstans här kanske vi börjar känna att vi vet vilka dessa personer är och vad de är värda, vi kan låter dem överge vakthundandet, slå sig ner? Eller så kanske de hamnar i en konflikt där deras eget liv står på spel, och minns jag rätt då så är det såhär att du kan lägga dig i konflikten och din vakthund dör där direkt, och reglerna för att hela någon är då satta ur spel. Om vi låter vår ateistiska vakthund slå sig ner, skaffa familj och överge vakthundandet har vi en berättelse. Låter vi samma person ta en kula och dö, får vi en helt annan berättelse. Och låter vi den religiösa fanatikern slå sig ner bli lycklig och skaffa familj kanske det skaver, en sådan persons berättelse kanske vi mer tänker på som att den skall sluta i ond bråd död? Men kanske all fallout vi tagit gjort att vi skriver in traits som tydligt skriver in hur han börjar tveka på vad som är rätt? Jämför en karaktär som den religiösa fanatikern som vi efter fem sex församlingar hen besökt har traits som "straffa alla syndare 1d4" och "jag är livets kungs domare och bödel 1d4" med någon annan fanatiker som har "Även syndare förtjänar en chans till 1d4" och "Livets kung är endast en av många gudar 1d4", vilken av dem lägger vi oss och låter dö i en konflikt om dennes liv och vilken kommer vi kämpa för att kanske få avsluta sitt liv på ett annat sätt?

Detta, hela vem din karaktär är, hur du handlar med hen, vilka traits karaktären får, vilka relationer hen skapar och vilka relationer hen förlorar, när bestämmer du för att överge karaktären och på vilket sätt, det är vad du säger om spelet. När Dogs säger att din karaktärs samvete är i dina händer så är det ju detta som menas, spela en religiös fanatiker och hur formas denna av vad hen gör? Köper du "Syndare förtjänar förlåtelse 1d6" eller "Ett ruttet äpple i en korg... 1d6"?
Det jag upplever i det här fallet är att jag egentligen inte bryr mig så mycket om karaktärerna som så. Egentligen är jag mer på makroplanet intresserad av frågor som "vad blir följderna av att bygga ett samhälle baserat på beväpnade religiösa domare", och tycker att individperspektivet lite blandar bort korten genom att nästan alltid göra rollpersonerna mer sympatiska än systemet som helhet borde vara.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,056
Det jag upplever i det här fallet är att jag egentligen inte bryr mig så mycket om karaktärerna som så. Egentligen är jag mer på makroplanet intresserad av frågor som "vad blir följderna av att bygga ett samhälle baserat på beväpnade religiösa domare", och tycker att individperspektivet lite blandar bort korten genom att nästan alltid göra rollpersonerna mer sympatiska än systemet som helhet borde vara.
Min uppfattning är att de flesta inte tycker om att spela osympatiska jävlar för mer än ett one-shot, så det kanske ingår i konceptet att ens rollpersoner ofta är litet 'aspirational'? Pitchen "right, så ert jobb är att rida omkring och förtrycka alla som avviker det minsta, särskilt sexuellt" lär man inte komma långt med, trots att det nog är hur det hade gått rent historiskt.

En möjlighet att försöka lösa en sådan sak är att inte fokusera just på ett stabilt stall av rollpersoner, utan göra något i stil med Microscope och lägga fokuset på den övergripande handlingen? Jag kan se hur "Dogs Under the Microscope" skulle kunna fungera.
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Tillägg: Jag tycker också att den här typen av formulering visar på hur narrativismen ändå subtilt blir lite finare. Narrativistiskt spelande framställs här som en skapande aktivitet, medan simulationistiskt framställs som en förvaltande dito. Även om man då kan säga "men vi lägger ingen värdering i det" så är det ingen tvivel om vad som har högst status i ett konstnärligt sammanhang, vilken som framstår som mest "insnöad", och så vidare.
Hehe, jag tycker nog precis tvärt om. Snarare ser jag Story now som något mindre seriöst, något som vi leker ihop för stunden och som inte syftar till att egentligen finnas mer än under spelet, kanske i några samtal efteråt och med lite tur i några nostalgiska minnen.

Däremot Narrativistiska moments i något större med mer substans som en kampanj, det kan vara where legends are made.
 
Top