The Big Model: det onda, det goda och det fula!

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Jo, visst, men det är mer subtilt än så. När du väljer vapen för att besegra din svurne fiende? Ska du ha svärdet som ger mest skada, eller värjan du ärvt av din mördade mor, eller kungabladet som visar på din status? Och när du sedan likförbannat rullar tärningarna? Är det i just den stunden din drivkraft som utmanas eller hinner du skifta fokus, omärkligt, under en sekund, mellan att fundera på antal KP till var du ska hänga din fallna fiendes sabel för att öka ditt rykte?

Men meningen är inte att vi ska analysera detta under spel. Det är meningen att vi ska glida mellan dem. Men blir glidningen för stor eller om vi glider ifrån varandra så kan det bli "inkoherent" spel.
Ja, håller helt med. Jag tror mer att jag kommit på mig själv med att tänka i de banorna efter att jag läst teorierna. :)

Mao, det kan vara så att jag behöver hjälp...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Big Model är ju en teori som växt från diskussioner och reflektioner av faktiskt spel. Det finns inte, såvitt jag vet, någon forskning på detta. Vi ser det som sant (eller användbart) för att många personer, när de diskuterat teorin, känner igen de olika agendorna som saker de upplevt under sitt eget spel. De är tre olika aktiviteter som alla kallas för "rollspel". Det kan, som Ron skriver, finnas fler aktiviteter som kallas för "rollspel", och jag tänker själv lite mer på det som att det finns en stor möjlighetsrymd av kreativa agendor. Sedan är det en fråga om hur man delar upp dem, om man klumpar ihop eller delar isär. GNS-modellen är ett sätt att dela upp det på som har visat sig användbart för många spelare, men det finns ju gott om underkategorier och ett kontinuerligt spektrum, som det senaste årtiondets teoridiskussioner hjälpt till att visa. Både jag och @Christoffer gillar story now-spel, men vi skulle nog fortfarande kunna ha en konflikt i våra kreativa agendor om vi inte synkat oss innan spel, för våra speltilar och sättet vi nalkar oss aktiviteten är ganska olika. Jag tycker nog att det är mer givande att tänka på kreativ agenda i sig än på de tre typerna. Kreativa agendor är ju bara en del av Big Model.

Så varför just dessa tre? För att de har visat sig stämma överens med mångas upplevelser av faktiskt rollspel, och för att det känns enklare att dra gränserna just här än på många andra ställen. Men i slutänden skulle jag säga att gränsdragningen är arbiträr, och "inkoherent spel" inträffar när gruppens kreativa agendor är såpass långt ifrån varandra att det skapar problem. Att de sysslar med fundamentalt olika aktiviteter. I och med att vi kan syssla med ganska olika saker och fortfarande kalla det "rollspel" så sätter det krav på hur vi agerar inom ramen för aktiviteten. För att vi ska trivas som rollspelare i en grupp behöver vi syssla med ungefär samma aktivitet. Exemplet med färgkoordinerade städer tycker jag är bra. Det faktum att du sysslar med något annat än vad jag gör får effekten att det undergräver meningen med aktiviteten jag sysslar med. Om jag vill utmana mina fattningsgåvor för att försöka vinna det här spelet och du inte gör detsamma så blir min vinst meningslös. Samma sak i ett story now-spel. Om jag vill ta meningsfulla beslut och säga något med mitt spel, medan du försöker att göra taktiska val för att vinna en situation, så undergräver det vad jag försöker att göra. Det här är konflikt mellan kreativa agendor. Den basis på vilken jag tar mina beslut undergrävs eftersom du tar dina beslut på en annan basis och våra beslut påverkar varandra. Vi får liksom inget att ta spjärn mot och bolla med, som om du spelar tennis och jag badminton, på samma plan.
...och det är inte särskilt ovanligt tycker jag. I en tight spelgrupp så hittar vi vårt gemensamma flow över tid (eller faller isär...) och där är det iaf i min erfarenhet sällan problem. Där jag haft stora problem med det är på lajv med en massa människor jag inte känner. Exempelvis ett spel där jag hade en trasig romantisk relation med en annan spelares rollis och vi var på väg in i någon form av crescendo-diskussion som kändes riktigt mustig så insisterade min medspelare på att det skulle ske på öppen gata så att alla andra kunde se vad vi sysslade med. För mig var det helt främmande, det tog bort all min glädje i scenen och kändes mer som en teaterföreställning än som något meningsfullt för vår berättelse, clash Step On Up ("kolla vår coola scen!") mot Story Now. Inget fel i min medspelares agerande men vi var verkligen inte synkade och hen hade säkert inte haft någon glädje av att ta samtalet bakom lykta dörrar.

En annan, mer jobbig och kanske mer vanlig, grej som jag upplevt är i spel med lite längre gående fysiska gränsdragningar för hur intimitet spelas ut. Om jag försöker göra min roll känslig för den andres påverkan för att skapa drama blottar jag mig ganska ordentligt för någon som mest är intresserad av att hångla, kan kännas jävligt sugigt. Medspelaren har ju iofs då helt lämnat "rollspelsbordet" och gör något annat men inte helt främmande från "färgkoordinerade städer"-exemplet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
En stor svårighet med Big Model är för mig att tröskeln från "det finns ett sätt att spela rollspel, allt annat är inte rollspel" till "det finns flera olika sätt att spela rollspel och vi kan faktiskt välja" är ganska hög. Här på forumet är det inget problem, det här har diskuterats så ofta att det känns rätt självklart, men jag kan känna mig helt förundrad när jag träffar nya spelare som bara vill göra sin grej oavsett vilket spel det är. I min ordinarie spelgrupp så har jag lite gett upp och leder ett spel som fungerar med dem mest hårdnackade "my way"-lirarna och det är kul men det är inte utan att ha försökt diskutera det här ett halvdussin gånger. Det slutar alltid med att vi kommer överens om hur vi ska spela och det är ingen dissonans i själva spelet FÖRUTOM när vi kommer överens om att pröva "något nytt" och det kraschbrinner spektakulärt.

Hur brukar ni föra den diskussionen med någon som inte är särskilt intresserad? Har ni någon bra metod för att illustrera just det här, och att det faktiskt går att anpassa sitt spel på olika sätt?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Jo, men det är ju trivialt, och inget vi behövde GNS för att lista ut. Det intressanta med GNS specifikt är väl försöket att reducera de saker som vi kan prioritera till tre övergripande och väldefinierade kategorier.



Det är precis vad de gör, enligt Ron Edwards: "You can't play with two different creative agenda at the same time. At most you can play without any creative agenda (and who wants to play without any clear game priority?)" (källa).
Jag kanske tänker fel där, CA kanske är uteslutande en grupp-grej, men min tolkning har nog alltid varit att spelare glider mellan olika CA i spel och att det liksom gäller att få gruppen att "glida i takt". Bara för att vi kör Step on up i en sekvens betyder det inte att vi inte kan förlora oss i Right to dream i nästa liksom, och du kanske är där i drömmarna något innan mig. Sen är det kanske helt fel men i mina ögon är det inga gränsdragningar med vattentäta skott, övergången är lite glidande beroende på vad spelgruppsmedlemmarna håller på med för stunden.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Hur brukar ni föra den diskussionen med någon som inte är särskilt intresserad? Har ni någon bra metod för att illustrera just det här, och att det faktiskt går att anpassa sitt spel på olika sätt?
Jag har oftast gjort det via scenarion.

Bygg relationer i spel, gör personer viktiga på resursmässiga eller personliga plan, bygg upp scenariot runt att det inte egentligen finns skurkar utan bara folk som vill olika saker, låt folk göra dåliga saker av rätt skäl, tvinga RP att välja mellan två bra eller dåliga saker, låt bra folk göra dåliga saker, skada folk som de tycker om och hoppas allt gör precis så där ont som det skall göra för att det skall vara awesome.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Jag kanske tänker fel där, CA kanske är uteslutande en grupp-grej, men min tolkning har nog alltid varit att spelare glider mellan olika CA i spel och att det liksom gäller att få gruppen att "glida i takt". Bara för att vi kör Step on up i en sekvens betyder det inte att vi inte kan förlora oss i Right to dream i nästa liksom, och du kanske är där i drömmarna något innan mig. Sen är det kanske helt fel men i mina ögon är det inga gränsdragningar med vattentäta skott, övergången är lite glidande beroende på vad spelgruppsmedlemmarna håller på med för stunden.
Nej, utifrån Big Model är det helt rätt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,972
Location
Umeå
@Genesis

Haha! Vet inte hur många inlägg jag påbörjar där jag haft ett stycke och skrivit precis det, "Genesis och jag gillar båda story now men..." Sen formulerade jag om mig och det försvann av någon anledning varje gång.

Jag har också ett intryck av att krockade agendor var lite modet ett tag, det var universalsättet att diagnostisera problem vid spelbordet, det lugnade ner sig och frågan är hur vanligt det egentligen är? Tänker det är så himla mycket mer en kan bråka om kring rollspel.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
@Genesis

Haha! Vet inte hur många inlägg jag skrivit där jag haft ett stycke och skrivit precis det, "Genesis och jag gillar båda story now men..."

Jag har också ett intryck av att krockade agendor var lite modet ett tag, det var universalsättet att diagnostisera problem vid spelbordet, det lugnade ner sig och frågan är hur vanligt det egentligen är? Tänker det är så himla mycket mer en kan bråka om kring rollspel.
Jag tror att det är rätt vanligt. Säg att vi gör RP. Jag min-maxar, du lägger stor vikt vid settingkontext och en tredje går all in för drama. Väl i spel har SL svårt att navigera mellan dessa önskemål då de inte är uttalade men i varje given situation är det risk att någon spelare känner sig malplace. Jag känner själv igen detta väl och det naturliga är att det leder till någon form av konflikt (kanske inte uttalad, det vanliga är nog att gruppen bara slutar spela successivt) eller anpassning. Som också kan leda till att man slutar spela på sikt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag tror att det är rätt vanligt. Säg att vi gör RP. Jag min-maxar, du lägger stor vikt vid settingkontext och en tredje går all in för drama. Väl i spel har SL svårt att navigera mellan dessa önskemål då de inte är uttalade men i varje given situation är det risk att någon spelare känner sig malplace. Jag känner själv igen detta väl och det naturliga är att det leder till någon form av konflikt (kanske inte uttalad, det vanliga är nog att gruppen bara slutar spela successivt) eller anpassning. Som också kan leda till att man slutar spela på sikt.
Eller så är det precis detta "navigerandet" mellan olika önskemål som gör spelet flerdimensinellt och intressant i längden, till skillnad från enformigt, förutsägbart och långtråkigt?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,662
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror att det är rätt vanligt. Säg att vi gör RP. Jag min-maxar, du lägger stor vikt vid settingkontext och en tredje går all in för drama. Väl i spel har SL svårt att navigera mellan dessa önskemål då de inte är uttalade men i varje given situation är det risk att någon spelare känner sig malplace. Jag känner själv igen detta väl och det naturliga är att det leder till någon form av konflikt (kanske inte uttalad, det vanliga är nog att gruppen bara slutar spela successivt) eller anpassning. Som också kan leda till att man slutar spela på sikt.
Men är det vanligare än konflikter inom agendorna? Typ, om vi båda minmaxar men konkurrerar om rampljuset och har olika idéer på hur vi ska nå våra mål, eller om vi båda strävar efter att upprätthålla den sekundära världens integritet men inte kommer överens om vad som passar bäst, eller om vi båda vill ha drama men tycker att den andres planer skulle leda till tråkigare spel?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Eller så är det precis detta "navigerandet" mellan olika önskemål som gör spelet flerdimensinellt och intressant i längden, till skillnad från enformigt, förutsägbart och långtråkigt?
Ja, absolut. Det finns garanterat en sweet spot. Men jag tycker att det viktiga här är att göra det explicit, vilket jag upplever att spel är bra på numera.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Men är det vanligare än konflikter inom agendorna? Typ, om vi båda minmaxar men konkurrerar om rampljuset och har olika idéer på hur vi ska nå våra mål, eller om vi båda strävar efter att upprätthålla den sekundära världens integritet men inte kommer överens om vad som passar bäst, eller om vi båda vill ha drama men tycker att den andres planer skulle leda till tråkigare spel?
Det är också fullt möjligt. Jag tror inte att Big Model kan helt radera samtliga konfliktytor i alla spelgrupper. Men jag tror att man med dess hjälp kan minimera dem. Givetvis kan man arbeta med andra metoder med.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,710
Location
Göteborg
Jo, att vi kan ha olika målsättningar, agendor och förväntningar, och att spel funkar bättre när de harmoniserar med varandra, är inget jag förnekar.

Jag tror inte heller att den insikten är något som är specifikt för GNS. GNS, dess eventuella brister till trots, har i alla fall den fördelen att den är specifik. Den säger något specifikt om vilka kreativa agendorn som finns, hur de fungerar, hur de interagerar. Det är bra, även om det är fel.

Att retirera från dessa specifika påståenden till generella utsagor i stil med ovanstående är for all intents and purposes att överge GNS, och i förlängningen också att överge teori i kvalificerad mening: försöket att säga något specifikt, allmängiltigt och förklarande. Och kanske behöver vi inte teori i den kvalificerade meningen. Men det var i alla fall en teori i den meningen som Edwards försökte tillhandahålla. Och det var ju åtminstone intellektuellt djärvt av honom, oaktat hans eventuella andra företräden och brister.
Nå, oavsett vilket så är det ju knappast som at The Big Model står och faller med GNS. Big Model är den övergripande teorin, och den säger att det finns kreativa agendor. Sedan kategoriserar vi dem i tre grupper. Jag tycker ofta att GNS-bitarna får en lite väl överordnad roll när man pratar Big Model. Det går att kasta ut just den uppdelningen utan att teorin faller. Allt Big Model säger om Exploration, System, Stance, Authority, Ephemera etc. gäller ju fortfarande. (Däremot kan man inte kasta ut "kreativ agenda" som koncept, för då faller hela modellen ihop.)

Och jag ser heller inte att det är att överge GNS-delen att säga att det är en rimlig och praktisk uppdelning, men att den inte är det enda som går att säga om kreativa agendor. De tre identifierade kreativa agendorna är som sagt en vettig och praktisk uppdelning som stämmer överens med hur många upplever sina spelpreferenser. Jag tycker inte att man måste säga att det är de enda som existerar eller att de är enhetliga och inte kan delas. På samma sätt är det inte att överge höger-vänster-skalan i politik att säga att olika partier inom samma gruppering kan ha olika åsikter, och det är inte att överge genre som begrepp att säga att det finns olika sorters scifi. Det är vettigt att tala om scifi som genre även om det är en stor term som döljer mycket skillnader, och även om man inte alltid kan vara helt klar i gränsområdena. G, N och S är koherenta och vettiga begrepp som kommer med vissa implikationer, men de är paraplybegrepp som innehåller många olika mer detaljerade agendor. De flesta spelstilar kan grovs klassas som G, N eller S utan att göra alltför mycket våld på dem, och det är väldigt vanligt att man som spelgrupp eller spelare dras mot den ena eller andra polen, och det kan göra att agendorna kolliderar med varandra och ge upphov till problem i spel.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,218
Eller så är det precis detta "navigerandet" mellan olika önskemål som gör spelet flerdimensinellt och intressant i längden, till skillnad från enformigt, förutsägbart och långtråkigt?
Utan att värdera vad som är det bästa sättet tycker jag sällan navigerandet orsakar stora problem i praktiken. Det kan givetvis göra det, det har jag också upplevt, men i min erfarenhet är de flesta spelare ganska bekväma med att växla runt mellan G, N och S. De tycker alla är roliga och tar sig an dem i den takt de kommer och låter dem som tycker dem är roligast ta mest initiativ.

(Då tycker jag nog det kan vara svårare att hantera spel som har en tydlig dragning åt en specifik kreativ agenda. Då får liksom de som som av någon anledning ogillar den aldrig utlopp för det de tycker är roligast.)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
(Då tycker jag nog det kan vara svårare att hantera spel som har en tydlig dragning åt en specifik kreativ agenda. Då får liksom de som som av någon anledning ogillar den aldrig utlopp för det de tycker är roligast.)
Ja, precis. Det var detta jag syftade på ovan. Speciellt i äldre spel där man oavsett system tänkte att man kan "spela allt" eller som inte tydligt förklarade sin design. Jag spelade exempelvis varken krigare eller magiker i en rätt lång WFRP-kampanj där jag ständigt gavs färre interaktionsmoment eftersom spelet helt enkelt inte var designat för min RP. Det blir rätt trist att ha 1 Attack när andra har 2 eller 3 exempelvis, och inte ha en möjlighet att skada motståndarna.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag tänker högt, så får vi se om det blir ett inlägg...

Ibland borde man kanske ha haft en session zero (känns det som att mycket av diskussionen kokar ner till).

Premisser som JAG har problem med:
1) En del spelare bryr sig inte om deras rollperson dör
2) En del spelare har en humoristisk distans till spelet (kallar sin rollfigur Biggus Dickus)
3) En del spelare gillar att spela onda karaktärer, eller hugga de andra spelarna i ryggen
4) En del spelare är intresserad av WoW-liknande stridstaktik, och pratar om tanks och dps.
5) En del spelare vill att en röd matta ska rullas ut framför deras karaktärer, och att SL ska täcka upp för deras dåliga beslut
6) Man pratar sig varm om "seriöst rollspelande", men de som inte optimerat för strid blir strax utanför spelet (skadade, eller "på bänken")
7) En del spelare kan inte hålla sig till en karaktär utan ska byta hela tiden

Som ni ser har jag en traditionell romantisk syn på rollspel som passar en 11-åring. Så här ser min "comfort zone" (eller kreativa agenda) ut, men jag är såklart öppen att prova annan typ av spel också.

Vad säger detta om hur jag vill spela, i termer om GNS? Är jag:

1) Gamist - gillar inte play to lose
2) Simulationist - gillar inte när världen inte respekteras
3) Oklart? GNS?
4) Icke-Gamist - gillar inte rollspel som är som figurspel/brädspel/konfliktspel?
5) Oklart? GNS?
6) Icke-Gamist - gillar att det ska finnas utrymme för alla typer av karaktärer
7) Oklart?

Är min "comfort zone" för rollspel helt osammanhängande, med inbyggda konflikter, vilket gör att det aldrig kommer fungera?
Missuppfattar jag GNS?

De kreativa agendorna antas vara 1) uttömmande och 2) ömsesidigt uteslutande (i bemärkelsen att om spelets deltagare har olika kreativa agendor så kommer spelet bli "inkoherent")
Jag håller med! Jag har liksom svårt att se att GNS på något allmängiltigt sätt beskriver rollspelares olika "agendor" mer än... ganska godtyckligt och synnerligen invecklat. Jag kan tänka mig de tre GNS som ytterligheter i någon slags kontinuerlig triangel - men jag har läst att det är inte så det ska förstås.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Jag håller med! Jag har liksom svårt att se att GNS på något allmängiltigt sätt beskriver rollspelares olika "agendor" mer än... ganska godtyckligt och synnerligen invecklat. Jag kan tänka mig de tre GNS som ytterligheter i någon slags kontinuerlig triangel - men jag har läst att det är inte så det ska förstås.
Nu kanske det är glasklart men jag tolkade i början "agenda" i "creative agenda" som "underliggande intention" snarare än som "dagordning". Jag har under tidens gång fått för mig att det är den senare betydelsen som avses. Liksom "vad gör vi just nu", inte "varför gör vi det här". Sen kan en ju kanske utröna "varför någon spelar rollspel" ur den kreativa agendan i en given spelsekvens som de tyckte var bra men det är inte "varför", det är "vad" som beskrivs av CA. Rätt eller fel ni Forgeiter?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,710
Location
Göteborg
Nu kanske det är glasklart men jag tolkade i början "agenda" i "creative agenda" som "underliggande intention" snarare än som "dagordning". Jag har under tidens gång fått för mig att det är den senare betydelsen som avses. Liksom "vad gör vi just nu", inte "varför gör vi det här". Sen kan en ju kanske utröna "varför någon spelar rollspel" ur den kreativa agendan i en given spelsekvens som de tyckte var bra men det är inte "varför", det är "vad" som beskrivs av CA. Rätt eller fel ni Forgeiter?
Ja, det var ju min stora förvirring i början, också. Jag trodde att kreativa agendor var något om varför man spelar rollspel, att det handlade om preferenser, att olika spelare är "narrativister" eller "gejmister", eller att olika spel kan klassas på dessa sätt, men så är det ju strikt taget inte. En kreativ agenda är en aktivitet. Den är något man gör, ett beteende. Det är därför den är en pil i modellen, som skär igenom alla de andra delarna. De andra delarna i modellen är saker som finns, så att säga, men den kreativa agendan är aktiviteten. Den är rollspelet. Sedan kan man som spelare ha en preferens för att syssla med en viss kreativ agenda, och ett spel kan vara fokuserat på att underlätta en viss kreativ agenda, men en person eller ett spel kan inte ha kreativa agendor, för det är liksom inget man har, utan något man gör. Jag tycker att det borde heta typ "kreativ aktivitet" eller nå't istället.

Så en kreativ agenda är inte en preferens eller en motivation, utan en aktivitet, en handling. I ett visst tillfälle i spelet tar du ett beslut. Om du tar beslutet för att du försöker att klara någon utmaning för dig som spelare så gejmistar du. Om du tar beslutet för att adressera en premiss så narrativistar du. Om du tar det för att det är vad som är det rimligaste och det som försvarar koherensen i spelvärlden så simulationistar du. Typ.

Det är i alla fall så jag förstår det.

EDIT: Och om spelvärldens koherens kräver att du gör A men B vore det taktiskt optimala så måste du välja, och om du/ni inte har prioriteten klar, om olika personer vid bordet prioriterar dessa saker olika i det här ögonblicket, då har ni inkoherent spel.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Om du tar beslutet för att du försöker att klara någon utmaning för dig som spelare så gejmistar du. Om du tar beslutet för att adressera en premiss så narrativistar du. Om du tar det för att det är vad som är det rimligaste och det som försvarar koherensen i spelvärlden så simulationistar du. Typ.

Det är i alla fall så jag förstår det.

EDIT: Och om spelvärldens koherens kräver att du gör A men B vore det taktiskt optimala så måste du välja, och om du/ni inte har prioriteten klar, om olika personer vid bordet prioriterar dessa saker olika i det här ögonblicket, då har ni inkoherent spel.
Det där var nog det mest välformulärade och begripliga jag läst om GNS. Kan du formulera ”adressera en premiss” på vanlig svenska också?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
En sak slog mig just; Vad betyder ”adressera en premiss” för er? Om vi tar det på enkel svenska? Jag har min syn, men den kanske är fel…
 
Top