Textstycken som informerat ditt rollspelande

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,612
Location
Uppsala
Ibland är det saker i ett spel som bara klickar och får tankarna att börja snurra nästan helt på eget bevåg.

För mig är det sektionen om Intraparty Conflict i All Flesh Must Be Eaten, anno 1999:

1653667368664.png

I AFMBE skapar det, tillsammans med Advantages och Drawbacks som kan vara av mer psykologisk och personlig natur, en helt annorlunda upplevelse än jag hade haft fram till dess. Och det var amazing. Det fick mig att börja fokusera nästan helt på gruppkonflikter istället för mer klassiska fantastikbråk mot yttre hot. Något jag fortfarande inte slutat göra.

Vilka är era "aha"-stycken i olika spel?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
"I’m talking about just a simple basic connection with the character as if he were a real human being. This is where the trust and vulnerability enters play because, in my experience, when you’ve got that connection, seeing the character fail will be emotionally jarring if not outright painful."
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Jag vet inte om det var exakt det här stycket eller ett liknande, men:

"Investigative scenarios are not about finding clues. They are about interpreting the clues you do find." – Trail of Cthulhu

Hela grejen med att inte låsa in ledtrådar bakom tärningsslag utan lägga fokus vid uttolkningen blev en stor grej för mig när jag läste det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Frågar du mitt unga jag, så exempelscenen i tornet i SRR/MERP, fan vad många torn vi stötte på och alla lika rafflande, det blev fan aldrig tråkigt. Jag vill dit igen!

Mitt äldre jag har inget svar, dels pga allt bara är en röra ändå, vad har gett vad liksom? Men också för att resultatet alltid ligger lite mitt emellan olika texter, det är mer som att förståelsen ökat genom att läst och spelat många olika saker. Så lika mycket forge-trådar och big-model-texter som Classic Travellers tre små svarta, lika mycket att läsa Chivalry & Sorcery/Runequest/Aftermath/Cyberpunk som att läsa Nine Worlds/Primetime Adventures/Annalise/Contenders. Slutsatsen måste väl då vara att perspektivet att allt bara är vanligt jävla rollspel om än på lite olika vis.
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,880
Location
Barcelona
En sak jag tyckte var tänkvärd var denna devis ur James D'Amatos The ultimate RPG gameplay guide: "Make choices interesting".

Poängen är inte (enbart) att man som SL ska designa intressanta valsituationer för sina spelare (ganska obvious), utan att alla deltagare i spelet ska bidra till att göra de andra deltagarnas val intressanta och meningsfulla after the fact, oavsett om det är ett karaktärsskaparval, regeltaktiskt val, problemlösarval eller karaktärsgestaltningsval, eller whatever. Helt enkelt, anstränga sig för att se till att vad spelarna än väljer att göra, så kommer de att få en meningsfull och intressant respons på detta.

Det är i alla fall något jag själv försökt börja implementera mer medvetet både som SL och spelare (med vilken framgång får andra avgöra).
 
Last edited:

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
Nu gissar jag att du lite är ute efter textstycken som övrigai tråden kan läsa och se om de får samma effekt, och det här bryter lite mot det eftersom jag kommer beskriva insikter istället, men men...

1) I Feng Shui så gäller färdigheter inte bara utövandet utan kan användas för att "SL: Klart du har en kontakt här pga skill X". Det ihop med att en karaktär kunde ha typ 5 skills och så var det slut sen var en stor ögonöppnare efter lååånga färdighetslistor i DoD m.fl.

2) Vad Krank skrev ovan. Du har skill X så du kommer lyckas med det här, men du saknar skill Y så du kan inte lyckas med det där (nej, du kan inte tigga och be om ett tärningsslag med minusmodifikation). Det intressanta blir sedan hur du hanterar informationen du får.

3) Actor/Pawn/Director stance. Decennier (nåja) efter det skrevs så läste även Feuflux det här (fast typ via fummelpoden så inte läste utan hörde) och tänkte direkt "aha, så det är därför person X och Y inte har kul samtidigt, de kör i olika stance och tycker den andre gör fel men kan inte sätta ord på det".
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Okej, jag väljer att skippa TS krav på att insikten ska komma från ett "spel", utan kör en sån här postmodern take: "allt är text". Så här kommer några viktiga texter.

1) Se Krank, #4 ovan.

2) Svavelvinter, s 177-178, styckena om "berättelsekrokar" (aka flaggor) och "prövningar" (aka bomber). Jag har typ kört med detta på månget Vampire- och KAP-spelmöte långt innan jag läste texten ovan, men utan att ha ord för det och på ett tämligen osystematiskt sätt. Sättet detta beskrivs i Svavelvinter var en verklig ögonöppnare för mig, och gav mig explicita redskap.

3) Hela OSR-scenen, med massor av fantastiska bloggar men framförallt A Quick Primer for Old School Gaming samt podcasten Viskningar från kryptan som fick en massa saker som jag inte fattat med gammel-DnD (och vår hobbys ursprung) att falla på plats. Player skill. Combat as war. Rulings, not rules. Porte-monstre-trésor. Mitt signaturcitat. Eller när Eksem pratade om reaktionsslag och slumpmässiga möten och sa typ "De innebär att jag som SL också får vara med och spela spelet".

4) Sandra + blob. Hela det tänket.

5) @Rickard: "att lösa saker med tärningsslag är en utmaning för tärningarna, inte för spelarna". Ja, jag minns inte exakt, men typ så. Släpp tärningarna, utmana spelarna.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
4) Sandra + blob. Hela det tänket.
100% Idiomdrottning. Som ny och typ självlärd spelledare var det väldigt svårt att navigera i alla SL-tips, och bara insikten om att det finns olika spelstilar och olika förväntningar på spel var mer hjälpsamt än nåt annat jag läst.

Som ny drogs jag också till spel med väldigt lite regler för jag trodde att det skulle vara lättare. Men jag insåg efter ett tag att jag inte förstod alls hur de skulle spelas, speciellt i OSR-svängen. Principa Apocrypha var toppen för att få mer förståelse, men jag tror inte det klickade rejält förrän jag läste det här blogginlägget om svårighetsgrad i Bastionland, inte som siffror, utan som något som finns direkt i spelvärlden. Den här bilden tänker jag på då och då, när jag tänker på reglellätt OSR.
3C04D709-4C96-40F3-8F46-F7E30D264F03.jpeg
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
100% Idiomdrottning. Som ny och typ självlärd spelledare var det väldigt svårt att navigera i alla SL-tips, och bara insikten om att det finns olika spelstilar och olika förväntningar på spel var mer hjälpsamt än nåt annat jag läst.

Som ny drogs jag också till spel med väldigt lite regler för jag trodde att det skulle vara lättare. Men jag insåg efter ett tag att jag inte förstod alls hur de skulle spelas, speciellt i OSR-svängen. Principa Apocrypha var toppen för att få mer förståelse, men jag tror inte det klickade rejält förrän jag läste det här blogginlägget om svårighetsgrad i Bastionland, inte som siffror, utan som något som finns direkt i spelvärlden. Den här bilden tänker jag på då och då, när jag tänker på reglellätt OSR.
View attachment 8966
Ja. Jag tycker hennes RISS är ett bra sätt att tänka kring spelstilar/tekniker. Men kanske inte så handfast i rollspelsvardagen? Bra teori dock, om vi med teori menar empiriska generaliseringar.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Ja. Jag tycker hennes RISS är ett bra sätt att tänka kring spelstilar/tekniker. Men kanske inte så handfast i rollspelsvardagen? Bra teori dock, om vi med teori menar empiriska generaliseringar.
Precis, nej men ibland kan handfasta tips vara förvirrande och motsägelsefulla för att de behandlar en specifik spelstil, eller blandar spelstilar, men presenteras som något universellt. Så iaf jag får lite djupare förståelse av att läsa en rätt rolig beskrivning av olika spelsätt och hur de kan krocka eller interagera.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag känner att jag nog är resultatet av att svampa i mig allt jag läst vilket skulle ta lite för lång tid att klistra in. Rollspelsböcker och tidningar är ena delen, och den andra kommer från vad jag läst här, Forge och rpg.net. Forumens främsta förtjänst har för mig varit att de visar på en bredd i preferenser som jag annars hade vari omedveten om då alla jag spelat med verkar tänka på hyffsat lika sätt. Det finns dock en strof som uttrycks lite olika i olika rollspel som jag skulle säga är kärnan för mig:

"Have fun."
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,412
Location
Nirvana
Mitt aha-stycke? Jag vet inte var eller ens om jag har läst det, men för mig blev gruppkoncept en kreativ ögonöppnare. Vilka RP är, varför de ingår i en grupp och vad de (enligt spelskaparen) förväntas göra i spel är, som jag ser det, ett fundament i de flesta eller alla rollspel. Detta ska ses i motsats till den ibland (ofta?) helt outtalade utgångspunkten ”men varför krångla till det, vi är ju äventyrare liksom”. Då vill jag veta vad detta ”äventyrande” är i just det här spelet. Ju tydligare, desto bättre. Det betyder inte, som jag ser det, att spelet blir för smalt eller för nischat. Bara att vi som spelar spelet får verktyg och vet vad skaparen har tänkt sig. Sedan kan vi ändå göra något annat av spelet om vi vill. Vi kanske vill att tjuvgillet eller heist-gänget ska vara vårt gruppkoncept istället för äventyrarna. Det påverkar hela upplägget.

Min väg in i dessa tankegångar var Mutant UA där den ganska oreflekterade utgångspunkten i regelboken var just (pyriska) äventyrare. Längre fram i just den produktlinjen kom snart dock andra möjligheter (aspiranter i Göborg, soldater i Ulvriket etc.). Vad händer när man gör konventionerna tydliga (det här gör en pyrisk äventyrare ofta) eller uttryckligen bryter mot dem (RP är inte alls äventyrare utan poliser i Logsta Bro, postryttare i Linveden, Järnringens agenter eller pirater på Österhavet)? Då utvecklar man settingen och hittar på nytt. Spelet blir kreativt istället för repetitivt. Äventyrsuppslag och kanske snart även nya regeldetaljer (till exempel nya talanger) följer på köpet. Det är tämligen självklart vilken sorts uppdrag exempelvis poliser, karavanförare eller postryttare ägnar sig åt. Man förstår också vilken sorts kartor och miljöer som kan bli aktuella.

Självfallet är det här överförbart till massor av andra settingar. Tänk er till exempel ett Cthulhu-scenario där RP inte är utredare utan istället kultister eller slemmiga tentakelvarelser (det finns säkert något sådant men det är inte normen) eller ett fantasyäventyr där RP faktiskt är drakar, jättar, spindlar eller troll (finns säkert men det är inte heller normen). På många sätt ÄR ett spels gruppkoncept också settingen. Exempelvis beskrivs staden på ett visst sätt om RP förväntas vara utredare (det finns ledtrådar). Är de invaderande barbarer får staden en annan betydelse. Det här kan tyckas självklart, men jag tror inte att det är det för alla. Arbetar man uttalat med gruppkoncept gör det, tror jag, att skrivandet blir mer fokuserat istället för vagt, allmänt och svårt att använda (”jaha, cool stad men vad ska man egentligen GÖRA där?”). För mig var gruppkoncepten, som sagt, en kreativ ögonöppnare, som bidrog påtagligt till de över 100 sidor tryckt rollspelsmaterial som jag har skrivit.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,412
Location
Nirvana
Ett andra aha? Det här tror jag betraktas som så självklart att nästan ingen säger det: kartor är viktiga. Jag tror att det finns mycket att utveckla på den här punkten. Opålitliga kartor, alternativa kartor (en främmande makts kartor etc), föråldrade kartor, kartor som visar hemliga planer, kartor som kan förändras i spel, kartor som kan byggas ut, kartor över områden som inte brukar kartläggas (städer och grottsystem). Jag vet att en hel del av detta redan finns till olika spel, men tycker ändå att det vore kul om fler spelskapare gav ut särskilda kartpaket. Förmodligen är det en god affärsidé också. Det skulle gå att bygga ett helt spel kring kartor. Var saker görs och varför ett visst område är intressant blir då utgångspunkten. Spelet handlar om det som kartorna visar, inte så mycket om allt det andra. Ett delvis nytt (?) sätt att tänka kring setting.
 
Last edited:
Top