RECENSION Tenra Bansho Zero

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,059
Location
Stockholm
När fantomstjärnan (Phantom Star) störtade ned i centralkontineten så krossades huvudstaden för det dåvarande prästerskapet. Deras roll som medlare och förvaltare av teknologisk kunskap och visdom splittrades också. Prästerskapet delade på sig. Det norra prästerskapet öppnade upp sig lite mer och började dela med sig av några av sina allra innersta hemligheter. Det södra prästerskapet försökte behålla maktordningen som den varit. En schism i det allra viktigaste samfundet.
Intressant att det inte tycks vara någon splittring efter stor öarna/kontinenterna, eftersom de är så stora känns det som man nog borde kunna ha en storsekt för varje landområde


Det har alltså krigats i 400 år, och säkerligen även tidigare. Men de senaste 400 åren har varit särskilt krigiga. Alla dessa regenter och domäner slåss hela tiden. Krig förklaras i ett eget kapitel och en genomgång görs både av sånt som hur en armé är organiserad och hur teknologin står i ständig förändring. Pikenerare står jämte bondemilis och biomodifierat kavalleri, men här finns även kulsprutor, mechas, och cybertekniskt förstärkta krigare. Det är ett slagfält där varje fördel kommer utnyttjas av någon och som närmast kan liknas vid en kaotisk blandning av feodala Japan, första världskriget, och en mecha-powered framtid.
Hoppas de har ett snabbt stridssystem, jag ogillar rollspel där halva speltillfället går åt till en strid.


med shinto och buddhism i en ansträngd union
Ingen kristendom? Hur gifter de sig då :p

(skämtet bygger på talesättet att "Japaner föds shinto, gifts kristna, och dör buddister")


Oni
Ordet 'race' används för att beskriva oni. The oni race. Enligt deras legender lämnade Gud dem att vaka över landet innan "de som kommer anlända i skepp" skulle dyka upp. De dök upp, och om nu dessa myter stämmer skulle det ju i praktiken innebära att oni är Tenras urbefolkning. Men likt indianerna i vår verklighet så är det inget som de nyanlända bryr sig nämnvärt mycket om. Istället kallas de 'oni' - som ju är mytologiska monster - och jagas för att de anses farliga. Regenterna har kultiverat en djupt rotad rädsla för oni, så att deras hjärtan (heart gems) — som skapar närmast outtömliga kraftkällor — kan samlas utan att någon förstår att folkmordet har ett direkt kommersiellt syfte.

Oni kallar sig själva Lu-Tirae, typ "gårdsskötarna" (caretakers). De tre saker som vägleder dem i deras jorddyrkande religion är Guden — den som lämnade dem att förvalta Tenra; jordens röst, som de kan höra med hjälp av sina horn och heart gems; och jordens själ — Sha. Det sista är samma kraft som onmyoji använder för sin magi. Oni kan kommunicera telepatiskt och deras kommunikation saknar uttryck för ord som "jag" och "mitt". De namn som de döps med representerar rollerna de utför i samhället — inte jaget.

Kapitlet går in på onisamhället, på hur relationerna ser ut med människor (inte bra) och på den revolt som ägt rum och skapat en fristående onination, om än i skymundan.
Hur ser de ut?

Trots schismen så ägnar sig inte prästerskapet åt öppna konflikter
Istället fyller de ninjornas skattkistor att gör det åt dem i hemlighet ;)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Hur ser de ut?
Som människor, men de har horn. Hornen och deras heartgem är de saker som ger dem övernaturliga krafter. Finns även oni som filar bort hornen och försöker smälta in.

Hela deras presentation påminner ganska mycket om nordamerikanska indianer, och vad jag förstått så har Tenra Bansho Zeros förlaga rena vilda västern-drag inblandade med allt det övriga. Dessa tendenser är inte fullt lika tydliga i det jag läst hittills, förutom att här finns revolvrar typ.

1633128454594.png
Oni, säkert zeidashu.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Rule Book
Sidantal: 456. Fyrahundrafemtiosex sidor. Let's go! (Sakta, och med tungan rätt i mun.)

Introduction
Klassiska texter om vad rollspel är, men med mindre klassiska element som ett par paragrafer som jämför bordsrollspel med RPG i TV-spelsform. Trycket läggs direkt på att, "There is no pre-determined path and no 'correct way' to do anything. The players make it up as they go along".

Mekanismer som kallas Karma och Zero System nämns, samt The Emotion Matrix. Dessa "set it apart from similar fantasy games, and take a while to get used to". Vad de faktiskt innebär vet än så länge bara oni.

Kapitlet ger dock en kort lista glosor. Några av dem är väl värda att nämna. En akt är en spelsession. Varje akt består av flera scener. Det finns också en Zero Act, som är när alla rollpersoner presenteras och ges varsin scen och ett öde (Destiny) att sikta mot.

Här finns Aiki-pluppar som vi belönar varandra med när vi gör coola saker (inte helt olikt erfarenhet i Vindsjäl, vad det verkar). Aiki förvandlas senare till Kiai, som kan spenderas för att göra coola saker, och som i sin tur blir Karma. När du ackumulerat för mycket Karma så blir din rollperson bitter, ond, och SLP. När Karma når 108, för att vara bestämt. En siffra som enligt spelet svarar mot de 108 buddhistiska synderna.

Spelet gör en rätt intressant distinktion mellan spelare i scenen och publiken, där publiken (spelare som inte är med i scenen) är tänkta att stå för belönandet med Aiki-pluppar. Låter spontant som ett ganska kul sätt att få dynamiken rätt i en lite större grupp - alternativt för att låta spelare spela scener med endast en eller ett par rollpersoner åt gången.

Kapitlet har också en lite intressant sektion kallad Victory Conditions, som listar saker du bör sikta mot som spelare eller spelledare. Och såklart de sedvanliga punkterna om pronomen, vilka tärningar som används, och hur du avrundar decimaler.

Character Creation
Karaktärsskapandet går först in på vilken typ av scenario ni tänkt spela. Detta handlar egentligen mest om hur mycket SL vill styra era val. Om det är "gör adelsfolk vid ett hov", eller "gör något som kan jaga monster", eller "gör vad ni vill och ge mig tio minuter!" Det finns ett antal exempelkaraktärer i bokens Appendix som det går att lyfta rakt av. Armour Rider. War-Maiden Kugutsu. Varje fyller ut en mall från världsboken med stats.

Vill du inte göra det så kan du göra en rollperson "from scratch". Här blir systemet genast riktigt intressant. Du skapar en rollperson genom att först välja ett antal arketyper. Enklaste sättet att se på dem är som en sorts kombinerade yrkes- och konceptpaket. Vissa, som Elder, handlar helt om fluff. Du är gammal, du klagar på dagens ungdom. Andra är superspecifika, som att du är Oni. Ytterligare andra innebär roller inom centrala samfund eller tillgång till särskilda krafter. Alla sorters personer som beskrivs i världsboken är tillgängliga. Du förutsätts ha läst om dem vid det här laget, så jag blir sådär löjligt "jag har läst läxorna"-glad som jag aldrig blev i grundskolan. För jag vet minsann vad en annelid är! Och en konghoki!

Varje arketyp du väljer har ett Karma-värde, och du får som bekant inte nå 108. Egentligen är allt under 108 okej, men boken rekommenderar att en ny rollperson hålls mellan 70 och 90 i total Karma.

Det som är skitcoolt med det här systemet, framgår efter lite lekskapande, är att du kan göra galet mäktiga rollpersoner. Du har egentligen nästan helt fria händer. Vissa saker kan inte kombineras, och tyvärr framgår bara detta genom att du läser brödtexten för arketyperna; andra saker kommer ställa krav på dina stats på olika sätt.

När du väl valt dina arketyper (mellan kanske två och fyra stycken) så plockar du alla stats från dem. Om någon färdighet blir dubbel så konverterar du den lägre av dem till ett värde i en generell färdighet som du väljer. Exempelvis om du får två Melee Weapons kanske du tar värdet av den lägre i Notice istället.

Du sätter sedan ut 40 poäng, minus eventuella sänkningar från dina arketyper, på de sju olika attributen. Attribut ligger mellan 3 (som föreslaget minimum) och 10. Du kan sätta ut poäng hur du vill, men dina arketyper kommer rekommendera olika saker. Om du exempelvis vill ha ett visst föremål som du får av din arketyp så måste du kanske inte ha en matchande social status (Station), men det passar att ha det.

Sedan väljer du ut Fates från arketyperna, och du är redo att spela.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Game Rules
Tenra Bansho Zero är ett pölsystem där du räknar framgångar. Du får först reda på vilken Skill som kommer användas för att uppnå resultatet du önskar. Sedan väljer GM ett Attribute som passar ihop med den. På rollformuläret är alla Skills listade med sina default attributes, men de går att kombinera precis hur som helst för att uppnå olika saker.

Några kombinationer säger en hel del om hur världen fungerar, exempelvis att du använder Movement + Station för att rida en häst. Station är alltså din sociala status. Det finns även ett par olika varianter av att se "dödlig intention" i förväg. Att rulla för att förstå att du är på väg att gå in i ett bakhåll exempelvis, eller att någon inte är vem den säger sig vara. Detta är kopplat till olika Ki-fenomen i Japansk mytologi.

När både Skill och Attribute är känt så rullar du lika många sexsidiga tärningar som ditt Attribute och varje tärning som visar lika med eller lägre än din skill är en framgång. Antalet framgångar som behövs är upp till GM men sätts givetvis före slaget. Motsatta slag handlar om att försöka få flest framgångar. Om ni slår lika många slår ni helt sonika om med exakt samma tärningar.

Kapitlet pratar också lite om utrustning och prylar. Ni laddar om era vapen i längre pauser mellan scener och förväntas inte ha detaljkoll på pengar. Endast om det är intressant för en scen eller en karaktärs utveckling så pajar några av era prylar. Detta är delvis för att en del prylar är så starkt knutna till de arketyper ni valt. Men i regeltekniska termer innebär det att spelaren har sista ordet för om en pryl går sönder eller inte. Inte spelledaren.

En cool regel kring utrustning är att stora rikedomar inte är tänkta att behållas. Om ni exempelvis hittar en låda med tusentals soulgems får ni inte behålla alla. Ni kan betala Kiai-poäng (som ger er Karma) för att behålla dem till samma kostnad som i karaktärsskapandet. Ett poäng per fem soulgems. Resten har ni donerat, gett till era mästare, eller på annat sätt gjort er av med. Det här tycker jag är en snygg nästan lite Conan-aktig mekanik som markerar att ackumulerandet av rikedom inte är spelets mål. Alls.

Kapitlet har ett par exempel på slag som gör det tydligt att realism inte överhuvudtaget är idén. Istället refereras till vad karaktärer kan göra i anime - som att hoppa högt och långt utan några större svårigheter.

EDIT: La till vilka tärningar som rullas. (T6:or.)
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Game Rules
Tenra Bansho Zero är ett pölsystem där du räknar framgångar. Du får först reda på vilken Skill som kommer användas för att uppnå resultatet du önskar. Sedan väljer GM ett Attribute som passar ihop med den. På rollformuläret är alla Skills listade med sina default attributes, men de går att kombinera precis hur som helst för att uppnå olika saker.

Några kombinationer säger en hel del om hur världen fungerar, exempelvis att du använder Movement + Station för att rida en häst. Station är alltså din sociala status. Det finns även ett par olika varianter av att se "dödlig intention" i förväg. Att rulla för att förstå att du är på väg att gå in i ett bakhåll exempelvis, eller att någon inte är vem den säger sig vara. Detta är kopplat till olika Ki-fenomen i Japansk mytologi.

Varje tärning som visar lika med eller lägre än din skill är en framgång. Antalet framgångar som behövs är upp till GM men sätts givetvis före slaget. Motsatta slag handlar om att försöka få flest framgångar. Om ni slår lika många slår ni helt sonika om med exakt samma tärningar.
Vänta… Så skill är vad man ska slå under, men vad gör attribute? Är det det som avgör antal tärningar man slår?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Vänta… Så skill är vad man ska slå under, men vad gör attribute? Är det det som avgör antal tärningar man slår?
Fixat! Men ja, precis så är det.

En rollperson kommer ha mellan 3 och 10 tärningar att rulla, skills är normalt på mellan 2 och 4. Endast otränade General Skills kan någonsin vara 1. Och skills du har 0 i får du inte rulla för. Det är specialistfärdigheter.

Du kan ha 5 i en Skill, men det är övernaturlig nivå och kan bara nås genom att du spenderar Kiai i Karmasystemet - nästa kapitel.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Fixat! Men ja, precis så är det.
Alright, då är jag med. Även om jag nog föredrar en WoD-lösning (som det ju lät som i början, med kombinationerna).

Så exempelgöbben du visade slår 7t och vill komma under eller lika med 4 när hen Agility-slåss med sina melee weapons?

Vilken sorts tärningar? Jag ser på formuläret att färdigheterna går från 0–5. Är det t6:or?
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
208
Location
Ronneby
Alright, då är jag med. Även om jag nog föredrar en WoD-lösning (som det ju lät som i början, med kombinationerna).

Så exempelgöbben du visade slår 7t och vill komma under eller lika med 4 när hen Agility-slåss med sina melee weapons?

Vilken sorts tärningar? Jag ser på formuläret att färdigheterna går från 0–5. Är det t6:or?
Japp, det har jag för mig.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Japp, det har jag för mig.
Jag kollade i PDF:en jag köpte, och ja.

För övrigt: Minuspoäng för att PDF:en inte har länkad innehållsförteckning där man kan klicka sig fram. Den har inte heller (såklart) vare sig lager eller bokmärken. Bara som upplysning för folk som mig som mest köper och läser som PDF =)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Vilken sorts tärningar? Jag ser på formuläret att färdigheterna går från 0–5. Är det t6:or?
Finns det andra tärningar för pölsystem? ;)

Men ja, T6:or.

Body, Agility och Senses har två boxar för värden för de är värden som kan modifieras av mechanica (cyberware) och av att du är pilot i en armour. Även av andra saker, som en samurajs krigsform eller en annelidists omvandlade form.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Karma System
Systemet för Karma målar en allt tydligare bild av hur det här spelet är tänkt att spelas. Det tar sin inspiration från alla möjliga saker och jag kan nästan känna tempot och samarbetet runt bordet för att skapa en cool upplevelse som verkar vara intentionen.

Det är fyra saker som ingår i Karmasystemet.

Aiki Chits
I Kabukiteater är publiken en aktiv deltagare, till skillnad från i västerländsk teater. En stor del av detta är att ropa uppmuntrande till skådespelare som gör goda insatser i hur de levererar sina lines eller hur de uttrycker sina karaktärers känslor. Den här dynamiken lånar Tenra Bansho Zero. När rollpersoner spelar i en scen är det tänkt att publiken - som är de spelare vars rollpersoner inte är med - också skall uppmuntra scenens deltagare genom att ge dem Aiki Chits när de gör roliga, coola, känslofyllda saker. Chitsen är tänkta att vara fysiska så de kan byta händer under scenens gång. Popkerchips, pappersremsor, glaspärlor. Använd något som passar.

Sektionen i kapitlet tar upp två olika sätt att göra detta. Först och främst får spelledaren alltid dela ut Aiki Chits, på samma sätt som spelare. Detta är mycket för att spelledaren kan hjälpa till att påminna ovana spelare att göra detsamma.

Sedan finns en metod där ni har en Scendomare (Scene Judge) som ansvarar direkt för att dela ut Aiki Chits och även måste säga varför en viss spelare belönas. Oftast för att spelaren spelar på sin rollpersons olika Fates (som ju valdes i Character Creation).

Slutligen finns den rena publikmetoden, där varje spelare som inte deltar i en scen beväpnar sig med 2-3 Aiki Chits och är redo att dela ut dem.

I en scen bör en spelare få 2-3 chits, men kan få fler om det är en lång eller särskilt välspelad scen. Det handlar dock inte om att jämföra hur duktiga spelare är jämte varandra utan om att belöna spelare utefter sina egna förmågor. Det är alltså inte en skådespelartävling utan ett belöningssystem.

Aiki Chits som du belönas med kan du använda på samma sätt som Kiai (se nedan). Den enda fördelen med det är att spenderade Aiki Chits inte förvandlas till Karma. Men det är också generellt mycket sämre att använda Aiki Chits direkt och inte omvandla dem till Kiai mellan spelsessioner genom att slå Fate-slag, eftersom varje Aiki Chit låter dig slå ett Fate-slag, och ett Fate-slag kan bli betydligt många fler Kiai än en.

Aiki Chits kan även ges till andra spelare för att bjuda in dem antingen som sina rollpersoner eller som SLP:s i scener. Detta kan både spelare och spelledare göra. Det finns ett par andra liknande saker som också går att göra, och flera av dem innebär i praktiken att chitsen byter händer istället för att spenderas.

Fate
Fates är vad som ger allra mest Kiai. Mellan sessioner kan du slå Fate-slag där du använder Empathy-attributet och slår mot valfri Fate som om det vore en färdighet. Oftast mot ditt högsta Fate, givetvis. Varje framgång ger dig en poäng Kiai. En frivillig regel är att du kan välja att inte slå och istället ta värdet på din högsta Fate i Kiai rakt av (eller ditt värde i Empathy, om det är lägre).

Kapitlet har med flera intressanta sätt att använda Fates som karaktärsutveckling. De enda två sätt du har för att sänka din Karma är också kopplade till dina Fates. Du kan exempelvis helt ta bort en Fate, som om den är värd 3 eller mer kommer sänka din Karma. Om du lyckas ta bort ("Sublimate") en Fate som är på nivå 5 kommer du sänka din Karma med 70. Du kan även skriva om Fates, men behåller då deras mål. Exempelvis om du går från att hata till att uppskatta någon eller från att söka till att beskydda något. Detta sänker också din Karma.

Om du däremot går under 0 eller över 108 så kommer din rollperson bli en SLP. Se bilden för en lista med vad Fates kan vara för något.

Kiai
Dina Kiai-poäng (och även dina Aiki Chits) kan användas för att påverka spelet på en rätt radikal nivå. Du kan slå fler tärningar i ett tärningsslag, utan övre gräns. Blåser du 50 Kiai får du helt enkelt slå 50 extra tärningar. Du kan öka ditt färdighetsvärde. Ge dig själv extra framångar efter att ett slag slagits. Du kan göra interrupts, som innebär att du får agera innan någon annan kan göra klart sin handling. Även i strid. Du kan däremot inte göra en interrupt mot en annan interrupt (eftersom detta skulle kunna leda till konstiga interruptkedjor, Magic-style, antagligen). Slutligen kan du även få extra handlingar i strid.

Har du tillräckligt mycket Kiai kan du helt enkelt åstadkomma nästan vad som helst. De känns lite som hjältepoängens storasyskon. Hjältepoäng på steroider. Men du måste också hålla reda på alla Kiai du spenderar - de omvandlas nämligen till Karma efter spelsessionen.

Du kan även spendera Kiai mellan sessioner för mer traditionella Xp-syften, som att skaffa nya färdigheter, öka färdigheter, etc. Du använder dem också för att köpa utrustning. All specialutrustning som du får in-game måste betalas för mellan sessioner på det här sättet, annars får du inte behålla den.

Kiai som inte spenderas under sessionen brinner inne och blir inte Karma.

Karma
Det har nämnts förut och det behöver inte så mycket mer ingående förklaring egentligen, men Karma påverkar flera saker i spelet. Din rollperson blir SLP med färre än 0 Karma eller mer än 108 Karma. Det kan också göra att du fastnar i din meikyo-spegel eller inte längre kan använda den, om du ökar din Karma för mycket.

Överlag känns det som ett ganska snyggt system. Det kan trots allt vara värt det att dra på sig för mycket Karma för att få den där scenen där du byggt upp med 100 Kiai och krossar en hel stad för att det är ditt öde...

1633250462590.png
Spelets illustration av hur Karmasystemet fungerar.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Combat
Strid i anime och annan österländsk underhållning har en särskild ton. Kika lite på en scen ur Zatoichi exempelvis. Protagonisten omringas av argingar men hugger ned samtliga utan någon större ansträngning. Inte som aggressiv kombatant utan som försvarare.

På det stora hela har Tenra Bansho Zero fångat detta, men genom att göra små subtila undantag till vad som i övrigt är ett väldigt klassiskt system för strid.

Ni slår "opposed rolls" där flest framgångar vinner. Inget nytt under solen.

Men några saker sticker ut, och ger systemet en riktigt häftig ton:
  • Att försvara sig är gratis. Finns inga reactions, kostar inga actions. Du får alltid rulla för att försvara dig. En gång mot varje anfall.
  • Du kan försvara dig med vilka färdigheter som helst, även mot projektilvapen. Klart du kan köra Melee Weapons för att blockera en pil liksom! Det här är ett spel med samurajer och ninjas. Undantaget är explosioner, syraattacker och liknande; där måste du köra Evasion.
  • I närstrid gör alltid slaget med flest framgångar skada, även om det är försvararens slag. Med andra ord kan du få till den där Zatoichi-effekten där du ser till att bli omringad av töntfiender som du sedan spöar när det är de som anfaller dig.
  • Du kan spendera Aiki chits eller Kiai points på att få fler tärningar, öka färdighetsvärden, göra fler handlingar, etc., precis som vi pratat om innan. Men du kan också göra det för Protect. Antingen före eller efter skada slagits. Om före så får du slå försvaret; om efter så tar du skadan istället för den du skyddar. När du gör Protect så kan du däremot inte göra skada på det slaget. Det finns ännu fler sätt att spendera Aiki eller Kiai på, men det går nästa kapitel in närmare på.
  • Du väljer själv hur skada fördelas mellan Wounds (svårare skador) och Vitality (typ hit points). Om du tar 10 poäng skada kan du ta 7 som Vitality, två Light Wounds och en Heavy Wound exempelvis. Du kan även checka i din Dead Box och skriva av resten av skadan, hur mycket det än var. När du checkar i din Dead Box berättar du för spelledaren (och övriga) att du tusan är villig att dö för att vinna den här fighten. Om du inte checkar i den kan du inte dö. Om du checkar i den, och din Vitality också når noll, så dör du.
  • När du tar skada blir du bättre. Endast högsta bonusen gäller. Så du får +1 tärning på alla slag vid Heavy, +2 vid Critical, och +3 om du checkat din Dead Box. Tänk bara på alla olika bossfighter i JRPGs, där de når sin Final Form först långt in i fighten.
1633330206035.png
Dina Wounds, hur de räknas ut, och vilka bonusar de ger.

Om du undrar, efter att ha läst om skador: "överlever jag alltså vad som helst om jag inte checkat i min Dead box?" - då är svaret ja. Om en spelare inte själv signalerat att hen är villig att rollpersonen dör så kan inte rollpersonen dö. Punkt slut. Om det betyder att ni överlever ett fall från en rymdstation rakt ned i en bergsspets, då är det så. Realism är helt enkelt inte ett mål här.

Utöver de här sakerna finns lite specialregler för vissa arketyper, som dock inte behandlas i någon detalj i stridskapitlet. Du får även regler för healing, och ett antal alternativ som går att införa om ni vill. Finns också ett par specialmanövrer, exempelvis Aiuchi, som innebär att du inte slår ett slag för att försvara dig utan istället tar hela smällen. När du väl gjort det, om du klarar dig, så får du slå tillbaka likadant - och motståndaren får inte försvara sig. Endast försvararen kan deklarera Aiuchi.

Du kommer känna igen dig i systemet, men de här smarta tematiska undantagen är verkligen superhäftiga.

Bilden som hittills växer fram av hur spelet är tänkt att spelas är att Fates och Aiki, Kiai, och Karma, driver er att spela era rollpersoner på ett fokuserat sätt. Ni kommer vilja anspela på era Fates av olika slag (känslor, relationer, mål, etc.) för att få Aiki chits. Ni vill öka och investera er i era Fates för att få fler Kiai points. Och ni vill sublimera och modifiera era Fates för att se till att hålla er Karma under 108.

Det kommer kunna vara värt att bränna en stor hög Kiai för att vinna över slutbossen, men det kommer också ha konsekvenser för er rollpersons värderingar, känslor, och relationer.

Och det känns spontant riktigt coolt.
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,221
Combat
Strid i anime och annan österländsk underhållning har en särskild ton. Kika lite på en scen ur Zatoichi exempelvis. Protagonisten omringas av argingar men hugger ned samtliga utan någon större ansträngning. Inte som aggressiv kombatant utan som försvarare.

På det stora hela har Tenra Bansho Zero fångat detta, men genom att göra små subtila undantag till vad som i övrigt är ett väldigt klassiskt system för strid.

Ni slår "opposed rolls" där flest framgångar vinner. Inget nytt under solen.

Men några saker sticker ut, och ger systemet en riktigt häftig ton:
  • Att försvara sig är gratis. Finns inga reactions, kostar inga actions. Du får alltid rulla för att försvara dig. En gång mot varje anfall.
  • Du kan försvara dig med vilka färdigheter som helst, även mot projektilvapen. Klart du kan köra Melee Weapons för att blockera en pil liksom! Det här är ett spel med samurajer och ninjas. Undantaget är explosioner, syraattacker och liknande; där måste du köra Evasion.
  • I närstrid gör alltid slaget med flest framgångar skada, även om det är försvararens slag. Med andra ord kan du få till den där Zatoichi-effekten där du ser till att bli omringad av töntfiender som du sedan spöar när det är de som anfaller dig.
  • Du kan spendera Aiki chits eller Kiai points på att få fler tärningar, öka färdighetsvärden, göra fler handlingar, etc., precis som vi pratat om innan. Men du kan också göra det för Protect. Antingen före eller efter skada slagits. Om före så får du slå försvaret; om efter så tar du skadan istället för den du skyddar. När du gör Protect så kan du däremot inte göra skada på det slaget. Det finns ännu fler sätt att spendera Aiki eller Kiai på, men det går nästa kapitel in närmare på.
  • Du väljer själv hur skada fördelas mellan Wounds (svårare skador) och Vitality (typ hit points). Om du tar 10 poäng skada kan du ta 7 som Vitality, två Light Wounds och en Heavy Wound exempelvis. Du kan även checka i din Dead Box och skriva av resten av skadan, hur mycket det än var. När du checkar i din Dead Box berättar du för spelledaren (och övriga) att du tusan är villig att dö för att vinna den här fighten. Om du inte checkar i den kan du inte dö. Om du checkar i den, och din Vitality också når noll, så dör du.
  • När du tar skada blir du bättre. Endast högsta bonusen gäller. Så du får +1 tärning på alla slag vid Heavy, +2 vid Critical, och +3 om du checkat din Dead Box. Tänk bara på alla olika bossfighter i JRPGs, där de når sin Final Form först långt in i fighten.
View attachment 7154
Dina Wounds, hur de räknas ut, och vilka bonusar de ger.

Om du undrar, efter att ha läst om skador: "överlever jag alltså vad som helst om jag inte checkat i min Dead box?" - då är svaret ja. Om en spelare inte själv signalerat att hen är villig att rollpersonen dör så kan inte rollpersonen dö. Punkt slut. Om det betyder att ni överlever ett fall från en rymdstation rakt ned i en bergsspets, då är det så. Realism är helt enkelt inte ett mål här.

Utöver de här sakerna finns lite specialregler för vissa arketyper, som dock inte behandlas i någon detalj i stridskapitlet. Du får även regler för healing, och ett antal alternativ som går att införa om ni vill. Finns också ett par specialmanövrer, exempelvis Aiuchi, som innebär att du inte slår ett slag för att försvara dig utan istället tar hela smällen. När du väl gjort det, om du klarar dig, så får du slå tillbaka likadant - och motståndaren får inte försvara sig. Endast försvararen kan deklarera Aiuchi.

Du kommer känna igen dig i systemet, men de här smarta tematiska undantagen är verkligen superhäftiga.

Bilden som hittills växer fram av hur spelet är tänkt att spelas är att Fates och Aiki, Kiai, och Karma, driver er att spela era rollpersoner på ett fokuserat sätt. Ni kommer vilja anspela på era Fates av olika slag (känslor, relationer, mål, etc.) för att få Aiki chits. Ni vill öka och investera er i era Fates för att få fler Kiai points. Och ni vill sublimera och modifiera era Fates för att se till att hålla er Karma under 108.

Det kommer kunna vara värt att bränna en stor hög Kiai för att vinna över slutbossen, men det kommer också ha konsekvenser för er rollpersons värderingar, känslor, och relationer.

Och det känns spontant riktigt coolt.
Deadbox var en riktigt fin liten innovation. Den ska jag ha i bakhuvudet till nästa gång.

Hur funkar det med enorma skador annars - krävs det ett kryss i deadbox för att ens RP ska kunna bli av mer handen, bli blind, eller på annat sätt bli stympad, tex?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Hur funkar det med enorma skador annars - krävs det ett kryss i deadbox för att ens RP ska kunna bli av mer handen, bli blind, eller på annat sätt bli stympad, tex?
Den typen av skador, och prylar som går sönder, går det alltid att diskutera med SL. Men på spelarens initiativ i så fall. Spelledaren kan inte säga, "och sen blir du av med ett öga", men kan absolut föreslå det.

Men realism är som sagt inte målet - det handlar mer om flavor om du vill göra såna saker.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Type Zero
Vet inte om det här är en referens till det (för sin tid) högteknologiska flygplanet, men jag gissar att det inte är det och nöjer mig med att briljera med mina egna triviakunskaper helt i onödan.

Det här kapitlet handlar om hur ni faktiskt spelar Tenra Bansho Zero. Det har ett par överraskningar och även ett par saker som jag tror fler spel borde göra - nämligen att beskriva hur det går till att spela rollspel praktiskt. Att ni behöver en bordsyta, boka en tid som ni alla kan, ta med er pennor och tärningar, etc. Sånt som alla vi neckbeards med åratal av åsiktsfulla erfarenheter bakom oss tar för givet, men som känns frånvarande från många av de där "What is Role-Playing?"-sektionerna som generellt är rättså meningslösa.

Kapitlet går också in på hur utövandet av rollspelshobbyn skiljer sig mellan Japan och västvärlden. I Japan är "[t]he quintessential Japanese role-playing experience" att boka in sig på ett Karaokerum och dra fram sina rollspelsböcker och tärningar därinne. De flesta bor smått och ägnar sig därför inte åt den typen av aktiviteter hemma - och kaféer och liknande kan vara svåra att väsnas på, eller dyra att bevista länge. (Allt detta enligt spelboken, vill jag påpeka.)

Sedan vidare till hur just TBZ är tänkt att spelas.

Referenserna till Kabukiteater fortsätter. En Kabukiuppsättning är ofta runt sex timmar lång inklusive paus och även en session i det här rollspelet är tänkt att vara ungefär så länge. Men idén är också att avsluta en hel storyline inom dessa tidsramar. Detta är alltså ett renodlat one-shot-spel by design, men med mekanismer som vi antagligen oftare förknippar med kampanjer. Idén är att ni på en session på fyra till sex timmar skall spela fram en komplett berättelse med ett tillfredsställande slut, som om ni sett en Kabukipjäs.

Eftersom japaner har den här annorlunda karaokerumssetup:en, och ser spelandet som en helgsyssla (enligt spelets text), så kanske det här krockar lite med hur vi spelar i västvärlden. Så att dela upp sitt Tenra Bansho Zero-spelande på ett par-tre kvällar för att kunna spela på vardagar istället är något som också nämns. Men idén är verkligen att slänga ihop rollpersoner (med arketyper) och spela en komplett story med början och slut på ett enda konventslångt speltillfälle.

Vidare tar kapitlet upp vad en spelledares roll är och vad spelarna bör göra. Eftersom en session skall hinna inkludera karaktärsskapande, scener som låter alla spelare ta plats, och ett riktigt avslut, så är det hyfsat formaliserat.

TBZ Flow of Play.jpg
Håll tempot högt och låt scenerna följa på varandra. När du är med i en scen, spela på dina Fates för att plocka Aiki chits. När du inte är med, agera god publik och ge "skådespelarna" de Aiki chits de förtjänar!

Skriver en separat post om hur det hela är strukturerat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Så, den separata posten kommer här. Samma kapitel fortfarande (Type Zero).

En session är uppdelad i Acts med Intermissions mellan.

Enligt spelet är en sorts optimalt tidspann för folk att hålla full uppmärksamhet en timme, därför är förslaget att en Act hålls strax under en timme. En scen bör hållas kort och rapp, kanske 5-10 minuter, eller rentav mindre. Det ger mellan 5 och 10 Scenes per Act. Mellan varje Act hålls sedan en Intermission på kanske tio minuter.

Game Preparation
Spelledaren preppar ett scenario. Hur mycket du vill preppa är upp till dig som SL. Spelet har inga riktiga värderingar här, förutom att du inte bör definiera saker allt för långt i förväg. Skriv vad varje Act kan handla om och kanske några scenidéer, men låt spelet ta er dit spelet tar er.

Prata sedan med gruppen om scenariot ifråga och eventuella krav som ställs på karaktärsskapandet. Det kommer ett helt kapitel om scenarioskrivande lite senare, så vi kommer återkomma till det.

Character Creation
Plocka färdiga karaktärer och börja springa direkt eller släng ihop karaktärer med hjälp av det arketypdrivna karaktärsskapandet. Båda metoder känns som de kommer gå relativt snabbt, även om vissa arketyper har en hel del specialregler de behöver kunna. Så att göra rollpersoner i förväg kan ha ett visst värde. Men det är tänkt att vara en del av spelsessionen.

Zero Act
Den första akten är lite speciell och fokuserar på en rollperson i taget, både för att introducera rollpersonen och för att introducera dess Destiny - ett speciellt Fate som rollpersonen får av spelledaren och som är tänkt att knyta an till vad som driver scenariot. Det finns ett helt kapitel som beskriver Zero Act också, så vi kommer återkomma till även detta. Men i stora drag är det som vilken scen som helst, men med lite snävare fokus. Inklusive att en Scene Judge eller publik kan dela ut Aiki chits. Det går däremot inte att betala Aiki chits eller Kiai för att hoppa in i scenen, som det gör i vanliga scener.

Act
När alla introducerats börjar första akten. Alla akter introduceras tematiskt av spelledaren så att spelare kan prata ihop sig lite och fundera på hur de vill driva saker med sina rollpersoner. Akten i sig är dock mest en container för scener. Hur spelledaren presenterar en akt är upp till henne. Det kan vara helt okej att säga, "vi kommer återuppta berättelsen tre år efter det här nederlaget..." Det är coolt om det sätter lite griller i huvudet på spelarna och eskalerar scenariots story.

Scene
Spelledaren ansvarar för att berätta var en scen sker samt vilka som deltar i den. Idén är att hålla det ganska snävt, men här kan flera rollperson delta. Om två personer undersöker ett slott kanske två andra undersöker parken utanför - där har vi två scener. En scen fortsätter till dess det uppstår ett naturligt avslut. Tre exempel är slutet på en strid, att rollpersonerna åker till en ny plats, eller att tid går. Typ, "nästa dag", eller "en vecka senare", etc.

En cool grej är att du kan betala en Kiai för att hoppa in i scenen, med en rimlig förklaring. Spelledaren kan även erbjuda dig en Aiki chit för att hoppa in, antingen som din rollperson eller genom att du gestaltar en viss SLP.

Som sagt tidigare så bör scener hållas rätt korta, kanske 5-10 minuter.

Intermission
När en akt är slut så tar Karmasystemet över i en Intermission, där spelare omvandlar spenderad Kiai till Karma, försöker sublimera, öka och modifiera Fates för att påverka sin totala Karma och undvika att gå över 108, samt bränna Aiki chits för att få slå Fate-slag och på så vis få fler Kiai points. Ta gärna en tiominuters bensträckare i Intermission också så att ni kan hålla en bra energinivå spelet igenom. Toalettbesök, dryckespåfyllning, etc.

Curtain Call
Mot slutet, när sista akten avslutas, så spelas en avslutande intermission och sedan uppmanas ni att sätta er på en restaurang eller ett fik eller liknande och prata om spelet. Idén är ju att det blir en helt komplett story som avslutas under samma kväll som den påbörjas. Vad blev det för story? Vilka val var intressanta? Vilka rollpersoner fick intressanta öden?

Prata om det på samma sätt som ni säkert pratar om en biofilm eller dylikt.

Jag gillar att spelet är så casual i sin ton. Det känns på något sätt lite mysigt att bli påmind om att ta en bensträckare, att komma ihåg att boka en tid för spelmötet, och så vidare. Det känns nästan lite mindre som ett nördigt spel och mer som en hobbymanual på sina håll. Men på andra håll är det regler om Shiki summoning och Weapon Creation. Så det är ju inget snack om att det också är "vanligt jävla rollspel".
 
Last edited:

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag har läst igenom din recension (bra recension , informativ och bra).

Utan att försöka framstå som ett asshole undrar jag är det här intressant för någon som inte är en massiv weaboo , vad skulle du använda som selling point till tex mig som inte har den där nördkärleken för anime och allt asiatiskt och som for the life of me inte förstår vad som är så awsome med Japan ?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Utan att försöka framstå som ett asshole undrar jag är det här intressant för någon som inte är en massiv weaboo , vad skulle du använda som selling point till tex mig som inte har den där nördkärleken för anime och allt asiatiskt och som for the life of me inte förstår vad som är så awsome med Japan ?
Spelet som spel har riktigt starka kvaliteter. Den tighta formella scenstrukturen och det snabba actionfokuserade regelsystemet är ju konstruerat specifikt för one-shots. Om du inte är intresserad av världen så är ju hälften av spelmaterialet i böckerna rätt meningslöst, men om jag inte minns fel så var det @Max Raven som använde reglerna till Star Wars, där ju dark side/light side har en väldigt liknande dynamik som Karmasystemet i Tenra Bansho Zero.

Spelet är skrivet för att driva rapp handling kring rollpersoner och låta rollpersonerna vara hur cooltuffa som helst. Om det sedan handlar om att de är superhjältar, eller animeninjor, eller jedi knights, tror jag egentligen inte spelar så stor roll. Så länge det är larger than life så känns systemet såpass solitt att det inte skulle krävas allt för stora undantag. Det största dilemmat blir nog att antingen tolka om eller skriva egna Archetypes, men det finns superenkla regler för att skriva egna i boken.
 
Top