RECENSION Tenra Bansho Zero

Tror inte riktigt jag hänger med här. Om jag som SL tex har introducerat massor av minininjor som anfaller en by, menar du att du som spelare skippar den scenen och traskar därifrån?

Är ninjornas ledare någons Enemy? Är byn viktig för någon rollperson, kanske där dennes familj bor? Är ninjorna ute efter att knycka något viktigt i byn? Varför har vi en scen där alls, och får inte bara höra att "helvete ninjor anföll byn, Nunchaku-Nina är igång igen!" efteråt och får försöka hitta ninjornas gömställe i bergen sen?

Vi spelade nog mer spelardrivna scener för att utforska vad som hände snarare än den typen av externa hot. Det gör absolut en skillnad.

Tänker just att utdelandet av chits för att spela på sina fates och/eller underhålla gruppen är den centrala mekaniken som är tänkt att pusha folk mot att spela på dem. "Ninjor anfaller en by" behöver ju ha insatser av något slag. Annars är ju tärningsslagen det minsta problemet.
 
Jag har väldigt sällan som spelledare lyckats få något att stå på spel i en strid (annat än skada och det du försvarar), och nästan aldrig varit med om det som spelare heller. Det låter fint och är toppen när det funkar, men är helt enkelt något jag ser som ovanligt i alla de spelgrupper jag varit med om. :confused: Svårt att sätta i system, liksom!
Utan noll insikt i systemet, men läser detta som att det rör rollspel överlag? Och om så, varför slåss ni då? Hur går det till när en strid bli av? Själv känner jag nog att jag i mitt vuxna rollspelande liv så har jag nog aldrig haft en strid när något viktigt inte stått på spel som inte bara är skada, vi har alltid slagit för något eller blivit anfallna av någon som har sin egen anledning bortom "spännande scen", annars skulle vi inte ha plockat upp kniven, svärdet, revolvern, Uzi III:an, Down the Bunker-hagelbrakaren, eller vad det än nu må ha varit. Det har nog i alla strider funnits saker som liksom kommit med utfallet, saker som följer på striden. Och jag menar verkligen inget sådär manipulerande se till att saker står på spel och att det är SLs jobb, utan snarare att preppen innan varit sådan att plötsligt befinner sig någon/alla på en sådan position att dra vapen är ett sätt att nå vad det är man vill, och då står ju direkt saker på spel.
 
Utan noll insikt i systemet, men läser detta som att det rör rollspel överlag? Och om så, varför slåss ni då? Hur går det till när en strid bli av? Själv känner jag nog att jag i mitt vuxna rollspelande liv så har jag nog aldrig haft en strid när något viktigt inte stått på spel som inte bara är skada, vi har alltid slagit för något eller blivit anfallna av någon som har sin egen anledning bortom "spännande scen", annars skulle vi inte ha plockat upp kniven, svärdet, revolvern, Uzi III:an, Down the Bunker-hagelbrakaren, eller vad det än nu må ha varit. Det har nog i alla strider funnits saker som liksom kommit med utfallet, saker som följer på striden. Och jag menar verkligen inget sådär manipulerande se till att saker står på spel och att det är SLs jobb, utan snarare att preppen innan varit sådan att plötsligt befinner sig någon/alla på en sådan position att dra vapen är ett sätt att nå vad det är man vill, och då står ju direkt saker på spel.
Vi har väl olika erfarenheter, då! Jag har som sagt ytterst svårt att komma på några exempel där något större stått på spel än kombinationen av själva striden i sig, överlevnad, och något som blockeras.

Kanske också beror på vad man tolkar in i begreppet?

Är ninjornas ledare någons Enemy? Är byn viktig för någon rollperson, kanske där dennes familj bor? Är ninjorna ute efter att knycka något viktigt i byn? Varför har vi en scen där alls, och får inte bara höra att "helvete ninjor anföll byn, Nunchaku-Nina är igång igen!" efteråt och får försöka hitta ninjornas gömställe i bergen sen?

Vi spelade nog mer spelardrivna scener för att utforska vad som hände snarare än den typen av externa hot. Det gör absolut en skillnad.

Tänker just att utdelandet av chits för att spela på sina fates och/eller underhålla gruppen är den centrala mekaniken som är tänkt att pusha folk mot att spela på dem. "Ninjor anfaller en by" behöver ju ha insatser av något slag. Annars är ju tärningsslagen det minsta problemet.

Relevant för tråden kan man ta det enkla scenario jag spelledde på tre konvent i höstas som exempel. En drake sover under jorden, och rollpersonerna tillhör en hemlig by som försöker förhindra att den väcks, samtidigt som en ninjaklan vill återuppväcka draken. De strider som var med är dessa – vissa flera gånger – men kan ha glömt några:
  1. Kort introduktionskamp mellan en byförrädare och passande rollperson (bara ett snabbt färdighetsslag av rälsnings- och tidsspararsyfte).
  2. Ninjaklanen anfaller byn för att få tag på fler av Inseglen som förseglar draken. Massor av små ninjor och en starkare löjtnant.
  3. Ninjaklanen anfaller byn för att få tag på fler av Inseglen som förseglar draken. Två ninjatrollkarlar och deras massor av små pokemon.
  4. Ninjatrollkarlarna tar över en spelare, så att den slåss mot sin medspelare.
  5. En spelare slåss mot sin bror, ninjornas ledare, som hämnd för förräderi.
  6. En spelare slåss mot ninjornas ledare, som plötsligt visar sig vara spelarens pappa! Denne tar med sig pappan och flyr.
  7. Spelarna går till ninjornas gömställe och spränger alla småninjor med kampsport.
  8. Spelarna återuppväcker draken själva och spränger den med en atombomb.
Så mellan 1-3 strider per spelmöte.

I början spelade jag ut striderna halvordentligt enligt reglernas fulla gång, men väldigt snart upplevde jag att det segade ned saker och ting. HP-pölarna var stora nog för att det tog en massa tid att nöta ut dem efter alla konstens regler, och små-knott-anfallen var rätt förutsägbara i sina resultat. Så jag började ta genvägar för att snabba på. Optimalt sett borde inte reglerna behöva det.

Med det sagt: eftersom i stort sett alla i spelet har häftiga stridsförmågor, anser jag att det blir tråkigt om de inte får tillfälle att utnyttja åtminstone några av dem. I praktiken var det även uppskattat av spelarna att känna sig coola och bli anfalla av meningslöst tjafs, få meja ned dem i mängder, och känna sig kompetenta. Men för mig som spelledare kändes det mekaniskt torftigt efter ett tag, och risk att ta onödigt lång tid kontra det värde & spänning det gav.


RED.: Både av dramaturgiska skäl och för att hjälpa spelarna lära sig reglerna såg jag också det som viktigt att ha flera strider i samma spelmöte. Jag hade förstås bara kunnat planera in en boss-strid, men med nackdelarna att då har inte spelarna fått testa de reglerna i enklare sammanhang, så de är inte varma i kläderna, samt att det inte blir någon kontrast. Att gå från att först möta lite enklare motståndare tänker jag mig ökar känslan att man spelar en kompetent drakväktare, jämfört att alltid vara utklassad. Och så ökar det förstås förhoppningsvis motivationen att bonka på dessa ninjor om de muckade först.
 
Last edited:
Kanske också beror på vad man tolkar in i begreppet?

Helt klart en tolkningfråga. Men jag menar ju rätt direkt och inte så himla pretto och littvetigt. Utan bara svaret på frågan: varför slåss vi?

Men tycker ju du har saker som står på spel i flera av de sakerna du för fram! Eller ialf så som min hjärna jobbar med det du skriver. :)

1. Förädaren, kommer denna undan och kan varsko dem vars sida han är på? Hur länge har han varit förädare, vilka är inlemmade i dennes kontaktnär? Vilka fler finns och blir de avslöjade? osv osv.
2-3. Vem kontroller inseglen? Hamnar de i ninjornas kontroll eller någon annans?
4. Svårare att säga, för denna kanske rent av handlar om system också, lyckas spelarens karaktär ta kontroll och styra vilken skada som ninjatrollkarlen åsamkar eller hamnar denna helt i deras våld?
5. Slagsmålet mot brodern, här står ju direkt familj på spel, lyckas karaktären osadliggöra sin bror utan att döda hen? Lyckas brodern få spelarens karaktär att se hans sida av konflikten? Massa saker ju!
6. Åter igen, familjerelationer på spel! Vad gör spelarens karaktär när hen upptäcker att fadern är ledare?
7. Kommer ninjorna undan? Överlever någon?
8. Återuppväcker man draken så är det väl rätt givet att draken kanske är en del av vad som står på spel, men också omgivningen? Misslyckas karaktärerna så kommer ju draken lägga området i lågor och aska?

Sen vill man ju bara veta VARFÖR vill ninjorna väcka draken? Vet man det så står ju mer saker på spel för dem? Man vill veta VARFÖR är byn hemlig? Får man svar på det så finns det ju massa möjligheter att ninjor med kunskap om byn slipper undan, eller förrädaren, osv? Jag tror nyckeln till att man inte bara ska se en strid som en setpiece-strid är att man förstår varför ens SLPs strider, så man kan välja annat, de står bara inte där och försvarar sitt gömställe för deras mål är ju säg att väcka draken och fly platsen på dess rygg, de är jagade och förföljda av byborna så ju snabbare de kommer bort desto bättre. Så någonstasns "var står på spel i situationen som helhet" då vet man också varför någon drar vapen och slåss i det lilla, och då enkelt att se att varje strid handlar OM något och inte bara vem som tillfogar vem mest skada.

Edit: Litet tillägg. Vet inte riktigt vad som var preppat på förväg. Men för mig hade ju exempelvis fösta punkten räckt om det är så att jag vet svaren på varför som jag skriver om innan, då kan man öppna upp med en kicker, Master Wu anklagas att vara en förädare, hans arm är täckt av tatueringar som bara syns i det här månljuset just nu... och striden med förädaren och vad som står på spel i det, informerar vad ninjorna gör härnäst, och vad byborna gör, och spelarna tar beslut utifrån sina karaktärer och spelledaren utifrån sina, osv.
 
Last edited:
Back
Top