System utan KP/HP?

Tror du menar Blue Rose 1e/True20, där har de save och sen skadenivåer man kryssar i beroende på hur lyckat slaget var.
I DnD3 finns en regel som heter Massive Damage, det är ursprunget till det som @entomophobiac talar om:

Massive Damage​


If you ever sustain a single attack deals 50 points of damage or more and it doesn’t kill you outright, you must make a DC 15 Fortitude save. If this saving throw fails, you die regardless of your current hit points. If you take 50 points of damage or more from multiple attacks, no one of which dealt 50 or more points of damage itself, the massive damage rule does not apply.
Källa: https://www.d20srd.org/srd/combat/injuryandDeath.htm#massiveDamage. Men jag vet att regeln finns i DnD3(.0)-regelboken också.
 
Blades har ett HP-system för spelarna men med ett annat namn… men du har helt rätt i att NPCer inte har några HP! Där är det helt vibes-baserat från SL (som dock uppmuntras att i förväg kommunicera möjlig effekt till spelarna). Sjukt att jag missade det när jag satt och tänkte på min kammare!
BitD har också helt kringgått HP/KP när det gäller skadekonsekvenser. En spelare behöver inte maxa sin stress för att kunna bryta ett ben (harm) eller dö. Däremot så är det rätt och riktigt att stress mekaniskt fungerar som ett slags HP/KP i och med att när stressen är maxad så är karaktären nere före räkning.
 
Unknown Armies 2nd ed har HP, men spelarna vet inte hur illa de ligger till, för det sköts helt av GM. Också en intressant variant.
 
Vad jag är intresserad av är exempel på andra spelsystem som i grunden saknar HP/KP-regler. Hur väl funkar det? Och om vi bortser från ”du vann striden”, går det att applicera kännbara, varaktiga konsekvenser som inte spelarna genast glömmer bort?
Jag tycker personligen att ALLA system som på något sätt har en numrerad skala av stryk man kan ta faller inom ramarna för HP/KP. Det behöver alltså inte vara DnD eller DoD med just HP/KP, som jag ser det. Detta inkluderar t.ex. WoD (7-ish health levels är som HP), Warhammer (Wounds är som HP, sen liten variant med att det är kritiska skador som tar livet av en RP), Savage Worlds (alla har tre Wounds när de är slut riskerar RPn att dö efter striden), YZE (GE som HP/KP) osv.

Det finns lite olika system som har någon sorts skadenivåer (gamla Kult t.ex. där man har X antal Skrubbsår, Allvarliga sår osv. som kan ackumulera upp till dödligt till slut), skulle kunna vara en variant. Har stor besläktning med HP/KP då de är numrerade men fungerar _lite_ annorlunda.

De system som ger olika tillstånd är nog de jag ser som mest intressanta och som mest bryter ramen av att man räknar någon sorts poäng tills RPn går i däck och/eller stryker med. Där kan ex. skrubbsår, köttsår, utmattad och en mängd andra alternativ fungera. Vissa brädspel har en intressant mekanism att när man blir skadad vänder man på en bricka som kan vara att man blir skadad (motsv. sänkt HP/KP) men kan också vara att man får blod i ögonen, blir utmattad, får en extremitet påverkad (kan inte använd arm/ben t.ex.) osv.

Vill man ha ett system har jag lite svårt att se att man inte på något sätt tangerar HP/KP (men kanske med lite annat namn eller kreativ visualisering som ett annat inlägg var inne på) med att man mäter mängden skador en RP fått. Det kan vara i ett antal (kanske gradvis mer allvarliga) tillstånd eller en buffert innan verkliga skadan sätter inte (lex Warhammer) eller någon sorts skadenivåer (lex Kult). Kanske att varje gång en RP blir träffad som slumpar man i stil med kritiska skadetabeller (SRR, DoD Krigarens Handbok, Warhammer) varje gång, som kan bli väldigt swingy om man gillar den typen av mer kaotiska inslag i striden.

Hmm, blev mest lite lösryckta tankar inser jag nu :)

Cog.
 
WoD är ju tillstånd. Det är en skala, inte either or. Men om varje nivå har regeleffekt (som i WoD) är det inte KP längre
 
Jag tycker personligen att ALLA system som på något sätt har en numrerad skala av stryk man kan ta faller inom ramarna för HP/KP. Det behöver alltså inte vara DnD eller DoD med just HP/KP, som jag ser det. Detta inkluderar t.ex. WoD (7-ish health levels är som HP), Warhammer (Wounds är som HP, sen liten variant med att det är kritiska skador som tar livet av en RP), Savage Worlds (alla har tre Wounds när de är slut riskerar RPn att dö efter striden), YZE (GE som HP/KP) osv.

Det finns lite olika system som har någon sorts skadenivåer (gamla Kult t.ex. där man har X antal Skrubbsår, Allvarliga sår osv. som kan ackumulera upp till dödligt till slut), skulle kunna vara en variant. Har stor besläktning med HP/KP då de är numrerade men fungerar _lite_ annorlunda.

De system som ger olika tillstånd är nog de jag ser som mest intressanta och som mest bryter ramen av att man räknar någon sorts poäng tills RPn går i däck och/eller stryker med. Där kan ex. skrubbsår, köttsår, utmattad och en mängd andra alternativ fungera. Vissa brädspel har en intressant mekanism att när man blir skadad vänder man på en bricka som kan vara att man blir skadad (motsv. sänkt HP/KP) men kan också vara att man får blod i ögonen, blir utmattad, får en extremitet påverkad (kan inte använd arm/ben t.ex.) osv.

Vill man ha ett system har jag lite svårt att se att man inte på något sätt tangerar HP/KP (men kanske med lite annat namn eller kreativ visualisering som ett annat inlägg var inne på) med att man mäter mängden skador en RP fått. Det kan vara i ett antal (kanske gradvis mer allvarliga) tillstånd eller en buffert innan verkliga skadan sätter inte (lex Warhammer) eller någon sorts skadenivåer (lex Kult). Kanske att varje gång en RP blir träffad som slumpar man i stil med kritiska skadetabeller (SRR, DoD Krigarens Handbok, Warhammer) varje gång, som kan bli väldigt swingy om man gillar den typen av mer kaotiska inslag i striden.

Hmm, blev mest lite lösryckta tankar inser jag nu :)

Cog.
Ja precis, tex Blades som har både Stress och Harm är definitivt en utökad HP/KP-mätare, sådana finns det gott om.

Det centrala med HP för mig är nog något som räknar ned, att jämföra med skadesystem som antingen är baserade på en bedömning, något som räknar upp utan begränsning, eller något annat. Ibland sker speciella effekter vid olika delar av nedräkningen, eller så finns flera spår, men det är ändå HP i grunden.
 
Vad är syftet med att ha den sortens skador? Alltså, vad vinner man kring spelbordet på det?
De händer ju i fiktionen? Eller jag kanske missförstår frågan. Tex efter en strapatsfylld resa där man kommer fram med skrubbsår och värk i fingrarna av kölden, eller ett slagsmål där man går därifrån med blödande näsa som värker (men inget så allvarligt att du får sänkta färdigheter).
 
De händer ju i fiktionen? Eller jag kanske missförstår frågan. Tex efter en strapatsfylld resa där man kommer fram med skrubbsår och värk i fingrarna av kölden, eller ett slagsmål där man går därifrån med blödande näsa som värker (men inget så allvarligt att du får sänkta färdigheter).
Det finns ju massor av saker som händer i fiktionen men som vi inte tycker att det är roligt att spela ut eller som vi inte tycker att det är viktigt att representera mekaniskt. Det klassiska exemplet där är väl toalettbesök, men de flesta spel jag spelat har inte heller mekanik för till exempel brutna förtroenden, förälskelser eller att man färgat håret, trots att de i allra högsta grad påverkar upplevelsen.

Så min fråga är mest: vad vinner man på att representera just den sortens småsår mekaniskt? Vad är syftet? Är det bara mekanik för mekanikens skull, är det tradition, är det att man specifikt vill ha en spelstil där man lägger fokus på småskador, eller vad? Och varför?

Min ingång här är ju att det jag tänker på som "det normala" i alla sammanhang är att inte ha mekanik för saker, och att man tillför mekanik i de fall där man tycker att mekanik ger något specifikt som man inte får utan mekaniken.
 
WoD är ju tillstånd. Det är en skala, inte either or. Men om varje nivå har regeleffekt (som i WoD) är det inte KP längre

Nu kan jag inte senaste iterationen av WoD men i de äldre så har de första 3-4 nivåerna INGEN effekt. Sen får man lite minus på handlingar samt sämre förflyttning. Har inte slagit upp exakta reglerna för att verifiera, men jag tror inte jag är så långt ifrån om inte minnet sviker mig gravt.

Men oavsett så är det väl lite hur man ser på tillstånd antar jag. Om -X samt begränsad är olika tillstånd så pass att det passerar bortom HP/KP så visst, jag tycker dock inte det. Det är också väldigt likt HP/KP i hänseendet att efter att 7 (ish) nivåer är borta så är man död eller riskerar att dö (lite beroende på spel, torpor för vampyrer t.ex. och om skadan "bara" är lethal). Varje förlorad HL efter (3-4) bär tveklöst mer info än HP i DnD eller KP i DoD (lite beroende på utgåva och om man kör med HP i kroppsdelar i äldre iterationer av spelet) dock.

Cog.
 
Det finns ju massor av saker som händer i fiktionen men som vi inte tycker att det är roligt att spela ut eller som vi inte tycker att det är viktigt att representera mekaniskt. Det klassiska exemplet där är väl toalettbesök, men de flesta spel jag spelat har inte heller mekanik för till exempel brutna förtroenden, förälskelser eller att man färgat håret, trots att de i allra högsta grad påverkar upplevelsen.

Så min fråga är mest: vad vinner man på att representera just den sortens småsår mekaniskt? Vad är syftet? Är det bara mekanik för mekanikens skull, är det tradition, är det att man specifikt vill ha en spelstil där man lägger fokus på småskador, eller vad? Och varför?

Min ingång här är ju att det jag tänker på som "det normala" i alla sammanhang är att inte ha mekanik för saker, och att man tillför mekanik i de fall där man tycker att mekanik ger något specifikt som man inte får utan mekaniken.
Aha, jag missförstod din fråga till att handla om ”varför har man med mindre skador i fiktionen?” Min miss.
 
En tanke jag fick för många år sedan är att alla system är i grunden tillståndssystem.

Lite rollspelshistoria:

I krigsspelen så handlade det om tillstånd på enheten (en stor eller liten grupp soldater): Normal, utplånad, sargad etc som gav mekaniska effekter på förmågan att förflytta sig och att strida.

När man (Gygax och Arnesson till exempel) började spela enskilda soldater (rollspel!) handlade det om att vara levande eller död. En träff utplånade dig. Om du inte var hjälte, då kunde du ta fyra träffar, och blev du superhjälte kunde du ta åtta. Men tillstånden bestod i att du var frisk eller död.

Sedan utvecklades det: Varje träff gav en tärning (t6) i skada, och innan du äventyrade slog du en hel tärning för framtida "träff" för att se hur många träffpoäng du faktiskt tålde. Och vidare, du gick från vanlig (1t6 som träfftärning) till hjälte (4t6 som träfftärning) i steg om olika nivåer/grader. Och ytterligare: beroende på din klass så kunde din träfftärning vara 1t8 (för stridsvana klasser) eller 1t4 (för de som helst inte stred alls) också. 1t6 var den normala träfftärningen.

HP-systemet var fött. Men är i grunden bara ett sätt att administrera ett tillståndssystem. Det speltekniskt intressanta är vad som händer när en varelse går från ett tillstånd till ett annat: det öppnar nya möjligheter, stänger andra, och justerar sannolikheten för olika utfall.

Man kan utveckla D&Ds system i en massa riktningar: låta Sårad (Bloodied, tillståndet när halva max-hp har försvunnit) betyda något. Ändra vad som händer när man når noll. Låta de sista sex hälsopoängen betyda allvarliga skador i själva kroppen som läker mycket långsamt och ge konsekvenser av sådana skador (så att man inte längre läker fullständigt efter varje natt).

Eller skrota HP och istället byta tillstånd på ett annat sätt.

För i grunden är även D&Ds HP-system ett tillståndssystem.
 
Min ingång här är ju att det jag tänker på som "det normala" i alla sammanhang är att inte ha mekanik för saker, och att man tillför mekanik i de fall där man tycker att mekanik ger något specifikt som man inte får utan mekaniken.
Lite OT: Min igång varierar ganska mycket, men i grunden gillar jag att ha mekanik för saker, och tycker de ofta tillför något positivt. Sen finns det förstås någon form av maxkomplexitet. Andra på forumet är bättre på att argumentera vad detta ger, men där skiljer sig alltså grundinställningen.

Himla bra grej att ta upp i sådana här onlinediskussioner! Tycker ofta att det är de dolda premisserna och osagda värderingarna som leder till att man pratar förbi. Sen kan vi förstås ändå snacka och stöta och blöta på ett intressant och givande vis.
 
Back
Top