System utan KP/HP?

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,773
Location
Stockholm
På Tiktok är det just nu en hel del rabalder där rollspelsprofiler ojar sig över att vissa personer husreglat D&D och tagit bort HP - spelledaren avgör helt enkelt när fienden känns tillräckligt besegrad. Mina tankar förs till FKR, som ju många gillar.

För de som vill spela ett mer taktiskt spel och är intresserade av själva mekaniska spelbiten kan jag förstå invändningen, men samtidigt sitter de ju inte runt husreglarnas bord så jag ser inte varför se ska lägga sig i andras skoj… och så har vi de som motsätter aig husregler över lag… men det är lite av en evig sidofråga.

Vad jag är intresserad av är exempel på andra spelsystem som i grunden saknar HP/KP-regler. Hur väl funkar det? Och om vi bortser från ”du vann striden”, går det att applicera kännbara, varaktiga konsekvenser som inte spelarna genast glömmer bort?
 
Last edited:
Evolutionens Barn, kanske?

Jag vill verkligen göra en andra utgåva av det spelet, och det var mitt första så… well. Det märks. Men, det har inte KP – man slår ju egentligen bara varsitt tärningsslag per strid (med variabelt antal tärningar) och den som vinner bestämmer vad som händer. Det blir alltså precis så kännbara och varaktiga konsekvenser som man vill…

"Du blir av med armen när androiden i sina dödsryckningar gör ett sista desperat utfall med monofilamentpiskan" är lite klurigt att helt bortse från eller glömma bort, tänker jag.
 
Blades in the Dark är ett annat exempel.
Blades har ett HP-system för spelarna men med ett annat namn… men du har helt rätt i att NPCer inte har några HP! Där är det helt vibes-baserat från SL (som dock uppmuntras att i förväg kommunicera möjlig effekt till spelarna). Sjukt att jag missade det när jag satt och tänkte på min kammare!
 
"Du blir av med armen när androiden i sina dödsryckningar gör ett sista desperat utfall med monofilamentpiskan" är lite klurigt att helt bortse från eller glömma bort, tänker jag.
Ja, stora konsekvenser gör sig helt klart kännbara, jag tänkte nog på de lite mer… mellanstora till små. Möjligt att man kanske bara bör bortse från dem. Men har man HP upplever jag att det är möjligt att kommunicera lite mer mekaniskt kännbart till spelarna, även när den HP-skadan inte egentligen spelar någon roll.
 
Alla indiespel från 2000 till 2010. Primetime Adventures, Grey Ranks, Dust Devils...

Finns massor.

Fysiska nedsättningar är ju bara ett effektivt berättarverktyg om det gör berättelsen mer intressant. Och typ allt är ur det perspektivet mer intresssnt än att sudda 2 KP.
 
Ja, stora konsekvenser gör sig helt klart kännbara, jag tänkte nog på de lite mer… mellanstora till små. Möjligt att man kanske bara bör bortse från dem. Men har man HP upplever jag att det är möjligt att kommunicera lite mer mekaniskt kännbart till spelarna, även när den HP-skadan inte egentligen spelar någon roll.
Vad är syftet med att ha den sortens skador? Alltså, vad vinner man kring spelbordet på det?
 
Mouse Guard vill jag minnas hade conditions. "Injured" var en av dessa, utöver "Tired", "Hungry", etc. Dom gav minus till olika sorters slag, men användes främst som en fail forward-mekanik. "Du misslyckas. Då blir du ... hmm?"

Dö kunde man bara göra om det var ett uttalat mål hos motståndaren och man misslyckades rejält.
 
Jag vill minnas att det fanns någon D20-klon som släpptes i höjd med D&D3 där man slog ett CON-save varje gång man blev träffad med en svårighetsgrad lika med den slagna skadan. Någon som vet vilket spel jag pratar om?
 
Last edited:
Det är väl lite fusk att nämna Ur varselklotet som som bekant använder Å0-motorn men utan de sedvanliga reglerna för förlorade poäng då man uttalat inte kan dö där. Där nöjer man sig istället med att dela ut tillstånd. Får man tillräckligt många så automat-misslyckas man med allt man försöker företa sig och måste gå hem och återhämta sig
 
Jag vill minnas att det fanns någon D20-klon som släpptes i höjd med D&D3 där man slog ett CON-save varje gång man blev träffad med en svårighetsgrad lika med den slagna skadan. Någon som vet vilket spel jag pratar om?
Låter som du beskriver "Massive Damage Threshold". I Conan-spelet sänkte de den väldigt mycket, ned till 20, vilket gör att du kan trigga en sån på en vanlig crit. Men när den triggar måste du slå en Fort save som dödar dig om den misslyckas. Förlorar du den dör du. Finns i grundspelet också, men då tror jag den är 50 istället.
 
Jag vill minnas att det fanns någon D20-klon som släpptes i höjd med D&D3 där man slog ett CON-save varje gång man blev träffad med en svårighetsgrad lika med den slagna skadan. Någon som vet vilket spel jag pratar om?
Tror du menar Blue Rose 1e/True20, där har de save och sen skadenivåer man kryssar i beroende på hur lyckat slaget var.
 
Back
Top