Nekromanti [Symbaroum] Reglerna i allmänhet

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
Paal - Hade jag kunnat trycka gilla mer än en gång hade jag gjort det! Lysande beskrivning av Symbaroums styrkor (och svagheter)! Det jag älskar mest med Symbaroum är just att det är väldigt enkelt i grunden men ger enorm frihet för SL och spelare att bestämma hur deras Symbaroum ska se ut. Reglerna kommer aldrig i vägen för upplevelsen utan kompletterar och förstärker den.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,359
Rymdhamster;n326380 said:
Såvida man inte vill uppleva välbalanserade karaktärer och utveckling då =P
Det går utmärkt att skapa välbalanserade karaktärer. Det är faktiskt ännu lättare än att skapa optimerade. ;)
Välbalanserad utveckling är en fråga om rätt mängd ERF per äventyr och motståndare som är anpassade för gruppens kompetens, det krävs alltså en helt vanlig, kompetent SL.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,359
Rymdhamster;n326382 said:
Jag tror inte någon här nekat till det =)
Tja, du gjorde ju typ just det (även om du antagligen inte menade det bokstavligen).
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Paal;n326383 said:
Tja, du gjorde ju typ just det (även om du antagligen inte menade det bokstavligen).
Det är en diskussion som är uppe i fyra sidor (med min sidindelning) bara i den här tråden. Plus hur många inlägg det nu var i förra tråden.

Jag är rädd att du får läsa mitt uttalande utifrån mina tidigare inlägg =)
 

Halo

Veteran
Joined
16 Feb 2015
Messages
37
Jag satt igår morse och läste, men sedan var det full fart och jag kommer tillbaka till några sidor till, så jag får hoppa tillbaka en bit här.

Ymir;n326230 said:
Min erfarenhet är att hur mycket husregler och tweaks det blir hänger starkt samman med hur bra regelsystemet är i grunden. Ett genuint bra regelsystem behöver inte husreglas. Husregler är typiskt ett sjukdomstecken. Låt oss upprepa det som ett axiom:

1: Ett bra regelsystem behöver inte husreglas.
2: Om du finner att spelare av ett visst spel tenderar att använda mycket husregler, är det sannolikt ett sjukdomstecken.

Exempel: Storyteller-systemet anses allmänt väldigt buggigt, och med väldigt otymplig combat. En tendens som antyder att det också är det är att man i kontakt med Vampire-spelare märker att bruket av husregler är utbrett. Detta står i skarp kontrast till tex Eon IV och Star Wars, i vars communities folk verkar fokuserade på att skapa mer content, men väldigt sällan regeltweaks - för de behövs inte.
Smaken är ju ofta som baken, själv har jag aldrig spelat i något system som hållit mitt intresse en längre tid som vi inte behövde husregla/gentleman agreement/fixa till lite eftersom det helt enkelt finns för lite spelmekaniska valmöjligheter i system som är "vattentäta" för mig att inte tappa intresset. Symbaroum har en hel del valmöjligheter för din rollperson och nu har jag bara varit spelledare, men jag skulle nog ha ganska kul att spela också. i en längre kampanj.

Men som sagt, det här är något som jag och en hel del av mina vänner vill ha, jag har många vänner som inte har sådana krav.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,303
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Skrivet på en telefon så ursäkta stavning etc.

Jag skulle nog säga att för mig som SL så är ett regelsystem ”trasigt” eller rent av dåligt om jag aktivt måste se exakt vilka förmågor mina spelare väljer/får till sina rp så att inte en eller några blir överbäst på tex strid. I Eon 3 så kan ingen bli överbäst på strid då ett felaktigt beslut och/eller felslag med tärningarna kan leda till att även den mest rustade riddaren dör av dolken som precis stacks in i armhålan. Magi är mäktigt men balanserat på ett sätt som gör att magikerns rena destruktiva förmåga balanseras upp av andra inbyggda regelmekaniska säkerhetsspärrar.

Detta betyder inte att alla karaktärer är exakt lika bra, men jag som SL behöver inte heller likt ett assassin's creed spel, exakt anpassa ”levlar” på motståndet. Inte heller är reglerna till Eon 3 komplicerade men de kan vara avancerade, detta betyder att det finns regler som går att applicera på nästan alla situationer men de är så enkla att lära sig då de alla utgår från samma format med ”ob T6” i olika antal.

Nu säger jag inte att mitt kul är bättre än ditt till er som gillar Symbaroums regler, jag visar bara på vad min preferens av regler är samt vad jag personligen menar inte fungerar för mig i Symbaroum och många andra system.

Kort sagt håller jag med Rymdhamster och Ymir i den här diskussionen och jag tror jag har förstått allt rätt när jag hävdar att även de anser att deras kul inte är bättre än någon annans, bara det att de precis som jag inte skulle ha kul med Symbaroums regler.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
Minimoni;n326397 said:
S
Jag skulle nog säga att för mig som SL så är ett regelsystem ”trasigt” eller rent av dåligt om jag aktivt måste se exakt vilka förmågor mina spelare väljer/får till sina rp så att inte en eller några blir överbäst på tex strid.
Fast om spelet är designat för att ge spelarna väldigt stor frihet i att utforma sin rollperson, har jag svårt att se hur det är trasigt när någon spelare använder sin frihet till att kombinera förmågor som gör rollpersonen extra kraftfull. Visst skapar det utmaningar för SL, men inga oöverstigliga sådana. Och som jag visade ovan kan även en rollperson med 150 XP (3 gånger så mycket som man startar med) i skyddsförmågor ha otur med tärningarna och dö. Dessutom har den rollpersonen valt full fokus på strid och kan inte bidra så mycket inom andra områden.

Symbaroum ger stor frihet till SL också. En SL kanske gillar att klura ut strategier för att utmana stridsoptade rollpersoner, en annan husreglar bort de kraftfullaste kombinationerna eller nerfar dem, en tredje spelar med en grupp som helst undviker strid och som inte alls satsar särskilt mycket XP på sådana förmågor. Men det är hela tiden ett samspel mellan SL och gruppen, precis som jag tycker att det ska vara. Symbaroum lägger sig inte i de valen. Möjligen hade de kunnat komma med mer råd och tips till nya SL omkring konsekvenserna av vissa val som spelarna kan göra.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Jag orkar inte delta i denna tråd längre eftersom Rangertheman framstår som helt oemottaglig för fakta.

Bara ett tillrättavisande, eftersom jag ser han inte är ensam om att gripa efter halmstrået "all kritik kommer från folk som inte vet bättre så den kan vi strunta i".
Rangertheman;n326222 said:
CapnZapp verkar inte heller ha några djupa kunskaper om Symbaroum.
Detta är givetvis skitsnack - jag har spelat en längre serie äventyr (kan fråga min SL om namnet på materialet).

De av er som känner mig förstår att när jag spelar ett spel lär jag mig dess regler i detalj, och Symbaroum är verkligen inget undantag. (Nu var det dock några år sedan; kolla datumen på de många inlägg jag gjort i detta underforum)

Så följande är fakta, inte åsikter:
- Om du väljer rationellt bland talangerna (som nästan alla går ut på att göra dig bättre på att slåss) blir du snabbt så bra och dödlig att hela spelet förändrar karaktär (samma känsla som i D&D när du inser att du kan döda vem som helst i staden med ett enda hugg) och snart därefter så bra och dödlig att hela spelet bryter ihop (du kan döda vilket monster som helst; dess försvar och kroppspoäng är helt otillräckligt för att matcha de offensiva förmågor spelet delar ut som om det vore godis på halloween)
- det går inte alls för spelledaren att "kompensera" för detta, om man inte då menar "hitta på helt egna regler". Även med samtliga talanger i form av Pansar etc kan jag skapa en rollperson som skär genom detta försvar som om det vore smör.

Den enda slutsats som går att dra är att ingen (bokstavligen inte en enda) kan ha speltestat regelsystemet på högre nivå, eftersom detta är uppenbart så fort man provar.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
CapnZapp;n326410 said:
- det går inte alls för spelledaren att "kompensera" för detta, om man inte då menar "hitta på helt egna regler". Även med samtliga talanger i form av Pansar etc kan jag skapa en rollperson som skär genom detta försvar som om det vore smör.
Om rollpersonen har Robust, Rustmästare, ev. Runtatuering och en kombination av stridsfärdigheter som maxar skadan och ger en massa extratärningar så kan du, helt enligt reglerna, skapa en SLP som har Robust, Rustmästare, ev. Runtatuering och en kombination av stridsfärdigheter som maxar skadan och ger en massa extratärningar. Det blir visserligen ett nollsummespel som ger SLP en liten fördel, men ändå. Du kan också, helt enligt reglerna, ställa rollpersonen mot en grupp SLP där en kan hålla emot slag en runda eller två samtidigt som den andra bänder krigarens vilja eller planterar larvbölder som tickar skada hela tiden. Eller varför inte vända krigaren mot den egna gruppen?

Vad du inte kan göra är att ta en generisk SLP från ett färdigskrivet äventyr och tro att han ska ha en chans mot en rollperson som är helt fokuserad på strid och jäkligt duktig på det. Om någon skulle välja en förkämpe till att slåss mot The Mountain skickar han knappast fram Tyrion Lannister.
 

Dyslexius

Veteran
Joined
31 Jul 2002
Messages
32
Location
Stockholm
Jag kan bara bära vittnesbörd från de år jag spelat och för mig är frågan om systemet är trasigt underordnat om det är kul.

Som det är nu kan jag inte nyttja vissa spells på novis. Några areaspells på nivå två, gesäll, blir överjäkliga, (skadorna går från novisens motsvarande ett enkelt knivhugg till gesällens ett svärdshugg på samtliga fiender inom synhåll, varje rond). En liknande spell gör skada på styggelser och autohelar allierade, varje rond och förstyggarna har sin speglade variant. De kostar 30 poäng var och med de i åtanke känns större strider, fältslag och vissa andra händelser märkliga (ska inte spoila). Känner igen känslan från Undergångens Arvtagare men det är ett annat trådkluster som säkert gick varmt på mutant.nu för 12 år sen och som inte behöver återuppväckas här.

I spelarens handbok kom en massa skoj som vi inte heller kan nyttja utifrån risken med rocket-tag. Synd för mycket är intressanta grejer. Så vi landar i lågbalanserade (hyfsat lika förmågor) RP:s hårdstrypta på erf. och riskerar dessa på ett vad jag anser mindre juste sätt varje gång det officiellt framtagna äventyret slänger fram motstånd som inte haft vår återhållsamhet. Några gånger har TPK undvikits med ren tur. Så nej, för oss inbjuder systemet inte till så mycket kul som det kunde vara, det var därför så mycket alternativfunderingar. Kuligheten ligger i annat men systemet är hämsko, återigen för oss.

Vill avsluta på en positiv tanke, sammanslagningen kan ge det bästa av atmosfärskapare (Järnringarnas forte) och habila systemteoretiker (ser Noirsystemet som ett av Sveriges bästa). Så Neotech Edge borgar för en ljus framtid!
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,359
Dyslexius;n326417 said:
Vill avsluta på en positiv tanke, sammanslagningen kan ge det bästa av atmosfärskapare (Järnringarnas forte) och habila systemteoretiker (ser Noirsystemet som ett av Sveriges bästa). Så Neotech Edge borgar för en ljus framtid!
Jag tror du blandar ihop Fria Ligan med Helmgast? Järnringen har slagits samman med Fria Ligan. Vilket för min del också ger hopp om ett något mer strukturerat och testat regelsystem framåt.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,359
CapnZapp;n326410 said:
Så följande är fakta, inte åsikter:
- Om du väljer rationellt bland talangerna (som nästan alla går ut på att göra dig bättre på att slåss) blir du snabbt så bra och dödlig att hela spelet förändrar karaktär (samma känsla som i D&D när du inser att du kan döda vem som helst i staden med ett enda hugg) och snart därefter så bra och dödlig att hela spelet bryter ihop (du kan döda vilket monster som helst; dess försvar och kroppspoäng är helt otillräckligt för att matcha de offensiva förmågor spelet delar ut som om det vore godis på halloween)
- det går inte alls för spelledaren att "kompensera" för detta, om man inte då menar "hitta på helt egna regler". Även med samtliga talanger i form av Pansar etc kan jag skapa en rollperson som skär genom detta försvar som om det vore smör.

Den enda slutsats som går att dra är att ingen (bokstavligen inte en enda) kan ha speltestat regelsystemet på högre nivå, eftersom detta är uppenbart så fort man provar.
Detta var mer sant när spelet var nytt. Äventyren och framförallt Spelarens handbok och Monsterkodexen har gett SL nya möjligheter att konstruera kapabelt motstånd. Flertalet nya förmågor ger just högre tålighet och försvar för att minska problemen du pratar om. Synd att de inte fanns på plats redan i grundboken.

Men det stämmer fortfarande att spelets karaktär och dödlighet (både för spelare och deras motståndare) ändras kraftigt vid högre nivåer.
VI valde att husregla ner antalet bonustärningar till skadan. Än så länge funkar den patchen väldigt bra.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,303
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Rangertheman;n326404 said:
Fast om spelet är designat för att ge spelarna väldigt stor frihet i att utforma sin rollperson, har jag svårt att se hur det är trasigt när någon spelare använder sin frihet till att kombinera förmågor som gör rollpersonen extra kraftfull. Visst skapar det utmaningar för SL, men inga oöverstigliga sådana. Och som jag visade ovan kan även en rollperson med 150 XP (3 gånger så mycket som man startar med) i skyddsförmågor ha otur med tärningarna och dö. Dessutom har den rollpersonen valt full fokus på strid och kan inte bidra så mycket inom andra områden.

Symbaroum ger stor frihet till SL också. En SL kanske gillar att klura ut strategier för att utmana stridsoptade rollpersoner, en annan husreglar bort de kraftfullaste kombinationerna eller nerfar dem, en tredje spelar med en grupp som helst undviker strid och som inte alls satsar särskilt mycket XP på sådana förmågor. Men det är hela tiden ett samspel mellan SL och gruppen, precis som jag tycker att det ska vara. Symbaroum lägger sig inte i de valen. Möjligen hade de kunnat komma med mer råd och tips till nya SL omkring konsekvenserna av vissa val som spelarna kan göra.
Fast med hela det resonemanget du just nu för, där ”Symbaroum inte lägger sig i”, så bör ju ett spel helt utan regler vara ännu bättre då det spelet verkligen inte bryr sig ett smack om vilka husregler, fantasier etc spelarna eller SL hittar på. Sen är jag personligen inte förtjust i spel där min uppgift som SL är att hitta hål i mina spelares rps ”pansar” och på så sätt besegra dem. Jag som SL spelar inte mot mina spelare i de spelen jag spelar och vad jag kan läsa mig till i Symbaroum så är inte designen där heller tänkt att SL skall vara spelarnas motståndare. Så för mig förblir Symbaroums regler om inte trasiga, så allra minst ofullständiga då de inte aktivt stöder de sätt du beskriver utan att SL och gruppen själv måste snickra ihop en hög med husregler.

Detta är min uppfattning och jag respekterar de som har en helt annan, dock kommer det vara svårt att övertyga mig att tycka annorlunda då jag faktiskt inte alls ser något som faktiskt är bra med reglerna till Symbaroum. Världen må vara cool och illustrationer etc är inte dåliga på något sätt. På en del områden tycker jag Symbaroum påminner om hur de olika produkterna med Trudvang som fokus var, snygga, stämningsfulla men regelmässigt en mardröm.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
CapnZapp;n326410 said:
Så följande är fakta, inte åsikter:
- Om du väljer rationellt bland talangerna (som nästan alla går ut på att göra dig bättre på att slåss) blir du snabbt så bra och dödlig att hela spelet förändrar karaktär (samma känsla som i D&D när du inser att du kan döda vem som helst i staden med ett enda hugg) och snart därefter så bra och dödlig att hela spelet bryter ihop (du kan döda vilket monster som helst; dess försvar och kroppspoäng är helt otillräckligt för att matcha de offensiva förmågor spelet delar ut som om det vore godis på halloween)
- det går inte alls för spelledaren att "kompensera" för detta, om man inte då menar "hitta på helt egna regler". Även med samtliga talanger i form av Pansar etc kan jag skapa en rollperson som skär genom detta försvar som om det vore smör.
Det är möjligt att du har rätt, även om jag är osäker på vad det innebär att "välja rationellt" när valen trots allt är ganska många och en del val rimligen är begränsade av förhållanden in-game. Kanske har min grupp inte stressat systemet tillräckligt? Kanske har vi en för öppen diskussion om att vi inte VILL få orimliga utfall och anpassar våra tolkningar till det? Jag är som spelare/SL också aktivt ointresserad av optimering så jag har kanske inte funderat tillräckligt över vilka alternativ som knäcker systemet. En sak som jag blir fundersam över är dock vilka nivåer vi talar om här? 150 erf extra? 200 erf extra? Var går gränsen?

Den av mina spelare som samlat ihop mest erf i vår grupp har landat 125 erf efter de tre delarna i Törnetronen + några av de kortare äventyren. Det är kanske extremt lite? Jag tänkte därför kolla vad du skulle göra av ungefär den nivån för att landa en sådan RP som du syftar på? Är du, eller någon annan, intresserad av tankeövningen ställer jag upp följande premisser:

50 erf i start, inga av dessa får användas för att köpa mer än gesäll i någon förmåga
+100 erf fritt fördelade
Fördelen Mörkt blod är förbjuden
100 daler att köpa vapen och rustning för (men inget annat). Urvalet är de konventionella listade.

Vad är det tuffaste vi kan komma på?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Frågar av nyfikenhet--vilka system bryter inte samman efter 100 spelpass med erf? Fate såklart, eftersom man inte får erf, men det är ju lite fusk. Burning Wheel bryter nog inte ihop. Kanske drakar och demoner?, men i och för sig minns jag att vi sprang runt med feta magiska svärd, drakrustning och typ 25 i alla vapen. Vad skiljer spel där man blir över-bra efter 100 spelpass, och spel där man inte blir det?

(för egen del spelar det här ingen roll--spelar aldrig 100 spelpass, eller ens i närheten, i något spel. Mest nyfiken)
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
Minimoni;n326420 said:
Fast med hela det resonemanget du just nu för, där ”Symbaroum inte lägger sig i”, så bör ju ett spel helt utan regler vara ännu bättre då det spelet verkligen inte bryr sig ett smack om vilka husregler, fantasier etc spelarna eller SL hittar på. Sen är jag personligen inte förtjust i spel där min uppgift som SL är att hitta hål i mina spelares rps ”pansar” och på så sätt besegra dem. Jag som SL spelar inte mot mina spelare i de spelen jag spelar och vad jag kan läsa mig till i Symbaroum så är inte designen där heller tänkt att SL skall vara spelarnas motståndare. Så för mig förblir Symbaroums regler om inte trasiga, så allra minst ofullständiga då de inte aktivt stöder de sätt du beskriver utan att SL och gruppen själv måste snickra ihop en hög med husregler.
Jag vill inte försöka tvinga på dig Symbaroum om du inte tror du kommer att gilla det, men det är synd om du inte ger det en chans på grund av missförstånd. I många spel är spelaren styrd av yrken, klasser, förtryckta färdigheter på rollformuläret eller annat som gör det lätt för SL att veta att t.ex. en krigare alltid är på ett visst sätt, en magiker är på ett annat sätt, osv. Även om de kan välja till vissa förmågor förändrar det oftast inget i grunden; bågskytten kanske får en specialattack som gör att han en gång per strid kan göra extra mycket skada, magikern får en magisk missil som fungerar på samma sätt. Det finns inte så många parametrar som SL måste hålla koll på, men i gengäld tenderar alla krigare att likna varandra, alla magiker är ungefär likadana, osv.

I Symbaroum har du mängder av förmågor som du kan välja nästintill fritt från. Var för sig gör förmågorna bara det som står i beskrivningen och där styr regelsystemet så klart. För vissa kombinationer står det tydligt att de inte ger extra skadetärningar men att övriga bonusar som förmågan tillför blir kvar. De flesta spelledare tillåter inte att man tillhör mer än en mystisk tradition, men om SL inte bryr sig kan man skaffa sig nivåer i alla mystiska traditioner och då få tillgång till alla mystiska förmågor. Men var för sig framgår det av de mysiska förmågorna vad det gör, hur mycket korruption de förorsakar, osv.

Tack vare/på grund av den här friheten är det helt omöjligt för både SL och för regelkonstruktörerna att veta vad spelarna hittar på för spännande rollpersoner. Det är det jag menar med att Symbaroum inte lägger sig i - reglerna styr vad förmågorna gör men inte vilka förmågor eller kombinationer av förmågor som spelarna väljer. Vill du göra en rollperson som helt saknar stridsförmågor är det fine, vill du göra en som är optad för strid är det också fine. Min erfarenhet är att de flesta ligger någonstans i mitten. Jag har även spelat med en grupp som var väldigt fokuserad på strid och då föll det sig naturligt att jag också skapade en stridis. SL lade fokus på striderna i Törnetronen och tonade ner de andra delarna, när jag spelleder Törnetronen gör jag tvärtom, eftersom det är det som efterfrågas av gruppen.

Jag kan i och för sig förstå om någon tycker det är dålig design att ge spelarna för mycket frihet. Personligen tycker jag inte om spel där mina val som t.ex. krigare begränsar sig till att välja mellan ett svärd som gör 1T6 i skada eller en yxa som gör 1T6 i skada och att i övrigt bara kunna reglera nivåerna på färdigheterna.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
Rangertheman;n326423 said:
Jag har även spelat med en grupp som var väldigt fokuserad på strid och då föll det sig naturligt att jag också skapade en stridis. SL lade fokus på striderna i Törnetronen och tonade ner de andra delarna, när jag spelleder Törnetronen gör jag tvärtom, eftersom det är det som efterfrågas av gruppen.
Tilläggas bör att båda ansatser fungerar. För egen del tröttnade jag på alla strider, i synnerhet som en del av spelarna bar arv av tidiga versioner av D&D och hakade upp sig på diskussioner om räckvidd, vinklar, avstånd, m.m. För mig passar det inte riktigt in i Symbaroum.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
CapnZapp;n326410 said:
- Om du väljer rationellt bland talangerna (som nästan alla går ut på att göra dig bättre på att slåss) blir du snabbt så bra och dödlig att hela spelet förändrar karaktär (samma känsla som i D&D när du inser att du kan döda vem som helst i staden med ett enda hugg) och snart därefter så bra och dödlig att hela spelet bryter ihop (du kan döda vilket monster som helst; dess försvar och kroppspoäng är helt otillräckligt för att matcha de offensiva förmågor spelet delar ut som om det vore godis på halloween)
Som Paal skriver har monstren fått en boost genom Spelarens handbok, Monsterkodex och senare delar av Törnetronen. Men även nu går det att bygga en rollperson som är nästintill immun mot skada från alla utom de svåraste fienderna och som dishar ut väldigt mycket skada. En sådan rollperson kan säkert på egen hand besegra de svåraste fiender som Törnetronen-kampanjen har att erbjuda. En idé är att låta honom göra det. Han har ju trots allt lagt en massa XP på att bli bra på strid och han har förmodligen funderat en hel del i valet av förmågor. Blir kampanjen för lätt? Ja, det är klart den blir. Är det kul för de andra rollpersonerna som inte har en sportmössa mot de fiender som stridisen one-shottar? Sannolikt inte, men då är det ju upp till dem att göra något åt det. Eller så tycker hela gruppen det är kul att spela halvgudar och då är det bara att köra. Släng in några exta vättar i varje strid som de kan slakta på tillbakasvingen. Knock yourself out!

Det fina med Symbaroum är att det är gruppen som bestämmer hur de vill spela.
 
Top