[Symbaroum] Reglerna i allmänhet

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
2,458
Nässe;n326422 said:
Frågar av nyfikenhet--vilka system bryter inte samman efter 100 spelpass med erf?
Typ inga är mitt svar. I princip inga rollspel med RP-utveckling som jag provat simulerar den komplexitet som finns i mänsklig förmåga, regler och tärningar sätter helt enkelt för tydliga gränser. Det bästa jag kan komma på är gamla Western där delar av erfarenheten används för att upprätthålla nuvarande förmåga - en kostnad som ökade ju bättre man var. Kunde man inte betala uppehållet försämrades förmågan. Den överskuggande nackdelen där var givetvis ett övermått av bokföring. Kanske Svavelvinter där man fortfarande är beroende av att ha tillräckligt många tärningar att satsa oavsett vilken nivå man ligger på. Men även det får nog problem när RPna blir mycket erfarna.

De mest robusta systemen är väl de som sätter skarpa gränser för hur bra en RP kan bli. Ex (GE x 5) som finns i vissa BRP-varianter. År noll kanske? Men de har ju dock nackdelen att utvecklingen stannar av på en viss punkt och att olika RP med tiden likriktas.

Samtidigt kan jag erkänna att Symbaroum är nog ett mindre robust system är snittet, även om jag då inte tycker att dess problem är så stora att de inte kan hanteras med enkla husregler (sen är ju frågan i tråden visserligen om husregler ska behövas eller ej).
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
2,464
Location
Göteborg
Nässe;n326422 said:
Frågar av nyfikenhet--vilka system bryter inte samman efter 100 spelpass med erf?
Dels spel med hårda stuprör - typ D&D så länge man inte har treans multiklassande.

Dels spel med inbyggda karaktärssvagheter som inte kan kompenseras ens med oändlig erfarenhet - typ CoC eller RQ där du inte kan öka stryktålighet särskilt mycket och allt pansar kan förbipasseras.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
2,317
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Nässe;n326422 said:
Frågar av nyfikenhet--vilka system bryter inte samman efter 100 spelpass med erf? Fate såklart, eftersom man inte får erf, men det är ju lite fusk. Burning Wheel bryter nog inte ihop. Kanske drakar och demoner?, men i och för sig minns jag att vi sprang runt med feta magiska svärd, drakrustning och typ 25 i alla vapen. Vad skiljer spel där man blir över-bra efter 100 spelpass, och spel där man inte blir det?

(för egen del spelar det här ingen roll--spelar aldrig 100 spelpass, eller ens i närheten, i något spel. Mest nyfiken)
Alla iterationer av EON och då speciellt EON 3 men förmodligen också EON 4. EON 3 har sådana flaskhalsar när karaktärer skall uppnå mästerlig eller legendarisk kunskap i färdigheter att det på riktigt krävs minst 100 spelpass med erf efter varje om en normal karaktär skall nå enormt höga färdighetsvärden(Kan vara en överdrift men poängen kvarstår).Men inte ens då kommer karaktären förstöra systemet då även en superninja med skyhöga färdigheter dör av en sten som kastas hårt i huvudet eller liknande.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,123
Location
Malmö
Rangertheman;n326428 said:
Det fina med Symbaroum är att det är gruppen som bestämmer hur de vill spela.
Fast så är det väl i alla spel? Det känns som ett konstigt säljargument.
 

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
10,985
Location
Athos
Nässe;n326422 said:
Frågar av nyfikenhet--vilka system bryter inte samman efter 100 spelpass med erf? Fate såklart, eftersom man inte får erf, men det är ju lite fusk. Burning Wheel bryter nog inte ihop. Kanske drakar och demoner?, men i och för sig minns jag att vi sprang runt med feta magiska svärd, drakrustning och typ 25 i alla vapen. Vad skiljer spel där man blir över-bra efter 100 spelpass, och spel där man inte blir det?

(för egen del spelar det här ingen roll--spelar aldrig 100 spelpass, eller ens i närheten, i något spel. Mest nyfiken)
Det där är ämne för en egen tråd! Balans, utveckling och "trasighet"!
 
Joined
15 Dec 2015
Messages
1,632
Swedish Chef;n326436 said:
Fast så är det väl i alla spel? Det känns som ett konstigt säljargument.
Ska så klart läsas tillsammans med resten av inlägget.

Men av alla de rollspel jag spelat är Symbaroum ett av de som gör störst bestämmanderätt åt SL och gruppen out of the box. På gott och ont kanske.
 

CapnZapp

Swashbuckler
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,343
Rangertheman insisterar på att relativisera, glida undan och ge svar som vid en första anblick bemöter kritiken men vid närmare granskning tar upp orelaterade frågor. Det är en smula irriterande, men jag väljer att inte gå i svarsmål utan återupprepar bara grundpremissen:

Symbaroum förblir det spel som framstår som mest brutet och otestat på högre nivå jag provat på länge.

Punkt slut.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rangertheman;n326428 said:
Som Paal skriver har monstren fått en boost genom Spelarens handbok, Monsterkodex och senare delar av Törnetronen.
Hur fungerar denna boost? Fattar inte
 
Joined
15 Dec 2015
Messages
1,632
2097;n326620 said:
Hur fungerar denna boost? Fattar inte
Tidigare har det mest varit kulturvarelser som haft tillgång till samma förmågor som rollpersonerna. I senare böcker har andra varelser också fått monstruösa särdrag som speglar förmågorna och även särdrag som är betydligt kraftfullare än förmågorna som rollpersonerna har tillgång till.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Uj jag gillar verkligen det! Vi har nåt liknande i mitt spel!
Men dom äventyren som kom ut innan dessa fantastiska särdrag kom ut, fanns det nån regel för hur dessa särdrag klistrades på dom gamla monstren retroaktivt?
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,123
Location
Malmö
Rangertheman;n326449 said:
Ska så klart läsas tillsammans med resten av inlägget.

Men av alla de rollspel jag spelat är Symbaroum ett av de som gör störst bestämmanderätt åt SL och gruppen out of the box. På gott och ont kanske.
Jag upplevde inte alls samma sak. Jag kände att reglerna enbart var fokuserade på strid och min matning av karaktärer, två saker som jag inte gillar. Efter att ha läst 2 delar av Törnetronen inser jag att spelet inte tilltalar min spelgrupp alls. Men bra att ni gillar det.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
3,087
Nässe;n326422 said:
Frågar av nyfikenhet--vilka system bryter inte samman efter 100 spelpass med erf?

[...]

Vad skiljer spel där man blir över-bra efter 100 spelpass, och spel där man inte blir det?
Den första frågan: Jag har spelat långa kampanjer, dock inte 100 spelmöten, men väl 30-50 med Svärd & Svartkonst, gamla Mutant samt Fantasy! OSG och inget av dem har brutit samman. Mitt eget Världsrymdens vagabonder ser inte heller ut att kollapsa över tid, men det räknas kanske inte eftersom det inte är en utgiven produkt.

Den andra frågan: Av vad jag sett är det spel med långsam och inte så kraftfull förbättring som håller ihop. Spel där rollpersonerna blir enormt bra brukar däremot kunna gå sönder. Att balansera "superkrafter" är uppenbarligen inte så lätt.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
68
Den första frågan: Jag har spelat långa kampanjer, dock inte 100 spelmöten, men väl 30-50 med Svärd & Svartkonst, gamla Mutant samt Fantasy! OSG och inget av dem har brutit samman. Mitt eget Världsrymdens vagabonder ser inte heller ut att kollapsa över tid, men det räknas kanske inte eftersom det inte är en utgiven produkt.

Den andra frågan: Av vad jag sett är det spel med långsam och inte så kraftfull förbättring som håller ihop. Spel där rollpersonerna blir enormt bra brukar däremot kunna gå sönder. Att balansera "superkrafter" är uppenbarligen inte så lätt.
Det är en smaksak, men i sak håller jag med dig. Därför har jag balanserat förmågorna, tonat ner skador, effekter, osv utan att ändra regelsystemets grundmekanik. Dels använde jag mig av ett dokument med ändringar som jag hittade någonstans här på forumet, dels har jag själv skruvat i systemet under tiden vi spelat. Men allt har inte blivit sämre, vissa saker har jag gjort mer kraftfulla, men de faller ändå inom rimlighetens gränser.
Med detta sagt finns det ännu ett sätt att göra rollpersonernas utveckling mer långsam. Det är helt enkelt att dela ut färre erfarenhetspoäng efter varje äventyr. 20-30 poäng för en av delarna i Törnetronen, tycker jag är rimligt. 10 poäng för ett kortäventyr i något äventyrspaket. Jag kör även att det kostar fem erf att knyta sig till en artefakt, som alternativ till att få ett permanent korruption. Det senare kan dock ske snabbt på plats i äventyret medan erfen kräver studier (där erf då ses som tid ägnad åt förkovring i syfte att kunna hantera artefakten).
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
68
Det är en smaksak, men i sak håller jag med dig. Därför har jag balanserat förmågorna, tonat ner skador, effekter, osv utan att ändra regelsystemets grundmekanik. Dels använde jag mig av ett dokument med ändringar som jag hittade någonstans här på forumet, dels har jag själv skruvat i systemet under tiden vi spelat. Men allt har inte blivit sämre, vissa saker har jag gjort mer kraftfulla, men de faller ändå inom rimlighetens gränser.
Med detta sagt finns det ännu ett sätt att göra rollpersonernas utveckling mer långsam. Det är helt enkelt att dela ut färre erfarenhetspoäng efter varje äventyr. 20-30 poäng för en av delarna i Törnetronen, tycker jag är rimligt. 10 poäng för ett kortäventyr i något äventyrspaket. Jag kör även att det kostar fem erf att knyta sig till en artefakt, som alternativ till att få ett permanent korruption. Det senare kan dock ske snabbt på plats i äventyret medan erfen kräver studier (där erf då ses som tid ägnad åt förkovring i syfte att kunna hantera artefakten).
Det senare kostar även pengar. Ofta krävs ett bibliotek och kanske någon lärd lärare.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
68
Jag har en regelfråga om Anatema som jag undrar hur ni kör. Övervinner en anatema på mästarnivå automatiskt all magi under mästarnivå? Om inte, hur kör ni? Och hur kör ni när en anatema på mästarnivå står mot en annan besvärjelse på mästarnivå? Vilja mot vilja mellan magikerna? Slutligen, kan man med en anatema förinta en annan anatema?
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
68
EJag ska omformulera min fråga om Anatema, ser att den besvaras delvis i reglerna. Det jag undrar med besvärjelsen är om den antas ha någon varaktighet eller om den enbart är aktiv under den runda den kastas och att en magiker som vill fortsätta att skydda sig med anatema, måste kasta en ny rundan därpå? I så fall gäller det ju att magikern vinner initiativet mot sin magikermotståndare, för annars kommer ju anateman aldrig hinna påverka den andres magi om det exvis är en svavelkaskad? Är det så den är tänkt att fungera, för att anatema ska kunna skingra en attackerande besvärjelse, som svavelkaskad eller tankekast, måste den vara först i iniativordningen?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
2,458
EJag ska omformulera min fråga om Anatema, ser att den besvaras delvis i reglerna. Det jag undrar med besvärjelsen är om den antas ha någon varaktighet eller om den enbart är aktiv under den runda den kastas och att en magiker som vill fortsätta att skydda sig med anatema, måste kasta en ny rundan därpå? I så fall gäller det ju att magikern vinner initiativet mot sin magikermotståndare, för annars kommer ju anateman aldrig hinna påverka den andres magi om det exvis är en svavelkaskad? Är det så den är tänkt att fungera, för att anatema ska kunna skingra en attackerande besvärjelse, som svavelkaskad eller tankekast, måste den vara först i iniativordningen?
Är den inte reaktiv? Här inte reglerna hos mig så jag har svårt att ha åsikter... Anatema har inte kommit mycket i spel hos oss.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
68
Ja, då det som du säger initiativberoende.

Jag skulle säga att det är avsiktligt att mystiker inte kan kontra varandra, såsom Anatema vs. Svavelkaskad, utifrån den uttalade designprincipen offensiv före defensiv.
Samtidigt, om man ska vara petig, så har anatema en varaktighet på 1 SR, om den som kastar den, vinner initiativet. Men samma besvärjelse existerar 0,5 SR om samma magiker förlorar initiativet.
 
Top