Svag motivation i äventyr

Om vi konkretiserar det hela ytterligare - vilka problem är det som behöver lösas? Kan man bara formulera ett antal bra frågor, så har man ju också tagit steg mot lösningarna. Rimligen bör en del av frågorna handla om relationer och kanske också om platser och resurser.



Jag har noll koll på Soulbound, men det är definitivt något sådant jag tänkte mig. Märkligt att inte fler rollspel är utformade på det sättet.
Rent generellt har väl rollspel varit dåliga på att ge verktyg till spelgrupper - sen tror jag att vi blivit lite hemmablinda och bara accepterat att så är läget. Något som gör att det skaver när folk börjar ifrågasätta det som folk ser som självklarheter och att det är så djäkla lätt att börja rollspela - trots att vi sätter upp onödiga trösklar in i spel genom att inte sätta ord på den tysta kunskapen vi samlat över åren.
 
Rent generellt har väl rollspel varit dåliga på att ge verktyg till spelgrupper - sen tror jag att vi blivit lite hemmablinda och bara accepterat att så är läget. Något som gör att det skaver när folk börjar ifrågasätta det som folk ser som självklarheter och att det är så djäkla lätt att börja rollspela - trots att vi sätter upp onödiga trösklar in i spel genom att inte sätta ord på den tysta kunskapen vi samlat över åren.

Ja, precis. Och jag tror att finns mängder av möjliga lösningar. Rätt mycket tror jag handlar om bättre rollformulär och tydligare procedurer (tips) för session zero.
 
För att nyansera lite, moderna rollspel har blivit bättre på att förklara hur man gör saker än äldre utgåvor. Men samtidigt ska vi aldrig vara nöjda, det är när vi säger att vi är bäst, istället för att tänka hur det kan bli bättre som utvecklingen står still.

När det kommer till motivation funderar jag på om det inte är klokt att rollspel har mycket råd och stöd runt att sätta förväntningar. Ge stödfrågor att utgå ifrån som gruppen kan ta hjälp av för att föra vettiga diskussioner som tvingar dem att lyfta fram sina åsikter, för annars är det lätt så att det uppstår en falsk konsensus i gruppen och snart skaver det ändå.

Edit: Och kanske inte vara rädd att lyfta att grupper kommer hamna i konflikter. Konflikter är inte farliga. Det är hur vi hanterar dem som är problemet och avgör om en grupp överlever och växer.
 
Tänker att introäventyr också kan vara en plats för exempel och verktyg. Oavsett om de spelas, kan de få vara en plats att berätta hur.

Ja. Finns det något rollspel som har flera olika introäventyr? Jag känner inte till något sådant exempel, men jag tycker att det hade varit ett coolt sätt att presentera (gärna väldigt) olika ingångar till samma setting. Man skulle rentav kunna tänka sig introäventyr som också är splatbooks. Ett konkret exempel: en splatbook om korrupta NYPD-snutar som också innehåller ett scenario om ett mordfall eller en försvunnen person.
 
Ja. Finns det något rollspel som har flera olika introäventyr? Jag känner inte till något sådant exempel, men jag tycker att det hade varit ett coolt sätt att presentera (gärna väldigt) olika ingångar till samma setting. Man skulle rentav kunna tänka sig introäventyr som också är splatbooks. Ett konkret exempel: en splatbook om korrupta NYPD-snutar som också innehåller ett scenario om ett mordfall eller en försvunnen person.

Jag vet inget exempel, men tycker/tänker att det borde finnas mer än ett spel som har detta. Splatbooks eller strukturförslag kan nog vara användbara. Men man vill nog inte att det ska vara för omfattande.

Skrev själv ett upplägg där olika äventyrsstrukturer presenteras.
 
Jag gillar hur Fantasy World använder Issues och Doubt för att lösa problemet med att hålla koll på spelarnas motivation via rollpersonerna. Issues är någonting som rollpersonen tycker är fel i spelvärlden och vill göra något åt nu, doubt är något "inre" tvivel som får rollpersonen att tveka kring att uppfylla målet. Man bestämmer issue/doubt när man skapar rollpersonen och sedan kan man byta det mellan spelmötena oavsett om man har uppfyllt det eller inte. Det är också grund för utvecklingen av rollpersonen.

T ex en rollperson i kampanjen har issue "jag skulle vilja att vi har egen köttproduktion på ön så att vi minskar beroendet till Magistraten" och doubt "jag är rädd att det kommer att splittra familjen om jag tar hit nya djur".

Gruppen har som övergripande mål att utforska arkipelagen och fixa djur ger ett skäl till att utforska.

När man sedan spelar så ger det SL en liten förvarning om vart de kommer att börja dra och dessutom underlättar det för spelarna att vara proaktiva och drivande.

För det blev en snabb lärdom, vi var inte så noga med issues i början och hamnade snart i ett läge där jag väntade på att de skulle börja driva och de väntade på att jag skulle dra igång något. Men när vi förstod att issues var viktiga (lite grann är det ju "äventyret") gick det betydligt bättre!
 
Jag är definitivt team "det är lite fånigt att sätta sig runt ett bord för att spela och sedan inte spela det som bjuds".
Alltså, man får ju förutsätta att det handlar om hyfsat vuxna människor som hunnit träffas eller prata åtminstone nån gång innan de sätter sig för att spela. Om inte så kan nog viss friktion uppstå om förväntningar krockar eller missförstås. Det är ju rätt vanligt I alla sammanhang. Och då kanske det inte blir ett andra speltillfälle för samtliga.

Det här är ju inte konstigt och ska inte överdrivas.

Valet står ju inte mellan bortskämda spelare och diktatoriska spelledare.

Inte direkt riktat till @Vimes men ville iaf få det sagt.
 
Rent generellt har väl rollspel varit dåliga på att ge verktyg till spelgrupper - sen tror jag att vi blivit lite hemmablinda och bara accepterat att så är läget. Något som gör att det skaver när folk börjar ifrågasätta det som folk ser som självklarheter och att det är så djäkla lätt att börja rollspela - trots att vi sätter upp onödiga trösklar in i spel genom att inte sätta ord på den tysta kunskapen vi samlat över åren.
Det var exakt detta som Big Model handlade om för 20 år sedan och min upplevelse är att det gav folk verktyg att prata om sina preferenser men tyvärr verkar vi inte ha tagit någon lärdom av det. Det är lite synd för jag tycker att spelen som kom runt 2010-15 eller så var väldigt bra på detta.

Vilket f.ö är vad @Zire är inne på ovan med sitt spelexempel.
 
Det var exakt detta som Big Model handlade om för 20 år sedan och min upplevelse är att det gav folk verktyg att prata om sina preferenser men tyvärr verkar vi inte ha tagit någon lärdom av det. Det är lite synd för jag tycker att spelen som kom runt 2010-15 eller så var väldigt bra på detta.

Vilket f.ö är vad @Zire är inne på ovan med sitt spelexempel.
Jag tror vi tagit lärdom. Men förändring går segt och är inte en spikrak linje. Det är mer en snårig stig där vi cirklar tillbaka många gånger innan allt tillslut faller på plats :)

Så jag tror folk försöker göra bättre, men så kommer längtan tillbaka till det gamla, och så kommer nästa fas av att vilka riva sönder allt och vara radikal osv osv. Vi gör det bara för enkelt när vi vill se utveckling som en spikrak kurva uppåt.
 
Alltså, man får ju förutsätta att det handlar om hyfsat vuxna människor som hunnit träffas eller prata åtminstone nån gång innan de sätter sig för att spela. Om inte så kan nog viss friktion uppstå om förväntningar krockar eller missförstås. Det är ju rätt vanligt I alla sammanhang. Och då kanske det inte blir ett andra speltillfälle för samtliga.

Det här är ju inte konstigt och ska inte överdrivas.

Valet står ju inte mellan bortskämda spelare och diktatoriska spelledare.

Inte direkt riktat till @Vimes men ville iaf få det sagt.

Nä, jag får lite intrycket av att den här diskussionen (trots att den nu är 15 sidor lång) egentligen handlar om ett fenomen som eventuellt var ett problem för folks spelgrupper på 80- och 90-talet, och mest är torrsim egentligen. Vuxna människor som bestämmer sig för att göra något för skojs skull ihop har väl antagligen redan kommit fram till vad de tycker är själva skojet?
 
Alltså, man får ju förutsätta att det handlar om hyfsat vuxna människor som hunnit träffas eller prata åtminstone nån gång innan de sätter sig för att spela. Om inte så kan nog viss friktion uppstå om förväntningar krockar eller missförstås. Det är ju rätt vanligt I alla sammanhang. Och då kanske det inte blir ett andra speltillfälle för samtliga.

Det här är ju inte konstigt och ska inte överdrivas.

Valet står ju inte mellan bortskämda spelare och diktatoriska spelledare.

Inte direkt riktat till @Vimes men ville iaf få det sagt.
Fast även om det inte är konstigt och inte ska överdrivas måste vi väl ändå kunna snacka om det och försöka hitta sätt att förbättra situationen om man har ett problem? Det låter lite bortviftande av problematiken.
 
Fast även om det inte är konstigt och inte ska överdrivas måste vi väl ändå kunna snacka om det och försöka hitta sätt att förbättra situationen om man har ett problem? Det låter lite bortviftande av problematiken.
Deeskalerande snarare :) Går ju utmärkt att prata om det utan att inta skyttegravställningar där vi måste försvara varje centimeter mark. Menar inte att du gjort det men trådar kan få den effekten.

Och jag vet inte om det finns någon problematik här. Folk spelar ju som de vill och att nån annan inte tycker det är kul är ju inget problem.
 
Det är säkert många som hamnar i den situationen. Vilken typ av hjälpmedel skulle mest effektivt lösa problemet? Bättre utformade äventyr eller något annat? En tydligare strategi för session zero? Bättre rollformulär med plats för relationer? Återkommande antagonister som driver handlingen framåt? En tydligt utarbetad metaplott? Att SL i förväg planerar en final för kampanjen? Eller att RP har band till någon för kampanjen central grupp eller person? Det är väl egentligen frågor som dessa som är kärnan i den här tråden.
Ja, många av dem är bra. Mest effektivt för mig har nog varit:
1. Rollpersonerna jobbar för en äventyrarorganisation, som i Väsen, Paranoia, Delta Green, etc.
2. Mer rälsat/hårt definierar överlag, ofta äventyr i stil med ”ni är på punkt A och vill till punkt B” eller rent av ”ni har inget val, det här händer”.
3. Systemstöd/påminnelse för personliga/gruppmål, som i Heart eller Tenra Bansho Zero.
4. Riktigt fokuserade spel som sätter förväntan bra på vad det kommer ”handla om”.

Session zero har faktiskt rätt sällan varit till så stor nytta för mina grupper ur den här synpunkten, för man lätt säger en sak (och tror på den!) men i praktiken gör något annat, eller att det glöms bort. Metaplottar brukar ofta bli något främst för spelledarens intresse i min erfarenhet. Relationer är superbra för nice rollspelande, men brukar inte hjälpa motivationen så mycket, och samma med antagonister - de tenderar att vara kortlivade.
 
Tja, vi är ju ändå ett par stycken som berättar om problematiken? Då måste den väl finnas?
Vi pratar om mycket i tråden. Jag menar såklart inte att upplevda problem inte finns. Det hoppas jag framgår tydligt. Jag pratar ovan om skiljelinjer och preferenser vilket är vad den deltråden har handlat om. Det är ju lite så I forumtrådar. Alla inlägg behandlar inte samma ämne från samma håll.

Att det finns svaga motivationer har väl framgått tydligt?
 
Vi pratar om mycket i tråden. Jag menar såklart inte att upplevda problem inte finns. Det hoppas jag framgår tydligt. Jag pratar ovan om skiljelinjer och preferenser vilket är vad den deltråden har handlat om. Det är ju lite så I forumtrådar. Alla inlägg behandlar inte samma ämne från samma håll.

Att det finns svaga motivationer har väl framgått tydligt?
Då har jag missförstått dina inlägg! Där uppfattade jag kontentan mer vara att alla vi som stött på dessa problem med svag rollpersonsmotivation eller stött på nya spel som har dem lite ”inbillat” oss. Som du skrev, att det ”inte finns någon problematik”, eller antydan att bara man är ”vuxna människor” försvinner den.

Eftersom jag sett detta i så många olika gruppkonstellationer kändes det så annorlunda från min egen erfarenhet. (Såklart är jag en konstant faktor i dessa upplevelser… 😄 Men jag upplever att jag hör talas om det även från andra som beskriver sina kampanjer då och då)
 
Back
Top