Svag motivation i äventyr

Själv föredrar jag just drama som grund för scenarion. Det innebär också att jag, även rent konceptuellt, intresserar mig för relationer mellan människor (och andra varelser). Är det något jag har saknat i den här diskussionen - om jag nu inte har missat något eller några inlägg i den just nu 14 sidor långa tråden - så är det just relationernas motiverande betydelse. Tänker alltså på sociala mekanismer exempelvis maktrelationer, begär, kärlek, lojalitet, kåranda, föräldraskap, rivalitet, hämndlystnad etc. Mycket av detta vill jag ha med redan under session zero när RP skapas.

Att få betalda uppdrag, leta efter skatter och följa ledtrådar i ett mysterium är etablerade och fungerande rollspelstroper, men det betyder inte att man också kan utgå ifrån relationer. De är minst lika väsentliga. Naturligtvis saknar inte alla rollspel relationer, men jag tror att det går att göra betydligt mer av dem.
 
Själv föredrar jag just drama som grund för scenarion. Det innebär också att jag, även rent konceptuellt, intresserar mig för relationer mellan människor (och andra varelser). Är det något jag har saknat i den här diskussionen - om jag nu inte har missat något eller några inlägg i den just nu 13 sidor långa tråden - så är det just relationernas motiverande betydelse. Tänker alltså på sociala mekanismer exempelvis maktrelationer, begär, kärlek, lojalitet, kåranda, föräldraskap, rivalitet, hämndlystnad etc. Mycket av detta vill jag ha med redan under session zero när RP skapas.

Att få betalda uppdrag, leta efter skatter och följa ledtrådar i ett mysterium är etablerade och fungerande rollspelstroper, men det betyder inte att man också kan utgå ifrån relationer. De är minst lika väsentliga.

Absolut. Det är hur Apocalypse World, V5, Svart av Kval, UA 3e och Sorcerer gör saker.
 
Själv föredrar jag just drama som grund för scenarion. Det innebär också att jag, även rent konceptuellt, intresserar mig för relationer mellan människor (och andra varelser). Är det något jag har saknat i den här diskussionen - om jag nu inte har missat något eller några inlägg i den just nu 13 sidor långa tråden - så är det just relationernas motiverande betydelse. Tänker alltså på sociala mekanismer exempelvis maktrelationer, begär, kärlek, lojalitet, kåranda, föräldraskap, rivalitet, hämndlystnad etc. Mycket av detta vill jag ha med redan under session zero när RP skapas.

Att få betalda uppdrag, leta efter skatter och följa ledtrådar i ett mysterium är etablerade och fungerande rollspelstroper, men det betyder inte att man också kan utgå ifrån relationer. De är minst lika väsentliga.
Det var detta jag avsåg med att "kroka in" rollpersonerna i det tilltänka "äventyret" och det nämndes nog innan att man ofta kan ersätta "uppdragsgivare" med redan etablerade relationer o.s.v. Så det har absolut varit uppe. Antagligen i ännu fler poster. Jag har inte läst alla :)
 
Att få betalda uppdrag, leta efter skatter och följa ledtrådar i ett mysterium är etablerade och fungerande rollspelstroper, men det betyder inte att man också kan utgå ifrån relationer. De är minst lika väsentliga.
Jag kan tänka att den bästa motivationen uppstår i brytpunkten mellan dessa.

Du är äventyrare som ger dig ut på livsfarliga uppdrag för att tjäna pengar. Men den inre motivationen bakom ditt äventyrande är att du försöker skrapa ihop tillräckligt med resurser för att rädda det gods som din familj är nära på att förlora på grund av ekonomisk kris. Det i sin tur har lett till en ansträngd relation med dina farföräldrar som skapat situationen, som dina föräldrar och dina syskon nu tampas med. Vips så har vi fått en rollperson där det finns saker som motiverar själva äventyrande och skapar situationer som kan spelas ut i tiden mellan äventyren.

Är det så du tänker? För sådant kan jag uppskatta. Jag har dock väldigt svårt att få det att flyta i spel med en spelledare.
 
Det var detta jag avsåg med att "kroka in" rollpersonerna i det tilltänka "äventyret" och det nämndes nog innan att man ofta kan ersätta "uppdragsgivare" med redan etablerade relationer o.s.v. Så det har absolut varit uppe. Antagligen i ännu fler poster. Jag har inte läst alla :)

Ok! Jag tänker emellanåt att fler äventyr borde vara mer som Stieg Trenters romaner. Där ofta relationer viktiga - och dessutom också staden Stockholm, som nästan också fungerar som en karaktär. Mer sånt!
 
Jag kan tänka att den bästa motivationen uppstår i brytpunkten mellan dessa.

Du är äventyrare som ger dig ut på livsfarliga uppdrag för att tjäna pengar. Men den inre motivationen bakom ditt äventyrande är att du försöker skrapa ihop tillräckligt med resurser för att rädda det gods som din familj är nära på att förlora på grund av ekonomisk kris. Det i sin tur har lett till en ansträngd relation med dina farföräldrar som skapat situationen, som dina föräldrar och dina syskon nu tampas med. Vips så har vi fått en rollperson där det finns saker som motiverar själva äventyrande och skapar situationer som kan spelas ut i tiden mellan äventyren.

Är det så du tänker? För sådant kan jag uppskatta. Jag har dock väldigt svårt att få det att flyta i spel med en spelledare.

Ja, absolut. Jag tänkte nog i första hand på romantiska kärleksrelationer (även om jag inte skrev det), men det är klart att en massa olika relationer funkar konceptuellt. Mordgåtan får en helt annan innebörd - och blir ofta intressantare - om RP känner offret och/eller kanske också någon av de misstänkta. Att leta upp och tolka ledtrådar är bara halva grejen. Om ens det. RP kanske till slut väljer att hjälpa mördaren?
 
Orsaken till att jag föredrar kampanjer är ju att relationer och drivkrafter etableras över tid. RP gör det som de gör pga av den situation de befinner sig i. De lämnar inte allt för att undersöka ett hemsökt hus i Bortre ödmåla som de aldrig har hört talas om bara för att någon jeppe vill ge dem 10 000 för besväret. De vill lösa de problem eller hantera de situationer som finns här och nu, beroende på vad som hänt i deras liv.

Vill man som SL ändå väva in det hemsökta huset så får man trixa lite. Arvegods eller nått. Visst, spelarna kommer fatta och säkert haka på, för vi vill ju spela rollspel och ha kul, men jag tycker iaf att man bör anstränga sig för att upprätthålla illusionen. Men jag trivs bäst när det är helt omöjligt att gissa RPs nästa drag. Twilight 2000. Vi kan färdas åt alla väderstreck, eller stanna kvar. Bygga ett läger eller ligga lågt. Erövra en stad, plundra en karavan, hjälpa flyktingar, leta efter en försvunnen vän eller sörja hens bortgång etc. Här finns inga brevbärare som måste räddas för att vi ska få ett uppdrag.
 
Och kanske framför allt om det är vad man har förberett. Improviserar man helt fritt så uppstår det ju inga sådana problem, men förbereder man så blir det ju en ram som de gärna får hålla sig innanför för att förberedda ska vara relevant. Fattas bara att de sedan klagar på att det inte finns något spännande förberett mysterium för dem att nysta i!
Jag improviserar nog mestadels fritt numera i kampanjen, men får ändå samma problem, känner jag. Men eftersom jag följer dels mina egna preferenser och vad som hänt hittills i kampanjen, blir det ibland missmatch. Tex uppdragsgivaren som varnar om zombies var något som kom från stunden, men var ju då alltså ett förslag som inte riktigt nappade.

Eller, alltså, det var väldigt kul att spela ut, men leder inte dit jag hade hoppats själv.
 
flera said:
Du är äventyrare som ger dig ut på livsfarliga uppdrag för att tjäna pengar.

Varför vill man tjäna pengar? Är monetärt värde en bra drivkraft? Kanske du ger dig ut på farliga uppdrag för att någon annan ska slippa; kanske behöver du tjäna för att kunna ge tillbaka till någon; gör du det för ett löfte, eller gör du ett sista för att ordna en skuld?

//aka. Relationer och andra orsaker…//
 
Ej allvarligt, men jag fick inte den här bilden ut ur skallen så jag skrev ner den:

Flise är nervös – ikväll ska han spelleda för första gången för sina kompisar. Han har köpt ett riktigt fint äventyr för sina veckopengar och han har förberett sig noggrant… nästan maniskt.

Nu är stunden kommen. Kompisarna trillar in, slår sig ner runt bordet och plockar fram allt som behövs: tärningar, rollformulär med rollpersonerna de gjorde förra veckan, chips, pennor och papper.

När alla är redo vänds blickarna mot Flise. Han sväljer, tar sats och börjar läsa upp introt. Hans röst darrar en aning. Sedan blir det tyst.

Brutus lutar sig tillbaka:
– Nä, min rollperson är inte motiverad. Jag drar.

De andra rycker på axlarna:
– Samma här. Hej då.

Den kvällen gråter Flise sig till sömns mot sin kudde.
 
Jag improviserar nog mestadels fritt numera i kampanjen, men får ändå samma problem, känner jag. Men eftersom jag följer dels mina egna preferenser och vad som hänt hittills i kampanjen, blir det ibland missmatch. Tex uppdragsgivaren som varnar om zombies var något som kom från stunden, men var ju då alltså ett förslag som inte riktigt nappade.

Eller, alltså, det var väldigt kul att spela ut, men leder inte dit jag hade hoppats själv.
Men är det ett problem då? Finns inte chansen att de var opepp på zombies och att det här blev ett organiskt sätt att få det att handla om något ni alla är pepp på?

Eller är upplevelsen mer att det är du som måste driva storyn framåt och komma med förslag medan de andra bara säger ja eller nej till förslagen och inte bidrar själva?
 
Jag är definitivt team "det är lite fånigt att sätta sig runt ett bord för att spela och sedan inte spela det som bjuds".

Å andra sidan... när jag spelade mycket Vampire i 20-årsåldern tyckte vi spelare att det roligaste mest var att vara paranoida smågangstrar med superkrafter som ömsom integrerade mot varandra och ömsom samarbetade mot yttre hot. Vår spelledare hade dock en jävla tendens att deraila våra småaktiga planer och lömska politiska fällor med ÄVENTYR knutna till V:tM:s lore. Det var fett störigt: jag vill inte väcka Antedeluvians, jag vill sluta ett avtal med den lokala Gangrel-ledaren för att backstabba en annan spelares karaktär så jag kan ta över hans nattklubb.
 
Varför vill man tjäna pengar? Är monetärt värde en bra drivkraft? Kanske du ger dig ut på farliga uppdrag för att någon annan ska slippa; kanske behöver du tjäna för att kunna ge tillbaka till någon; gör du det för ett löfte, eller gör du ett sista för att ordna en skuld?

//aka. Relationer och andra orsaker…//

Precis. Man kan absolut se pengar - både i verkligheten och i rollspelens fiktion - som en uppsättning relationer. Mellan exempelvis arbetsgivare och anställda, indrivare och skuldsatta, utpressare och utpressade, avlidna och arvingar, studenter och CSN etc. Tänker man i speltermer blir pengar också något mer än siffror i en ruta på rollformuläret. Det väsentliga är snarare hur pengarna motiverar personer att agera - antingen på egen hand eller i relation till andra.
 
Last edited:
Men är det ett problem då? Finns inte chansen att de var opepp på zombies och att det här blev ett organiskt sätt att få det att handla om något ni alla är pepp på?

Eller är upplevelsen mer att det är du som måste driva storyn framåt och komma med förslag medan de andra bara säger ja eller nej till förslagen och inte bidrar själva?
Ja, jag nämnde ju tidigare att det är ett problem, annars hade jag inte tagit upp det som exempel i tråden. Chansen finns absolut att de var opepp på zombies, medan jag var det. Eller att de, nog mer sannolikt, är rätt neutrala till de kommande zombierna och mer tyckte det var kul att spela ut att hyscha ned deras uppdragsgivare. Eller att det i spel var alldeles för otydligt vad den övergripande handlingen bar emot.

En bidragande anledning misstänker jag är att vi började kampanjen just utan en gemensam motivering - bara ett gäng intressanta rollpersoner, och sedan försökte hitta något allt eftersom. Och inte riktigt lyckades med det. Och det i sin tur är en återkommande fälla i min rollspelskarriär.
 
Last edited:
En bidragande anledning misstänker jag är att vi började kampanjen just utan en gemensam motivering - bara ett gäng intressanta rollpersoner, och sedan försökte hitta något allt eftersom. Och inte riktigt lyckades med det. Och det i sin tur är en återkommande fälla i min rollspelskarriär.

Det är säkert många som hamnar i den situationen. Vilken typ av hjälpmedel skulle mest effektivt lösa problemet? Bättre utformade äventyr eller något annat? En tydligare strategi för session zero? Bättre rollformulär med plats för relationer? Återkommande antagonister som driver handlingen framåt? En tydligt utarbetad metaplott? Att SL i förväg planerar en final för kampanjen? Eller att RP har band till någon för kampanjen central grupp eller person? Det är väl egentligen frågor som dessa som är kärnan i den här tråden.
 
Last edited:
Det är säkert många som hamnar i den situationen. Vilken typ av hjälpmedel skulle mest effektivt lösa problemet? Bättre utformade äventyr eller något annat? En tydligare strategi för session zero? Rollformulär med plats för relationer? Återkommande antagonister som driver handlingen framåt? En tydligt utarbetad metaplott? Att SL i förväg planerar en final för kampanjen? Det är väl egentligen frågor som dessa som är kärnan i den här tråden.
Jag kan uppskatta lösningen i Soulbound (age of sigmar) där rollpersonsformuläret har ett fällt där spelarna ska skriva upp rollpersonerns kortsiktiga och långsiktiga mål - samt kontakter med övriga rollpersoner i gruppen. (Skriv från minnet nu så kan minnas fel).

Detta återspeglas sedan på gruppformuläret där målen istället handlar om gruppens gemensamma långsiktiga och kortsiktiga målsättningar. Det underlättar då det hela tiden finns något att se tillbaka på och använda som referenspunkt för gruppen. Samtidigt är det dynamiskt då mål kan strykas och nya mål läggas till längs med vägen, allteftersom spelarna upptäcker nya saker om spelvärlden och sina rollpersoner.
 
Jag skulle definitivt vilja höra förslag på hjälpmedel för att lösa problemet (gärna med en not om vilket problem man tänker sig löst).

Om vi konkretiserar det hela ytterligare - vilka problem är det som behöver lösas? Kan man bara formulera ett antal bra frågor, så har man ju också tagit steg mot lösningarna. Rimligen bör en del av frågorna handla om relationer och kanske också om platser och resurser.

Jag kan uppskatta lösningen i Soulbound (age of sigmar) där rollpersonsformuläret har ett fällt där spelarna ska skriva upp rollpersonerns kortsiktiga och långsiktiga mål - samt kontakter med övriga rollpersoner i gruppen. (Skriv från minnet nu så kan minnas fel).

Detta återspeglas sedan på gruppformuläret där målen istället handlar om gruppens gemensamma långsiktiga och kortsiktiga målsättningar. Det underlättar då det hela tiden finns något att se tillbaka på och använda som referenspunkt för gruppen. Samtidigt är det dynamiskt då mål kan strykas och nya mål läggas till längs med vägen, allteftersom spelarna upptäcker nya saker om spelvärlden och sina rollpersoner.

Jag har noll koll på Soulbound, men det är definitivt något sådant jag tänkte mig. Märkligt att inte fler rollspel är utformade på det sättet.
 
Last edited:
Back
Top