{Svärdets Sång] Korpens Klagan Krönika - OBS SPOILERS

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
utan mer berör kampanjens upplägg i stort, är att som Korpens Klagan är skriven är de flesta maktspelarna märkvärdigt passiva.
Det reflekterade jag lite över också när jag läste igenom Korpens klagan. Nu ska jag vara ärlig och medge att jag inte läst alla äventyrsplatser utan bara hälften + metaploten. Det finns liksom inte något jättestarkt driv framåt i intrigen. Tänkte inte så mycket på det då utan hade mest reflektionen att "detta skulle kräva mycket handpåläggning från SL". Nu spelar jag ju inte Svärdets sång och kommer nog inte göra heller så jag har ingen direkt erfarenhet, men det känns som en eftergift till den platsbaserade konstruktionen? Något annat skulle kräva att platser sattes på kartan, tidslinjer drogs upp etc., som ju spelet inte vill ha?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Något annat skulle kräva att platser sattes på kartan, tidslinjer drogs upp etc., som ju spelet inte vill ha?
Njaä, det går att göra mer abstrakt. "Dvärgakungen vill uppnå X. Som första steg skickar han ut folk att göra A. Om det lyckas går han vidare till att sätta igång B." Och så vidare. Det går att beskriva som allmänna intentioner utan att binda dem till platser eller tider.

Som minst kunde vi väl åtminstone fått lite plot hooks till metaplotten som liknar de till äventyrsplatserna? "Spelarna kan stöta på rostbröder som frågar ut folk om rubiner och gamla smycken." (Eftersom deras boss vill ha kronan Stanengist) Visst, jag kan ju uppenbarligen spåna fram sådana själv, men lite hjälp på vägen hade inte gjort ont.

Mitt helhetsintryck är att författaren är väldigt kluven inför sin egen metaplot, nästan som han skäms för att den finns där. Det är så många ställen i texten där SL uppmanas att göra berättelsen till sin egen så det verkar finnas en ambition att göra sandlådan helt öppen, men så kan han inte riktigt behärska sin lust att skriva mäktiga SLPs och långa historie-kapitel.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Njaä, det går att göra mer abstrakt. "Dvärgakungen vill uppnå X. Som första steg skickar han ut folk att göra A. Om det lyckas går han vidare till att sätta igång B." Och så vidare. Det går att beskriva som allmänna intentioner utan att binda dem till platser eller tider.

Som minst kunde vi väl åtminstone fått lite plot hooks till metaplotten som liknar de till äventyrsplatserna? "Spelarna kan stöta på rostbröder som frågar ut folk om rubiner och gamla smycken." (Eftersom deras boss vill ha kronan Stanengist) Visst, jag kan ju uppenbarligen spåna fram sådana själv, men lite hjälp på vägen hade inte gjort ont.

Mitt helhetsintryck är att författaren är väldigt kluven inför sin egen metaplot, nästan som han skäms för att den finns där. Det är så många ställen i texten där SL uppmanas att göra berättelsen till sin egen så det verkar finnas en ambition att göra sandlådan helt öppen, men så kan han inte riktigt behärska sin lust att skriva mäktiga SLPs och långa historie-kapitel.
Jag har också tänkt ganska (orimligt) mycket på det här. Jag har tolkat det som att kluvenheten du beskriver, snarare handlar om att det är olika personer som har skrivit spelet och kampanjen/settingen. Spelet är skrivet med en ambition att ge spelgruppen en lekfull frihet att skapa sin egen värld, utan att saker och ting nödvändigtvis behöver hänga ihop så sömlöst, medan kampanjen/settingen just är ett försök att skapa något sammanhängande. Jag har till exempel för mig att Granström någon gång sagt att han hade idéer om var de olika äventyrsplatserna skulle placeras på kartan, men att de idéerna inte togs med för att det skulle gå emot spelidén. Även om jag ibland tycker att det är frustrerande att den här konflikten mellan spel och kampanj finns, inser jag också att den är ganska stimulerande. Alla luckor och avvikelser har gjort att jag som spelledare tänker och skapar väldigt mycket själv, vilket ju är kul! I perioder funderar jag exempelvis väldigt mycket på vilken den mest rimliga placeringen av Kumleklint är, givet att det är en gammal gravplats från Alderkrigen, men samtidigt hem åt eländer och har svartalfer i den intilliggande skogen.

Jag tycker också att det är stimulerande att spinna vidare på de lösa trådar som finns i världsbeskrivningen och har skrivit en äventyrsplats för den gömda byn Koracia och håller på att skriva en för Kvidersholds övergivna gruva. Jag har dessutom funderat på att skriva något som liknar en guide för att spela kampanjen i en mer etablerad setting, med samtliga äventyrsplatser och artefakter utplacerade, olika slumptabeller för olika områden (där också maktspelarnas aktivitet blir mer tydlig utanför deras äventyrsplatser) och något slags kampanjklocka eller faser (liknande vad som finns i Bittermarken) som förändrar förutsättningarna i världen. Jag vet inte om det här möter upp dina reflektioner riktigt, men just nu tycker jag att bristen på hjälp på vägen är ganska stimulerande.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,801
Location
Marjura
Min erfarenhet är att det brukar räcka bra med en bra introduktion av en sandlådevärld med några tydliga trådar, och sedan får man samskapa med spelarna som sällan följer någon tänkt bana. Det brukar dyka upp insikter och hugskott allt eftersom så att kampanjer/äventyr blir unika och stimulerande samberättelser. Svavelvinter och metaplotterna i Mutant Å0 är väldigt bra upplagda tycker jag, med utrymme för egna svängar/tolkningar, men har inte hunnit kika så mycket på Svärdets sång.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Reflektioner mellan spelmötena
Nu har vi haft ett ovanligt långt uppehåll i spelandet. Normalt spelas det varannan helg, men den senaste gången gick bort för att jag hade covid, och nu verkar den kommande helgen vara i fara för att dels är jag inte helt återställd, dels verkar en av mina spelare ha fått det också. Online-spel går inte eftersom vi har två spelare som är ludditer och vägrar befatta sig med sådant.

Så jag har funderat litet mer på det här med strid och motståndare. Jag tror jag nämnt tidigare att spelarna verkar trivas mycket mer med systemet än vad jag gör som SL. Om man tittar på vad det finns för motstånd att skicka mot RP så faller det in i två kategorier: folk och fä. Med ”folk” menar jag vanliga varelser, oftast andra humanoider eller naturligt förekommande djur, som följer samma regler som rollpersonerna. ”Fä” är det spelet kallar Monster (med stort M), som har sina egna specialregler.

Monstren kan vara kul att använda eftersom de har sina specialattacker som gör dem karaktäristiska och litet oförutsägbara. Däremot är de svaga på försvars-sidan, det är väldigt få som har något intressant sätt att skydda sig från attacker. På sätt och vis kan man se det som en fördel, strider kan lätt bli sega om fiender har för bra försvar, men balansen är något skev eftersom konstruktörerna inte verkar ha tagit hänsyn till alla talanger som RP kan köpa på sig när de konstruerade monstren.

Men OK, Monster är ändå mestadels funktionella. Det stora problemet är vanliga motståndare. Som skrivna blir de väldigt fort irrelevanta. Återigen är problemet talangerna. Spelarna älskar detta system eftersom det låter dem snabbt köpa på sig stora fördelar. Men om jag skall kunna utmana RP med vanligt folk efter ett tag, måste jag antingen öka antalet fiender eller börja ge dem talanger också. Det första alternativet är farligt eftersom det är svårt att veta exakt var det kommer att tippa över i att bli övermäktigt motstånd. Det andra alternativet vill jag helst inte använda eftersom det kommer att öka min prepp-tid för mycket att sitta och skräddarsy fiender på det viset. Det går också helt på tvärs med sandlåde-tänket att motståndarna ”levlar upp” bara för att RP gjort det.

Så vad göra? Tja, en väg vore att konstruera om alla varelser i spelet så att de blir mer intressanta. Det är för mycket jobb, jag gillar inte det här spelet så mycket att jag vill lägga tid på den sortens lappande. En annan väg är att lägga upp situationerna RP möter så att strid mot tråkiga motståndare inte är något attraktivt alternativ. Att vara öppen för andra lösningar än de våldsamma – och när våld är den enda lösningen, så beror det på att ett Monster är i vägen, och det vet man ju hur oresonliga de är.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 14
Vi börjar med flashbacks till besök som rollpersonerna gjorde i byn Silverlin under de senaste två veckorna. De flesta köper bara litet ny utrustning. Magikern pratar med Gazerus om gruppens mål och syften. Han får då höra sägnerna om Vond (för att inrama det ultimata målet med kampanjen) och Mantelspännet Blodestjärna (som är relevant för deras omedelbara mål att besöka Rosenöga).

Gruppen eskorteras norrut av Grommuk. Resan tar 4 dagar. På vägen konverserar de med orcherna, och bland annat får de en ledtråd som kan visa dem vägen till Åskans Grav.

I Rosenöga får de en audiens med Hroka. Skalden slår rätt bra (en lyck mer än Hroka) på sitt försök att få till en allians snarare än en vasall-relation. Kejsaren avslutar med ”vi pratar mer imorgon.” Gruppen turistar i borgen resten av kvällen för att lära sig dess layout. De pratar en del med Mäster Anselm och får honom att erkänna att han gärna vill komma härifrån. Bland böckerna hittar de (genom ett väldigt bra slag) en gammal skiss över borgen som antyder den hemliga gången. Sedan sitter spelarna och planerar och planerar… men kommer inte fram till något.

Nästa morgon, Ungsommar 19, anfaller alvtruppen. Det blir en stor strid, där först bara rollpersonerna fattar vad som händer och det tar en stund för orcherna att komma ifatt. Att spelarna har olika idéer om vad som är viktigast att åstadkomma bidrar till ett härligt kaos. Jägaren och nasaren tar sig upp till kastellet för att varna kejsarparet, lyckas faktiskt med det, men gör potentiellt också bort sig genom att avslöja att även de är intresserade av mantelspännet. Magikern och skalden slåss nere på borggården. Krigaren slår in den hemliga dörren i tornet med övervåld och släpar med sig Anselm ned för trappan…

När dammet lagt sig har Ulmaya blivit dräpt av Hroka, Alsursu blir övermannad och magikern får in den dödande stöten, Mergolene och Klotilda kommer undan men utan rubinen.

Under tiden har krigaren och Anselm kommit in i Trädets Hall, stängt dörren bakom sig och fortsatt ned till Lärdomens Kammare där Anselm blir helt fängslad av boken…



Reflektioner:

Jag använder Merigall (i skepnaden som Gazerus) för att plantera mer information som jag vill att spelarna skall ta med i sina beräkningar. Funderar på när jag skall avslöja vem hen egentligen är? Kanske när magikern vill lära sig tredje gradens magi – då kan Merigall tycka att ”om du vill använda de här krafterna behöver jag veta att du kommer att hjälpa mig med vissa saker.”

Rosenöga placerade jag i bergen som är Feulamarks norra gräns, inte så långt från ruinen Varassa. I och för sig dumt att ha två svunna städer nära varandra, men det var det mest logiska stället tyckte jag. Generellt kan jag tycka att det är dumt att kartan både har utritade platser och sådana som jag skall placera ut, det hade varit bättre med bara det ena eller det andra.

Som synes har jag tänkt om angående åtminstone ett äventyr i den där andra boken. Åskans Grav är det som blir minst konstigt att lägga in i denna kampanj. Men det finns inget som säger att spelarna kommer att bry sig om att gå dit, det är än så länge bara en skum plats. Den finns bland bergen i mitten av Arinaskogen, har jag bestämt.

Subplotten med alverna som anfaller kanske man kan tycka var väl stort sammanträffande att den skedde just när rollpersonerna var där, man jag tyckte sessionen behövde livas upp med litet action. Mycket riktigt bröt det spelarnas analysparalys och fick dem att göra en massa saker. Jag tänker att den här händelsen fått Iridne att öppna upp och tala allvar med Soria, så nu kan gruppen nå en bra överenskommelse med henne om de spelar sina kort väl.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Apropå Rykte – det är ju en väsentlig egenskap i sociala konflikter, men ingen SLP har något värde angivet för det. Jag hade åtminstone velat se några riktlinjer för vad som är rimligt. Har till exempel faktionsledarna 5 eller 10 eller 20 i Rykte?
My bad, jag läste slarvigt. Maktspelarna (de SLP som finns i kapitlet i början) har faktiskt värden för Rykte. Likaså några av ledarna vid vissa äventyrsplatser. So far, so good. Men värdena är en aning låga. Reglerna för hur RP ökar Rykte kommer snabbt att se dem springa om de flesta SLP. Kanske är det by design? Men jag känner att höga värden på Rykte måste ge fler konsekvenser - när äventyrarna är lika berömda som vissa av maktspelarna måste det betyda att de drar till sig mer uppmärksamhet, både positiv och negativ.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 15
Krigaren rycker till sig Lärdomens bok, och föser sedan Anselm framför sig ned för trappan. När de kommer in i Mörkrets hall slingrar ormarna fram, så de retirerar. Krigaren testar att skrämma ormarna med eld, men det funkar ju inte alls, så de går upp till borgen igen.

Hroka är nöjd med händelseutvecklingen och är nu positivt inställd till ett avtal med rollpersonerna. Soria kliver in i samtalet och ber om att få sköta förhandlingarna, vilket hennes make såklart går med på.

Spelarna är rätt nervösa nu, eftersom de vet att Soria märkt att de försökt stjäla smycket. Men hon berättar det Iridne berättat för henne om att Zytera behöver stoppas, och lovar att hon inte kommer att skicka orch-armén mot dem om de agerar spioner och diplomater åt henne för att sy ihop en allians med andra faktioner mot Zytera och Järnbröderna. Hon berättar sägnen om Zytera, och det skrivs ett traktat om fred och handel mellan Urhur och Gripklo. Sedan går Soria, och lämnar åt ledaren för hennes virager att ge ytterligare briefing. Detta gör att gruppen får mer information om vilka de olika orchklanerna är och hur de fungerar, samt att hon berättar om några andra kringdrivande existenser hon stött på ute i det Glömda Landet. Detta ger sägnerna om Arvia Stordotter, Kalman Rodenfell och Korpehåla.

Nu följer en lång diskussion bland spelarna om hur de skall komma förbi ormarna i den hemliga gången, men de kommer inte på något. Till slut går skalden till Soria, berättar om hemliga gången, och frågar om de får ta med sig Anselm hem till Gripklo. Det går bra.

Gruppen stannar ett dygn till i Rosenöga. När mörkret faller firar orcherna segern över alverna med en stor fest. Spelarna har tydligen fattat ett starkt agg mot Hranga Gala, trots att han knappt varit med i handlingen – så magikern förhäxar honom till att kasta sig mot Soria, varpå viragerna hugger ned honom… Under natten lyckas RP smyga sig fram till de korsfästa liken av Alsurso och Ulmaya, skära ut rubinerna ur deras bröst, och hjälpligt dölja ingreppen.

Morgonen Ungsommar 20 reser gruppen igen. Första dagen färdas de söderut till floden, fraktas över floden på orchernas båtar, och går sedan vilse så de slösar bort resten av dagen. Medan de irrar runt träffar de Okvädaren (möte 9). Det blir ett kort handgemäng, men gruppen retirerar innan någon blir allvarligt skadad. Däremot får krigaren sin KAR bruten. Nästa dag är han ovanligt tystlåten och följer bara passivt med tills de springer på Sista vilan (möte 13). Då tränger han sig fram för att undersöka liket, kallar sig ”Naga” och påstår att han är läkare. Han blir så klart smittad och ser resten av gruppen som demoner. Efter ett utfall mot magikern kastar denne en besvärjelse som bryter stackarens KAR igen…

Nästa dag tycks krigaren fortfarande ha samma personlighet, gruppen kommer bara 2 rutor på grund av olika missöden. De hittar ruinerna av en gammal kvarn, men inget mer.

Dagen efter det kallar sig krigaren ”Efrim”, har rakat av all kroppsbehåring och springer runt naken eftersom han är druid och inte kan bära metall eller döda djur på sin kropp. I övrigt går resten av resan hem till fästet Gripklo utan några anmärkningsvärda problem. De anländer Ungsommar 24.

De slutför reparationerna av skadorna som draken åsamkade, och påbörjar nästa byggnadsprojekt (en smedja). En natt försöker några tjuvar bryta sig in, men vakterna skrämmer bort dem.

Nästa resa går till riddar Astus’ hem – ni vet, den där killen gruppen räddade från en demon en gång i tiden, och som lovade dem en belöning. Vägen går via Silverlin, där de övernattar på värdshuset. Sedan är det 2 dagar till Rosensköld, som Astus’ familjs fäste heter.

Första dagen möter de Massakern (möte 7). Slavhandlarna är ingen match för rollpersonerna, och under striden återfår krigaren sin ursprungliga personlighet! Synd att hans rustning inte är med på resan. Han får låna svärd och sköld som de hade med sig extra av.

Ungsommar 31 kommer de fram till Rosensköld.



Reflektioner:

Jag tog inte med informationen om proto-nexus i det Iridne berättade via Soria, eftersom jag inte fattar hur hon skulle kunna veta om det. Det har de ändå redan hört om via Gazerus.

De andra spelarna har lyckats lista ut att krigarens syndrom får honom att byta personlighet när han blir bruten av något skäl. Men de har inte fattat vad som får tillbaka honom till sitt normaltillstånd – nämligen deltagande i en våldsam strid eller upplevelse av något annat blodigt/våldsamt. Jag minns inte om jag nämnt det innan, men krigarens spelare har verkligen gått in för idén om personlighetsklyvning och skrivit ett 5 sidor långt dokument med regler för hur växlingarna går till. Han är oerhört road av detta, de övriga spelarna något mindre så.

Det var länge sedan den här gruppen hade några problem med resande, men denna sessionen verkade tärningarna vilja hämnas på dem.

Jag vet att Rosensköld låter väl likt Rosenöga, men det är vad slumptabellerna gav mig, så…
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 16
Gruppen bjuds in i fästet och får en rundvisning. Det är ett gammalt slott som egentligen är för stort för den nuvarande bemanningen, och är nödtorftigt reparerat. Deras specialitet är att avla hästar, och som belöning för att ha räddat borgherrens son får äventyrarna Solfåle i gåva.

Efter en del småprat om omgivningarna ställer furst Bered (Astus’ far) till en fest, med underhållning i form av en gycklare, en trupp med halvling-akrobater, och en skryt-tävling. Den senare vinns av nasaren, så han får ponnyn Molvia som pris.

Nästa morgon är det dags för jakt! Syftet är att hitta ett monster som terroriserat trakten, som kommer att visa sig vara en Gråbjörn. Under ritten möter deltagarna en serie utmaningar (det vill säga slag mot olika färdigheter), och det gör att alla inte anländer till bytet samtidigt. De måste Speja för att höra hornet och se vart jakthundarna springer, använda Djurhantering för att hoppa sin häst över en bäck och manövrera in i skogen, Överlevnad för att hitta spår, Rörlighet för att ducka låga grenar, Uthållighet för att galoppera över ett fält, och slutligen Smyga för att komma nära inpå björnen. Detta gör att första rundan av striden är bara Bered och nasaren där, runda 2 anländer magikern, runda 3 får björnen förstärkning av ett antal jättespindlar, runda 4 kommer resten av sällskapet förutom skalden – som trillar in först runda 6 och bara bidrar med att gaska upp de som fått sin INT bruten av skräckattacker. Jägaren får in det dödande slaget (pilen), och spårar sedan upp björnens lya där det finns en del värdesaker som björnens tidigare måltider burit. Bland annat Feroxas Klor.

Efter ytterligare en fest på slottet vaknar de upp till insikten att krigaren nu är i personligheten som Esmeralda igen. Deras nya plan är att ta sig till Haggahus för att spionera på rostbröderna. Första etappen går till byn Ambervik, och under en övernattning på Hargaslätten blir de överraskade av Teramalda. Detta är deras andra möte, så den anfaller ”Esmeralda” (som är dvärg), slår denne medvetslös, och stampar sedan i väg. Under skärmytslingen lägger magikern märke till pilen som penetrerat väsendet, rusar fram och försöker slå på den med idén att trycka in den längre – men inser att det inte kommer att gå om inte någon/några/något håller fast Teremalda först. Jägaren spänner på sig Feroxas Klor och går bärsärkargång – men även om klorna penetrerar rustningen och lämnar hål efter sig i plåten, kan de inte skada vad det nu är som finns där under.

Efter Ambervik är nästa anhalt Kumleklint, som de når på Ungsommar 35. De har tur och finner en ringbrynja att köpa till dvärgen. Eftersom den måste justeras för att passa blir de kvar i byn över natten. Nasaren rådfrågar Nirvea om hon kan hela krigarens skadade sinne. Hon säger att hon inte har den förmågan, men kanske någon av hennes systrar kan. Men för att kontakta dem snabbt behövs någon som kan flyga fort, och den närmaste korpsystern med den magin är Tarna – som befinner sig under förklädnad i Haggahus. Nirvea föreslår att de kan ta sig dit och hjälpa Tarna med hennes uppdrag, och så berättar hon sägnen om Barkehude.

Vi bryter medan gruppen planerar vad deras täckmantel skall vara.



Reflektioner:

Jakten byggde på en associationskedja som började med att jag tidigare rollspelat Astus som en väldigt ung och idealistisk riddare, det ledde mina tankar till arthurianska perioden, vilket fick mig att tänka på spelet Pendragon, och så plockade jag en jaktsekvens därifrån som jag modifierade för att funka med Svärdets Sång. Jag fördubblade björnens STY, har börjat inse att det är något jag måste göra konsekvent i fortsättningen om inte strider skall bli väldigt anti-klimaktiska.

Slängde in en av de icke-obligatoriska artefakterna för att jag börjat inse att om gruppen bara går till de centrala äventyrsplatserna kommer det inte att finnas plats att lägga in så många prylar utan att det känns konstigt. Alltså måste jag slänga in dem på litet out-of-the way platser också. Inte för att rollpersonerna egentligen behöver mer hjälp, utan bara för att jag tycker det är kul att ge dem saker som de måste lista ut hur de kan bäst utnyttja. Magiska prylar är som bäst när de är pussel att lösa, inte bara enkla uppgraderingar.

Gänget hade på egen hand kommit på att de måste spana in Haggahus åtminstone litet, för att få koll på vad rostkulten sysslar med. De ville egentligen inte gå till Kumleklint, på grund av dåliga minnen, men jag påpekade att det var enda bron över floden som de kände till… Jag hade redan tänkt att Nirvea skulle få dem att ta kontakt med Tarna, men när de dessutom bad henne om hjälp kunde jag stärka kopplingen ännu mer. Eventuellt kan jag göra ännu mer med korpsystrarna efter de varit i Haggahus – jag skall kolla in beskrivningen av Koracia som en forumit skrivit.

Jag måste fundera på hur man kan göra regelmässigt för att maskera sig så att man inte blir igenkänd – för rollpersonerna har nu alla så mycket Rykte att de nästan automatiskt blir identifierade vart de än går.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Eventuellt kan jag göra ännu mer med korpsystrarna efter de varit i Haggahus – jag skall kolla in beskrivningen av Koracia som en forumit skrivit.
Kul! Det ska bli spännande att läsa om hur du använder den, om du gör det!
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 17
Gruppen bestämmer sig för att de skall förkläda sig som försäljare av offergåvor. Bland annat skaffar de ett fältkök som monteras på deras vagn. Skalden tänker att han vill ha en ännu säkrare täckmantel och går till rostbrodern Sturkas för att höra om vad som krävs för att bli en anhängare av religionen. Han får en teologisk snabbkurs, en rostig järnmedaljong och instruktioner att besöka Haggahus för att bli fullständigt invigd.

Tre dygn tillbringas mestadels med att jaga, fiska, och laga mat. Magikern sitter i stället på värdshuset Död Mans Hand för att samla rykten. En resenär berättar sägnen om Tvedras Tvillingringar för honom.

Ungsommar 39 ger de sig slutligen av. De lämnar sina ridhästar i Kumleklint och åker bara på sin vagn denna resa. Färden går inte raka vägen till Haggahus, utan en något kringgående rutt längs Hemeskogs norra gräns och genom Kvidersholds ruiner.

I ruinerna stöter de på några resar som vill ta dem till Ramakved (för att sälja som slavar). Det blir fajt, och de 3 resarna dödas ganska lätt. Under natten kommer en gast (möte 21) in i deras läger. De överlever det med.

Ungsommar 41 går resan till Haggahus genom kullig terräng. De anländer mitt på dagen och slår läger i utkanten av ett av tältlägren. De vet att om 5 dagar sker ett högtidsfirande, men det är inte det stora jubileumsfirandet – Skördeblotet är ytterligare 46 dagar efter det. Men det ryktas att Kartorda kan komma på besök även nu vid Midsommar.

Gruppen spejar ut så mycket de vågar av platsen, och får kontakt med Tarna. Hon vill ha något bevis på att de är pålitliga, så hon uppmuntrar dem att ta reda på vad som pågår i katakomberna. Äventyrarna går med på detta och smyger ned i underjorden, där de finner blodskammaren och blodlingarna – som inte anfaller eftersom gruppen har facklor och inte är aggressiv.

Vi bryter precis när de hittat den hemliga dörren.



Reflektioner:

Detta spelmöte var precis lika långt som de andra, att beskrivningen blev kortare än vanligt beror på att mycket av tiden spenderades antingen på strid eller på den av spelare så älskade planeringen utifrån ogrundad spekulation. Resarna var egentligen mötet med en ensam rese som de redan varit med om, så jag modifierade det något.

Jag har placerat Haggahus väster om Kvidershold, det vill säga aningen sydost om kartans absoluta mittpunkt. För framtida referens har jag också placerat ut Ramakved (nordvästra Hidamark intill bergen), Koracia (norra Hidamark), och Eners Pik (Margelda precis söder om det dimmiga området).

Min bedömning är att rostkyrkan knappast kan bedriva människooffer varje dag året runt, det skulle avfolka Ravland illa kvickt. Så de gör det bara på högtidsdagarna, övriga dagar offrar de djur.

Nu måste jag lista ut vad gruppen hittar när de tar den hemliga gången upp i templet mitt i natten…
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 18
Gruppen går upp för en spiraltrappa och hamnar i fängelsehålorna under templet. De vaktas av en minotaur och en ödledemon, som måste besegras innan något annat kan ske.

Sedan befrias alla fångarna. De flesta är vanliga bönder, men två sticker ut. Slavhandlaren Nergal erbjuder dem jobb ifall de besöker Ramakved – de gillar inte honom, men låter honom till slut gå i alla fall. De blir desto mer förtjusta i Arnminar, som är spion från Eners Pik. Han kan avslöja templets layout för dem. Alla fångarna slussas ut genom katakomberna. Äventyrarna säger till Arnminar att ta deras vagn och all packning och köra den till Eners Pik, de skall komma efter.

När de tar sig upp i huvudbyggnaden delar gruppen upp sig. Krigaren och skalden går till köket, staplar ved, häller olja på veden och tänder på. Därefter går de till biblioteket och rafsar åt sig slumpvis saker. Skalden råkar nästan av misstag få med sig pergament med sägner på (Svärdet Asina, Spjutet Ivelde, och Tårarnas Brunn). Slutligen tar de sig till ett av stallen och lyckas med viss möda sadla fyra hästar.

Under tiden har jägaren, magikern och nasaren smugit upp till tredje (översta) våningen. Efter att ha häckat där i ungefär en halvtimme börjar röklukt spridas och eldlarmet går. Då anfaller de vakterna – 2 järngardister utanför priorns rum, 2 till utanför skattkammaren. Två av vakterna faller fort för magi, en tredje blir halshuggen av nasarens yxa, den siste tar längre tid att fälla. Jägaren lyckas bryta sönder Feroxas Klor. Priorn kikar ut från sitt rum och låser sedan in sig igen. Med hjälp av Ormes Nyckel kan dörren till skattkammaren dyrkas upp. Där rafsar de åt sig de lättast bärbara värdesakerna, och börjar kånka med sig en kista med mynt också (den är så tung att det krävs två personer att lyfta den). Nu kommer det folk i trappan, så de flyr ut på andra våningens tak (templet är byggt i en slags trappstegsform), försöker kasta kistan ned till borggården, och börjar själva hoppa ned för balkongerna. Tyvärr är kastet ganska ynkligt, kistan landar på första våningens tak, locket slås upp och mynten sprids vida kring.

De två delarna av gruppen sammanstrålar på borggården, sitter upp och galopperar ut i ett regn av armborstskott. En bult sätter sig i skaldens ben så att han svimmar av, men de andra lyckas rädda honom. De rider genom hela natten och vilar först när nästa dag gryr. De finner en väl dold lägerplats och vilar hela dagen igenom för att komma i fas igen. Dessutom måste de söka föda och vatten eftersom de inte har något av sin packning med sig – den låg ju på vagnen.

Utkiken observerar hur en patrull med järngardister följer deras spår men tappar bort det, delar upp sig och börjar ge sig av i olika riktningar. Vad som inte observeras är att en annan sökpatrull funnit Arnminar och tagit honom tillfånga igen – med deras vagn.

Nästa dag hittar Tarna (i fågelform) dem, landar och utbyter information. De reser vidare mot Koracia i sällskap med Tarna, och anländer på förmiddagen Ungsommar 44.

Vi bryter när de sätter sig vid Syster Voldangs eld.



Reflektioner:

De som tände eld slog dåligt för Hantverk, vilket jag tolkade inte som att de misslyckats att få eld (det vore ju omöjligt under omständigheterna), utan att de inte placerat elden rätt för maximal spridning. Därför tog det en bra stund innan det hände något.

Att de magiska klorna pajat tolkar jag som att de lossnat från sina infästningar i handskarna, det vore orimligt att den magiska metallen gått sönder. Så de kommer att kunna reparera dem.

Apropå klorna tänker jag att åtminstone någon i rostkyrkan kommer att förstå vad märkena i vaktens rustning betyder – vilket ger dem ännu mer motivation att försöka finna äventyrarna.

Notera att spelarna inte brydde sig om att Arnminar berättade om ett meditationsrum på andra våningen med något slags heligt dryckeskärl. De hade med lätthet kunnat få med sig Tårarnas Brunn, men i stället blev de förblindade av girighet när de hörde talas om en skattkammare.

Jag slog dolt för Arnminars Smyga och järngardisternas Speja. De var ungefär jämbördiga, så det hade kunnat gå vägen, men nu gjorde det inte det. Han hade ju definitivt kommit undan om inte spelarna skapat ett sådant rabalder…

Det här angreppet på rostbröderna anser jag vara så allvarligt att de kommer att sätta in alla sina resurser på att finna äventyrarna. Jag skall sätta ihop en tidslinje för hur lång tid det tar att få upp spåret (ganska snabbt, de behöver bara tala med Sturkas i Kumleklint), lista ut var deras fäste är, sätta ihop en belägringstrupp, och jämna stället med marken.

Till nästa gång skall jag också bestämma vad som krävs för att Voldang skall kunna bota krigaren. Det finns ju ingen formel i regelboken för att bota psykisk ohälsa, men jag tänker att om det går att väcka en person från de döda borde det också gå att väcka en undertryckt personlighet på något sätt.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 19
Krigaren (som just nu har personligheten ”Efrim”, en alvisk druid) luras att dricka av Vannas vatten så att han somnar. Sedan går Voldang in i hans psyke för att försöka rekonstituera den splittrade själen. I en slags drömvärld konfronterar de olika personligheterna varandra, och på slutet är det den ursprungliga som tar sig upp till ytan, men han måste ta hjälp från en av de andra för att lyckas. Dessutom har några av de andra fört fram väldigt starka argument, så han är permanent förändrad av upplevelsen och måste acceptera de andra som en del av sig själv.

Efter en natts vila i grottan blir gruppen ombedd att hantera ett monster som hindrar gäster från att komma till systrarnas midsommarfest. De får en del grundläggande utrustning (ryggsäckar, sovfiltar och dylikt) för att ersätta det som gått förlorat, och så ger de sig av. Äventyrarna spårar upp och dräper en hydra efter en mäktig kamp.

Nästa dag är det midsommarfestivalen. Under denna anländer Virelda Blodnäbb, som kommer fram till gruppen och ber om deras hjälp att finna och besegra Teremalda – eftersom hon hört att de redan tampats med monstret. De är pigga på detta uppdrag.

Även korpsystrarnas inofficiella ledare, Sada, har en konferens med dem. Denna är längre och mer inriktad på storpolitik. Hon vill att de skall knyta kontakter med Zertorme, och tipsar om att det bästa sättet att nå denne är genom hans bard, Tarimel. Sada tror att denne är ett av Merigalls barn, och berättar detta (hon har fått uppfattningen att alla med gula ögon är Merigalls avkomma, och är inte medveten om att Merigall själv vandrar i landet). Hon berättar även sina teorier om blodsdimman (som är korrekta gällande dess effekter, men hon vet inte var den kommer från), samt sägnen om Krasylla. Slutligen ger hon nasaren artefakten Korps Öga, som bland annat har effekten att hon alltid vet var den är och kan skicka vaga drömmar till dess bärare.

Gruppen bestämmer att de vill följa Vireldas plan först. De lämnar sina (stulna) hästar i Koracia och tar sig till fots genom Hidamark västerut igen. Den magnetiska klippan som Virelda funnit finns nämligen i bergen söder om Kvidershold. Under första dagens resa (Åldersommar 1) möter och besegrar de ett par resar. Under natten drömmer nasaren om järnskodda hovar som dundrar över slätten.

Nästa dag finner de under sin resa spår av att andra resenärer blivit överfallna och tagna till fånga – de känner igen de typiska tecknen på slavjägare från Ramakved, men eftersom spåren är flera dagar gamla följer de inte upp detta. Under dagen hittas klippan som de söker, och de tillbringar tid med att förbereda sig inför en strid mot Teremalda. Bland annat släpar de fram några stenblock som kan släppas ovanifrån klippan, och konstruerar långa störar med klykor för att hålla fast någon på avstånd. Den natten drömmer nasaren om järnskodda stövlar som marscherar genom en gravplats, en järnklubba som krossar en gravsten, och hästar som gnäggar upprört i bakgrunden.

Där bryter vi för idag.



Reflektioner:

Jag använde som synes delar av äventyrsplatsen Koracia, författad av Jonas Karlén, till detta spelmöte. Även om jag vände på vissa saker, så att artefakten blev en belöning och ett sätt för korpsystrarna att hålla koll på äventyrarna i stället för ett lockbete som drog dem dit.

Drömsekvensen för att återställa krigarens psyke hade jag delvis planerat, men en del av den fick jag improvisera. Turligt nog hade spelaren sedan tidigare skriftliga beskrivningar av de 4 vanligaste alternativa personligheterna, så jag delade helt enkelt ut dem till de andra spelarna, och så fick de tävla/debattera om vilken som skulle dominera. Utfallet är att jag instruerat spelaren att tänka om karaktärens personlighet på ett sätt som mest bygger på den ursprungliga, men också tar med i beräkningen sakerna han upplevt.

Nasarens första dröm betyder att rostkyrkan skickat ut både kunskapare (som skall finna spår efter gruppen) och kurirer (som rider direkt till Vond) från Haggahus.

Den andra drömmen syftar på att kunskaparna kommit till Kumleklint, fått all information de behöver från Sturkas, och beslagtagit hästarna som äventyrarna lämnade där.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
För övrigt kan jag meddela att reglerna för Rykte inte är så genomtänkta. Det finns ju inget tak eller någon kurva där det blir svårare att samla mer ju mer man har. Det har lett till att rollpersonerna nu ligger mellan 8 och 10 i Rykte, vilket är mer än någon SLP i kampanjen har…

P.S. Apropå regelproblem så kom jag på att jag nog inte nämnt något sedan de allra första sessionerna om våra problem med Mörka Hemligheter. Lösningen visade sig vara att strunta helt i dem. Över huvud taget har jag slutat ge individualiserad ERF. Alla i gruppen får samma.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Kul att läsa om hur du använder Koracia! Din grupp är nog den första som spelar den (om än modifierat), så meddela gärna om det finns grejer som du tycker att jag borde ändra.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
P.P.S. Monster är för svaga. Det här har jag nämnt förut, men jag vill göra mer konkreta poänger den här gången. Första gången man tittar på ett monsters attacktabell tänker man ”Oj, 10 tärningar i en attack, det är ju jättemycket”. Men efter ett tag så parerar RP med åtminstone 6 tärningar, de har rustning för sisådär 9 tärningar, och två av dem är halvlingar som bara kan köpa bort skada med KP. Skräckattacker är väldigt effektiva – tills alla fattar att de är det och köper upp Orädd. Om vi vänder på steken så kan monster inte parera, deras duckande är oftast bara ett par tärningar, och deras Skydd är för det mesta klenare än rollpersonernas. Det jag på sistone har gjort i praktiken är att slänga på fler monster på en gång eller öka antalet handlingar om det är ett ensamt monster. Samtidigt har jag i tysthet dubblat (eller i fallet med hydran triplat) deras STY, så de inte dör på första rundan.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,370
Location
Stockholm
Det jag på sistone har gjort i praktiken är att slänga på fler monster på en gång eller öka antalet handlingar om det är ett ensamt monster. Samtidigt har jag i tysthet dubblat (eller i fallet med hydran triplat) deras STY, så de inte dör på första rundan.
Det jag lärt mig är att även starka monster behöver minions som första linjes skydd, eller något som gör att rollpersonerna inte bara kan hamra på "at will". Första dödsriddaren de besegrade var ensam, den var en lätt match. Nästa hade fyra skelett som tog smällen och lät dödsriddaren få användning för sina attacker vilket ledde till två brutna rollpersoner och en vild reträtt.

Det är väl egentligen en fråga om "action economy". Ensamma monster har så många färre handlingar än rollpersonerna, och då hänger de inte med i karusellen. Så om man inte vill använda minions kanske man kan dubbla antalet handlingar för monster, eller kanske hitta på några aura-effekter som påverkar rollpersonerna och som ger stöd till monstret.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 20
Gruppen testar fler experiment med magnetism.

Medan de väntar (under Åldersommar 3) kommer ett rövarband (möte 12) förbi. Två dödas, övriga tre (inklusive ledaren) ger sig. Skalden övertalar dem att gå med i hans ”gäng” i stället.

Tiden går.

Åldersommar 4 har Virelda hittat Teremalda och lockat denne till klippan. Jägaren agerar lockbete den sista biten, får Teremalda att svinga sitt svärd så att det fastnar i klippan – men inte innan jägarens fot blivit avhuggen. Krigaren stormar fram och knuffar plåtskrället så att det fastnar helt mot väggen. Striden böljar fram och åter – Teremalda lyckas slita sig, knuffas tillbaka, både Virelda och krigaren gör insatser för att dra ut pilen, efter att det lyckats är det krigaren (utrustad för tillfället med Feroxas Klor) som får in det dödande slaget (ett Wolverine-hugg som kapar av huvudet).

Virelda lovar att hjälpa dem i deras fortsatta krig mot Rostkyrkan. Skalden flörtar med henne, och kommer i alla fall en bit på vägen. Hon utför en Spådom åt gruppen, och de får ett antal vaga svar eftersom deras frågor är väldigt hypotetiska med flera kvalifikationer.

Den natten drömmer nasaren om järnskodda stövlar som krossar ett bärnstenssmycke.

Nästa morgon kommer gruppen efter viss möda ihåg att senast de såg bärnsten var i byn Ambervik. De drar av detta i kombination med en av spådomarna slutsatsen att rostbröderna rör sig västerut och att deras fäste är i fara. Virelda flyger i förväg till fästet för att varna folket där, medan äventyrarna reser till fots.

Första kvartsdygnet under Åldersommar 6 når de Kumleklint, där Nirvea informerar dem om vad som hänt. De söker upp Sturkas, men denne har flyttat till Haggahus, så de vandaliserar hans bostad.

Genom en ilmarsch når de Ambervik samma kväll. Där får en lokal fiskare ett guldmynt för att segla dem över sjön Bludevann redan samma natt.

Silverlin anlöpes efter första kvartsdygnet av nästa dag. Deras allierade där informerar dem om att rostbröderna nu bara har en dags försprång på dem. De anställer några hyrsvärd (2 från det numera styrande gänget Svarta Hökarna och 3 arbetslösa från de avvecklade Mäktiga Yxorna), och ger sig av samma dag. Jägaren följer med lätthet spåren efter de tungt bepansrade ryttarna norrut.

Åldersommar 8 hinner de i kapp sitt villebråd, men dåliga spejare på båda sidorna gör att det sker väldigt överrumplande på kort avstånd. En strid utbryter, där fiendens magiker initialt gör mycket skada, men sedan fälls ganska fort. De tungt bepansrade järngardisterna är en svårare nöt att knäcka, men det går det också.

Gruppen har nu ett rikt krigsbyte med tunga rustningar, stridstränade hästar, och deras tidigare bortrövade ridhästar (inklusive Solfåle och Molvia). De låter de Svarta Hökarna återvända till Silverlin, men anställer de övriga krigarna (och de före detta rövarna) som förstärkningar till fästet Gripklo. De anländer hem dit på kvällen. Under deras frånvaro har personalen färdigställt smedjan. Efter det var skaldens instruktioner att börja på ett skriptorium, men Macanir (deras seneschal) bestämde på eget initiativ att papper kan man inte äta, vad den växande byn behöver är en kvarn – så det är nästa projekt som blivit påbörjat.

Vi bryter just som de samlas för rådslag om vad nästa steg skall bli.



Reflektioner:

Drömmen om bärnsten syftade mycket riktigt på Ambervik. Jag hade en mycket utförlig tidtabell för kunskaparnas och kurirernas rörelser, och detta är ju nu inte aktuellt för kunskaparnas räkning. Men kurirerna har varit i Vond, fått instruktioner och är nu på väg till Haggahus. De kommer fram dit Åldersommar 11, om inget oförutsett inträffar. Men eftersom spelarfästet inte är lokaliserat kommer hela tidtabellen att flyttas fram. Förr eller senare kommer priorn i Haggahus att inse att kunskaparna som skickades västerut är försvunna, och skicka en starkare expedition. Jag har inte bestämt ännu exakt hur lång tid detta kommer att ta. Till viss del låter jag det bero på hur försiktiga spelarna är i sina rörelser framöver.

För att striden mot Teremalda skulle kännas tillräckligt episk bestämde jag att det skulle krävas totalt 4 lyck för att dra ut pilen, och att de sedan också måste besegra monstret på vanligt sätt. Jag satte magnetklippans dragningskraft till 6 tärningar, som Teremalda kunde kämpa mot med sin STY för att kunna röra sig, men som RP kunde förstärka med sin muskelkraft. Det blev faktiskt en intressant strid.

Jag hade tänkt att 3 järngardister, 2 rostbröder med stridsmagi och 1 likriktare skulle vara lagom motstånd för gruppen, men räknade inte med att de skulle anlita så många ”henchmen”. Det gjorde den sista striden något obalanserad. Antal spelar roll.
 

Asta_Echo

Veteran
Joined
2 Aug 2021
Messages
43
Nice. Jag har varit sugen på den kampanjen, men aldrig kommit till skott sen jag flyttade från min spelgrupp
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 21
Under sitt strategi-möte börjar gruppen med att planera ett överfall på Rostfurste Kartorda, eftersom de hört att han skall färdas till Haggahus till Skördeblot. Efter denna diskussion pågått ett tag inskjuter närvarande SLPer försynt att det är nästan 40 dagar kvar till den festivalen, och tror verkligen äventyrarna att rostkyrkan kommer att låta bli att göra något innan dess?

Spelarna erkänner att det låter osannolikt, men de har blivit väldigt förtjusta i sin idé att sabotera för rostbröderna när de skall över någon flod, så de vill ändå göra någon variant på det.

De lämnar instruktioner till fästets vakter att om en liten styrka anfaller skall de försvara, men om det kommer en övermäktig styrka skall de fly.

Avreser mot Silverlin Åldersommar 9. Passerar genom Arinaskogen eftersom de spejar ut en ny färdrutt, och på natten blir de överfallna av två Nattulvar. Detta bereder dem inget stort besvär.

I Silverlin betalar de Aboda för att hon skall skicka en snabb löpare till Gripklo för att varna om rostbröder kommer till byn. Magikern söker Gazerus igen, men han har fortfarande inte återkommit.

De reser till Ambervik över land, söder om Bludevann. På vägen stöter de på en alvisk savristare som letar efter mantikoror att undersöka. Skalden ger henne de tre alvrubiner som gruppen tog i Rosenöga, ljuger om att det var orcher som dödade dem, och ber henne leverera dem till någon slags ansvariga alver med en förfrågan om allians. Hon tar detta uppdrag på största allvar och ger sig av.

Anländer till Ambervik kvällen Åldersommar 11. Studerar färjan över floden noga och kläcker många teorier om hur man skulle kunna sänka den för att dränka järngardister nedtyngda av rustning. Mutar färjkarlen med guld för att han skall ”ta semester”. Denne tar sin familj och flyttar annorstädes permanent, eftersom han nu är rik och fattar att saker kommer att gå åt helvete här. Skalden klär ut sig till ”den nya färjkarlen”.

Under de kommande dagarna förbereder gruppen en kamouflerad svaghet i färjans botten för att den skall kunna sänkas. Dessutom gör de diverse andra förberedelser som visar sig inte spela någon roll. Tarna hittar dem och berättar att hon och Virelda håller utkik vid Haggahus. På kvällen Åldersommar 17 kommer hon tillbaka och meddelar att en ny expedition är på väg, bestående av 5 rostbröder (präster ) och 20 järngardister. Prior Rembredo har dock stannat kvar i Haggahus.

Denna trupp anländer och vill gå över floden nästa dags eftermiddag. Skalden lyckas lura dem med sin förklädnad, och övertalar dem även att skicka över alla prästerna i samma båt (något med viktfördelningen). Så första resan blir 4 järngardister och deras hästar. Andra resan blir rostbröderna och mitt ute på floden aktiveras fällan. Den sänker inte pråmen tillräckligt snabbt, så skalden slår Spiran Nekhaka i botten och spränger sönder skrovet fullständigt.

Skalden dyker under ytan, håller andan och låter floden föra honom nedströms. Efter ett par rundor måste han upp till ytan och kravla sig upp på flodbanken, men lyckas undgå upptäckt eftersom alla soldaterna är upptagna med att försöka rädda sina bröder. I slutändan drunknar 3 av de 5 prästerna, inklusive den som ledde expeditionen.

Äventyrarna observerar från avstånd när trupperna börjar röra sig uppströms, och där bryter vi för idag.



Reflektioner:

Väldigt mycket tid gick åt till typiska spelarteorier med dåligt underlag den här gången. Normalt låtar jag dem hänga sig med sitt eget rep, men eftersom det uttryckligen fanns tre kompetenta och intelligenta spelledarpersoner närvarande vid strategikonferensen tog jag förbarmande och lät dem påpeka några uppenbara faktum.

Återigen, erfarna RP är alldeles för bra för monstren i reglerna… jag gav Nattulvarna dubbel STY, två handlingar var, och 1 eller 2 tärningar extra på varje attack. De kunde ändå inte göra någon nämnvärd åverkan på gruppen.

Alven är ena halvan av möte 2, som jag slog fram men inte tyckte riktigt passade som det var.

Jag tyckte jag lagt ut tillräckligt många ledtrådar för att spelarna skulle förstå att deras bästa satsning var att rida snabbt till Eners Pik och alliera sig med Zertorme medan rostkyrkan fortfarande försökte samla information och bestämma sig för vad den skulle göra. Men nej, i det här fallet svängde de omedelbart från ”vi har all tid i världen” till ”vi har ingen tid alls”. Med resultatet att de slösade bort en vecka…

Jag skall sätta mig att räkna på två händelseförlopp. Dels när alven kommer fram till någon viktig person i Sargaskogen och vad deras reaktion kan bli. Dels hur lång tid det tar för rostkyrkans expedition att hugga träd, bygga flottar, och därefter rida till Silverlin. Deras plan är att kampera där, söka information, och sända några ryttare till Vond efter ytterligare förstärkning.

För övrigt räknar jag med att Haggahus bara har ungefär lika många försvarare kvar som expeditionen de skickade ut. Med andra ord är det sårbart om spelarna kan fixa något militärt understöd relativt snabbt.
 
Top