{Svärdets Sång] Korpens Klagan Krönika - OBS SPOILERS

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
2,942
Location
Göteborg
Spelarna hade väldigt kul det här spelmötet, och känner sig som badass gerillakrigare nu. Jag är lite kluven – å ena sidan vill jag inte regna på deras parad, liksom, men samtidigt så är detta ingen framkomlig väg till slutseger, givet etablerade fakta i kampanjen.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
10,241
Location
Stockholm
Spelarna hade väldigt kul det här spelmötet, och känner sig som badass gerillakrigare nu. Jag är lite kluven – å ena sidan vill jag inte regna på deras parad, liksom, men samtidigt så är detta ingen framkomlig väg till slutseger, givet etablerade fakta i kampanjen.
Det är den vägen mina spelare också tänker sig att ta. Samla stöd från olika folkslag, få ihop trupper och sen sätta ner foten mot Rostbröderna.
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
2,942
Location
Göteborg
Det är den vägen mina spelare också tänker sig att ta. Samla stöd från olika folkslag, få ihop trupper och sen sätta ner foten mot Rostbröderna.
Nä, alltså, de tror att de 5 skall ensamma kunna nöta ned rostkyrkan med hit-and-run attacker där de dödar en handfull personer per gång.
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
2,942
Location
Göteborg
Det du beskriver, Magnus, är ju uppenbarligen den tänkta utvecklingen med tanke på hur Vond beskrivs.

Men den förutsätter litet att spelarna först vandrar runt kartan och lär känna alla faktionerna, innan de bestämmer sig för vem de vill slåss mot och vem de vill alliera med. Mina spelare är för hetsiga och otåliga för det. Släpper man ned dem i en sandlåda kommer de inte att turista, de kommer att bita sig fast i den första tråden som dyker upp och betrakta den som deras heliga uppdrag.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
10,241
Location
Stockholm
Släpper man ned dem i en sandlåda kommer de inte att turista, de kommer att bita sig fast i den första tråden som dyker upp och betrakta den som deras heliga uppdrag.
Jag känner igen det där ... jag har slutat lägga in alltför "intressanta" slumpmöten eftersom spelarna envisas med att utforska varenda grej de träffar på tills det inte finns nått kvar. Så för att komma framåt i kampanjen måste allt jag presenterar ha med kampanjen att göra ... :D

Jag är nog hjälpt av att de hatar rostbröderna över allt annat, för deras fäbless för slavhandel.
 

guldfink

Swordsman
Joined
6 Feb 2011
Messages
484
Jag känner igen det där ... jag har slutat lägga in alltför "intressanta" slumpmöten eftersom spelarna envisas med att utforska varenda grej de träffar på tills det inte finns nått kvar. Så för att komma framåt i kampanjen måste allt jag presenterar ha med kampanjen att göra ... :D

Jag är nog hjälpt av att de hatar rostbröderna över allt annat, för deras fäbless för slavhandel.
Mina spelare har snarare börjat bli rädda för allt. Efter att gruppens vargman ylade och skrek ”era jävla svin” eller liknande innan han kastade ner Targas nöt i Haggahus tempel har Det glömda landet varit ganska hårt mot dem. Ett gäng järngardister tog kål på två av dem i flykten från Haggahus och därefter lämnade övriga karaktärer en spelares stackars svartalfsskald i sticket i samband med en fight med några värdshusbusar. I Vädersten blev det TPK vid första försöket, flykt vid det andra, innan de nu senast släppte lös Algarod från Theranias grepp. Jag tänkte att jag gav dem ett fäste när jag lät den odöda armén marschera mot Vond, men spelarna är för rädda för harpyorna i teatertornet, så de kommer nog ge sig av. Jag undrar bara vart. Varenda legend jag låter dem höra möts av reaktionen ”men det där låter ju livsfarligt!”.

EDIT: Men vi gillar dödligheten och den där rädslan är ju en följd av att spelarna tänker att karaktärerna kan dö. Det blir liksom mer intressanta avvägningar än om enda vägen vore framåt.
 
Last edited:

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
2,942
Location
Göteborg
En annan regelfundering gäller resurstärningar. När jag allra först hörde denna idé (och det var innan Fria Ligan fanns på kartan) tyckte jag det lät som en intressant mekanik. Men efter att ha testat det i ganska många spelmöten börjar jag bli skeptisk.

I en annan tråd påpekade Gurgeh:
Jag gillar det i teorin, men i praktiken blir det rätt konstigt med resurstärningar. Det är ju rimligt att mat och vatten kan ta slut överraskande fort, för att man märker att den blivit dålig, eller ätits upp av råttor, men hur går det till när en låg resurstärning räcker i flera veckor? Hittar man lite extra mat i ett fack i ryggsäcken som man glömt bort, eller smyger Jesus in i lägret på natten och fördubblar brödkakorna och fiskarna?
På det svarade Måns:
Man fiskar i bäcken, hittar bär längs vägen, delar bröd med en köpman etc. En grej som skiljer fantasispel från motsvarande medeltid är gästfrihet. I rollspel är alla misstänksamma. Under medeltiden var gästfrihet ett sätt att slippa dö när man skulle resa. Man knackade på hos folk, fick äta och sova, och sedan gjorde andra samma när man själv traskade runt.
Men det argumentet funkar ju inte i Svärdets Sång, eftersom de aktiviteterna i detta spel inte är abstraherade in i resurstärningen, utan måste spelas ut för att få förnya tärningen.

Så det ena problemet är att det är svårt att se vad tärningen representerar i spelvärlden.

Det andra, och kanske större, problemet för mig är att det inte gör resurshantering lättare eller smidigare, snarare tvärtom. Att sänka siffran för ransoner på ditt karaktärsblad är en handling. Att rulla en tärning, avläsa ifall det sker en sänkning, och i så fall sänka siffran för tärningen på karaktärsbladet är mellan en och tre handlingar beroende på hur man räknar. Det är alltså mer tidskrävande. Den traditionella metoden går dessutom att effektivisera ännu mer genom att en spelare håller reda på hela gruppens förråd.

Alltså är det rätt mycket extrajobb för att uppnå... vad? En känsla av osäkerhet ifall maten kommer att räcka? Är det kul? Är det en intressant utmaning?

I specifikt Korpens Klagan går det - som jag nämnt tidigare - ändå inte att uppnå denna osäkerhet eftersom avstånden är så korta. Man skulle behöva ha en karta med helt annan skala och betydligt mindre bebyggelse. Som när man spelade D&D i World of Greyhawk på 80-talet och måste vandra genom stiglös vildmark i flera veckor för att komma till en dungeon.
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
2,942
Location
Göteborg
Spelmöte 22
Gruppen smyger efter järngardisterna, som slår läger utanför skogen nordväst om Ambervik.

Nasaren smyger in i lägret under natten, men blir upptäckt. Han rusar in mitt bland hästarna för att skrämma dem, vilket lyckas förvånansvärt bra. Jägaren skjuter ihjäl två (av fem) patrullerande vakter, sedan stjäl han en häst och sticker. Magikern väntar förgäves på att någon av prästerna skall visa sig, sedan försöker han också få fatt i en häst men misslyckas. Skalden fångar in två hästar. Nasaren är väldigt nära att dö under sin flykt ut ur lägret, och klarar det egentligen bara för att han är en halvling…

Alla retirerar till sitt tidigare förberedda läger nära Ambervik och får en god natts sömn.

Åldersommar 19 tar äventyrarna sig över floden med hjälp av sin båt, därefter letas spår efter de 4 järngardisterna som tog sig över med färjan innan den sjönk. De visar sig ha fattat posto nära ett vadställe över den södra flodgrenen. De vägrar släppa förbi någon och hotar att skjuta om någon kommer närmare. Rollpersonerna formerar upp sig på linje och rider fram i full fart, utom jägaren som stiger av för att skjuta pilbåge på håll. Järngardisterna har sina tunga armborst redo, men väntar med att skjuta tills RP kommer närmare, vilket låter jägaren skjuta först och fälla en av dem. Efter en salva armborstlod, som alla pareras eller duckas, är RP framme. Järngardisterna drar vapen och en förvirrad närstrid följer som RP vinner utan egna förluster.

Efter att ha plundrat kropparna rider gruppen nu till Kumleklint och kommer fram senare samma dag. Där är nu nästan helt avfolkat eftersom rostkyrkan tagit många bybor som slavar och många andra har flytt.

Nästa dag går ritten nordost, kvällsläger på slätten norr om Haggahus. Dagen efter det stöter de på 3 mantikoror som äter 3 av deras extra hästar. Gruppen väljer att sticka därifrån i stället för att ta den striden. Ytterligare en natt spenderas i det vilda, sydost om Falender. Under första kvartsdygnet nästa dag har mantikororna spårat upp dem och fäller ytterligare 3 hästar medan hjältarna återigen flyr.

Mot eftermiddagen är de nära Eners Pik och kommer till en bondgård som blivit terroriserad av ett halvdussin kalydoner. Dessa varelser gör de processen kort med.

Vid ankomsten till Eners Pik ägnar de sig först åt handel. Nasaren får ett bra pris på de kvarvarande stulna hästarna. Eftersom det finns mästerliga hantverkare här beställer jägaren en kortbåge av hög kvalitet (han vill lära sig skjuta från hästryggen, vilket gör hans långbåge oanvändbar) och nasaren två bra handyxor. Magikern vill beställa ett svärd men ångrar sig när han får höra hur lång tid det tar.

När de stiger in i Agurstads värdshus får barden Tarimel syn på dem och utbrister: ”Det är ju ni! Ravlands hjältar! Åh, jag är er största beundrare!!!”

Vi bryter där, det är nu kvällen Åldersommar 22.



Reflektioner:

Så efter ett och ett halvt spelmöte med mördarluffande som saknar relevans för kampanjens utgång, är spelarna äntligen tillbaks till att göra något som kan föra handlingen framåt…

Halvlingarnas talang som låter dem helt enkelt köpa bort skada med KP är nog för bra. Inga halvlingar mer (om vi skulle spela någon mer kampanj i detta spel). Det var denna talang – och faktumet att krigaren kan parera bort vad som helst med sin sköld – som gjorde anfallet mot armborstskyttarna möjligt.

Järngardisternas värden ser ju bra ut på pappret, de har till och med bättre GE och FV än vad RP har, men de lider en fatal brist på talanger.

Talanger är generellt både bättre och billigare i ERF än att köpa upp färdigheter – i alla fall för syftet att bli bättre på strid. Vet inte om jag tycker detta behöver balanseras om.

Jag bedömde att behövdes åtminstone 3 monster för att utmana RP – intressant nog bedömde även spelarna att det skulle bli en utmaning och valde att inte anta den.

På kalydonernas stats står inte att deras eldsprut bara kan duckas, inte pareras, som det står på de andra likartade varelserna. Kanske är det underförstått att det skall vara samma? I vilket fall noterade jag inte detta förrän det var för sent, eftersom jag bara läste om de motståndare jag tänkte använda. Så kanske blev den fajten aningen för lätt.

Tarimel är alltså Merigall – jag har bestämt att hen kommer att använda alias i alla sina olika skepnader. Jag fattar över huvud taget inte varför kampanjen tycks anta att Merigall går under sitt sanna namn på så många platser, det verkar ju jättedumt.

Till nästa spelmöte behöver jag göra upp en ny tidslinje för vad rostkyrkan tar sig till. Jag behöver också planera hur lång tid det kommer att ta ifall spelarna vill skicka budbärare till diverse andra faktioner. De har löst diskuterat att göra just det, nämligen, inklusive såväl orcherna som alverna och dvärgarna. Mina tankar om det är att orcherna gärna kommer att marschera, dvärgarna kommer inte att röra ett finger om inte RP kommer dit personligen och talar för sin sak, och alverna är nog litet kluvna – å ena sidan har RP återbördat rubinerna från dödade alver, å andra sidan var de på plats och vänskapliga mot orcherna när dessa alver dödades.
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
2,942
Location
Göteborg
Spelmöte 23
Korrektion från förra spelmötet: magikern beställer faktiskt ett mästarsmitt bredsvärd och erlägger betalning i förskott. (Spelaren verkar inte inse att kampanjen kommer att vara slut innan de fyra veckorna speltid det kräver har passerat.)

Tarimel presenterar gruppen för de som sitter på värdshuset, varpå skalden i gruppen tar scenen och sjunger en sång om hur de besegrat järngardister, följt av ett tal om att det är dags att gripa initiativet och anfalla medan rostkyrkan är svag.

Nasaren dricker och pratar och är social. Han får veta detaljer om den ansträngda relationen mellan galdaner och kvarder.

Magikern frågar Tarimel om hen vet någon magiker, och får till svar att ”jag har en… släkting som kan lära dig all magi du kan tänka dig.”

Nästa dag eskorterar Tarimel dem till Zertorme. De får se det mesta som finns i Eners Pik (utom Brinheldas svit och det inre av pyrotaurernas boning).

I konversationen med Zertorme låter han sig övertygas att starta krig. Han säger att han kommer att inleda med ett anfall mot det försvagade Haggahus, vilket förhoppningsvis sätter rostkyrkan på defensiven så att man hinner samla fler allierade. Under tiden vill han att äventyrarna ger sig ned i Lumragruvorna för att hitta något som kan användas mot Zytera. De går med på detta. Han räcker över Venes Horn som är en ägodel han haft länge, och som hans syster kommer att känna igen som ett tecken på att han skickat dem. De får också sägnerna om hornet, Eldormspilarna och Lumragruvorna (det sistnämnda är information som dvärgen i gruppen kommer på när gruvorna nämns, de andra två kommer från Zertorme).

Senare under dagen är pilbågen och yxorna som beställts klara.

Under natten får magikern ett besök av Merigall, som teleporterar dem till sin kammare (men det avslöjas inte att de är i Vond). Natten tillbringas med undervisning i magi. Rollpersonen går också med på Merigalls motkrav: dels att göra sitt yttersta för att döda Zytera, dels att leverera smaragden Gallöga till Merigall om de skulle finna den (det är OK att vänta tills efter Zytera är besegrad).

Nästa dag är Åldersommar 24. Spelarna vet det inte, men nu anländer resten av rostkyrke-truppen de bråkat med i Vond. Hjältarna avreser mot Lumragruvorna. Tarimel bjuder med sig själv på resan eftersom hen vill ”dokumentera deras hjältedåd för eftervärlden”.

Mot slutet av Åldersommar 25 anländer de till gruvan, och lyckas speja ut var huvudingången och det stora luftschaktet är. Dvärgen undersöker schaktet, med hjälp av sin gruvkunskap, och inser att det är vattenfyllt en bit ned.

Således går de nästa morgon in genom huvudingången i stället. I sina undersökningar följer de till en början rumslistan exakt (alltså 1 > 2 > 3 > 4 > 5). Strid utbryter mot reptilmännen. Detta tar en del tid, men eftersom skalden kan hålla hälften av motståndarna fångna i ett rum med hjälp av Venes Horn medan resten av gruppen strider mot den andra hälften av reptilstammen blir det aldrig särskilt farligt.

Efter striden börjar de titta in i rum 6 (vagnsdepån). Där bryter vi för idag.



Reflektioner:

Idén att RP skulle kunna få Zertormes ansikte när de skall till Lumragruvorna tyckte jag verkade jättekonstig – det går emot allt annat vi vet om honom. Så jag ersatte det med en artefakt.

Eftersom Merigall har tillgång till Hamnskifte bestämde jag att vi kan bryta mot reglerna i detta specialfall, och magikern fick lära sig denna normalt omöjliga magi eftersom han ingått en pakt med en av de mäktigaste demonerna i världen.

Jag har börjat hoppa över att rulla för slumpmöten under resor, eftersom det inte finns något i tabellerna som kan utmana gruppen längre, eller ens ge dem någon intressant information. Snart kommer jag nog att börja strunta i slag för att leda vägen, slå läger och reducera mat/vatten också. Tempot i kampanjen behöver öka nu när de är på väg mot slutspelet.

Rostbröderna kommer nu att sätta ihop en större trupp (50+ soldater) för att belägra RP:s fäste.

Till nästa gång får jag planera när och hur Marga och Martea skall interagera med gruppen i gruvorna. Jag skall även fundera på hur alverna, dvärgarna respektive druiderna kommer att reagera om/när gruppen kontaktar dem om allians.
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
2,942
Location
Göteborg
Vi har ännu inte använt Avancerad Närkamp, så jag tänkte jag skulle läsa på de reglerna ordentligt och eventuellt försöka få in det någon gång de kommande sessionerna.

Men efter att ha läst om de sidorna flera gånger fattar jag fortfarande inte. Jag menar, jag fattar själva grunderna i det. Men jag fattar inte hur det går ihop med resten av spelet, specifikt talanger. Det som står på s. 93 är att om man får extra handlingar från en talang : "Sådana handlingar sker alltid utanför den dolda kombinationen." Hur jag än vrider och vänder på det kan jag inte förstå detta på annat sätt än att sådana talanger förlorar sitt värde när man plockar fram korten för det här subsystemet? Till exempel om någon har Hal som en ål och får en gratis Ducka per runda, kan den inte användas inom en "avancerad" slagväxling?

Med andra ord finns det vissa talanger (som Fiendens väg) som enbart funkar med det avancerade systemet - och till spelets cred så påpekas det i dessa talangers beskrivningar - medan andra (som den nämnda Hal som en ål) enbart funkar med det normala systemet - vilket inte påpekas lika tydligt? Har jag fattat detta rätt?

I så fall framstår det som en mycket märklig konstruktion.


P.S. Medan jag ändå klagar på talanger. Det är irriterande att massor av SLPs har talanger vars namn inte finns i regelboken. I vissa fall kan jag gissa att det är för att de bytt namn - men skall Svärdets väg vara Klingans väg eller Svärdskämpe? I andra fall vete tusan vad som menas - vad gör Ryttarskytt till exempel (nivå 1 är väl samma som Ryttarkämpe, men nivå 2 då)?
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
2,942
Location
Göteborg
Spelmöte 24
Gruppen är svårt frestad att åka gruvvagn, men bestämmer sig slutligen för att låta bli.

När de i stället går ut i huvudtunneln igen, så talar Marga till dem genom en spricka. Hon hörde hornet blåsas, och undrar om Zertorme har kommit. Skalden lyckas övertyga henne om att han är hennes bror. Hon försöker fälla en av dem med en tentakel, sedan vill hon leka gömme och försvinner.

De kommer till branten, och nasaren tar sig försiktigt ned, fäst i ett rep. Vid botten möter han Marga igen, som vill ha en puss. Han stålsätter sig och genomför det. Därefter klättrar resten ned, och lyckas undvika ett ras.

Gruppen tar gången mot svampodlingarna. Vid schaktet hoppar två av dem över den trasiga sektionen av bron, men innan resten hinner följa efter svärmar en massa små demoner – och en farligare demon – upp ur schaktet. Fajten blir episk, med en skald som faller ned till schaktets botten men överlever, och en krigare som slås medvetslös (och döende) av en magisk blixt. Magikern lyckas under striden bulta på dörren och övertala dvärgarna att komma ut och hjälpa till.

Efter striden är över lyckas de rädda krigaren, och även fixa till benet på den skadade dvärgen. Milva berättar det hon vet om gruvans upplägg. Skalden övertalar henne att ge sig hem och lägga fram ett förslag om en allians mot demonerna i Vond.

För att läka alla skador bestämmer man sig för att vila till nästa dag, tryggt barrikaderade bakom dvärgarnas dörr.

Åldersommar 27 börjar med att hjälpa dvärgarna upp för branten. Magiskt nog sker inget ras denna gång heller.

Äventyrarna går ned till nästa våning. De hittar pumpverket och listar ut att det aktiveras någon annan stans. De tittar också in i grottorna där demonerna levde och finner ett par ametister. Finner den översvämmade delen, men vill inte simma där.

När de till slut själva skall upp för branten igen orsakar skalden (som gick sist) ett ras som blockerar den vägen… Detta utlöser också ett utsläpp av gruvgas, men de upptäcker det i tid och lyckas släcka sina lågor.

På den övre våningen undersöks den kvarvarande gången. De finner stegen ned till maskinrummet, och dvärgen i gruppen smörjer upp och startar i gång pumpen. I väntan på att vattnet skall pumpas undan klättrar de upp igen.

Nu undersöker de gravkammaren och gör de rastlösa döda arga… Efter den striden undersöker de några tomma boningsrum och ett par stora grottor där det verkar ha stått en strid för länge sedan – det finns skelettdelar från dvärgar och rostiga metallbitar under ett tjockt lager damm.

Detta tar en del tid, de väntar ytterligare några timmar på att pumpen skall göra sitt jobb, klättrar sedan vidare på stegen från maskinrummet och når botten på huvudschaktet. Väl där hör de ekot av en av mässingsklockorna på en övre våning, och något stort rör sig i mörkret utanför deras synfält…



Reflektioner:

Båda striderna den här gången förberedde jag genom att ta antalet motståndare som står i äventyret, multiplicera med 3, och sedan lägga till ett riktigt Monster som boss i fajten. Det hela blev mycket mer intressant då.

I övrigt så är utmaningen för SL med den här äventyrsplatsen att hitta en bra timing för när Marga (och senare Martea) skall dyka upp och vad de har för inställning till RP.

Åldersommar 27 är också dagen då 50 järngardister anförda av Seneskalk Mordarga ger sig av från Vond för att göra slut på RP en gång för alla. Vid det här laget har även bud från alven RP mötte kommit fram till Kalman Rodenfell, och han har konfererat med Mergolene.

Jag räknar med att nästa spelmöte skall räcka för att avsluta Lumragruvorna, på ett eller annat vis. Tyvärr kommer det att dröja rätt länge innan ni får se nästa spelrapport eftersom jag kommer att vara väldigt upptagen under oktober. Nästa spelmöte blir först om 6 veckor. ☹
 
Top