{Svärdets Sång] Korpens Klagan Krönika - OBS SPOILERS

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
ska spelarna skapa handling genom att agera efter sina RPs drivkrafter eller ska SL skapa intrig som hakar i RPnas drivkrafter?
Som svumpyn säger krävs en kombination. I det aktuella fallet har RP en motivering som är rätt nebulös. De letar efter möjligheter att "bli någonting", oklart vad eller hur. Då får SL slänga ut olika krokar och se vilka de nappar på.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 7
Vid återkomsten till Silverlin blir Aboda intresserad av deras fångar, och berätter sägnen om Ramakved. Men skalden slår ett suveränt Manipulera och övertygar de före detta banditerna att det är bättre att jobba åt fästets nya ägare än att bli slavar.

De tar in på Tjocka Sparven igen, och Macanir berättar nya sägner han hört av en förbipasserande bard (Merigall i förklädnad): Zertorme och Eners Pik. (Merigall vill manipulera gruppen att ansluta sig till anti-Zytera sidan) När de berättar om att de tänker flytta in i Björnklo, erbjuder sig Macanir att bli deras seneschal och ta hand om alla tråkiga praktiska detaljer.

Gruppen stannar i byn att par dagar för att vila upp sig, reparera utrustning, och få ny utrustning tillverkad. Magikern passar på att spionera på de Mäktiga Yxorna, och kartlägger deras verksamhet i detalj. Bland annat får han höra att Radin vid ett tillfälle kom över sällsynta böcker från dödsboet av en man som ryktades stå i förbund med mörka krafter…

Detta motiverar gänget att göra ett inbrott. Krigaren och skalden skapar en distraktion genom att tända eld på ett hus ett par kvarter ifrån Radins handelsbod. Under tiden smyger magikern, nasaren och jägaren in genom en taklucka. Efter vissa komplikationer tar de sig därifrån med böckerna och en handfull andra värdesaker.

På vägen därifrån ville nasaren prompt sätta sin plan om att förgifta de Mäktiga Yxorna i verket. Så han går fram till deras barack, där bara två personer håller vakt (för att resten släcker eld), och snackar sig in för att laga mat till dem. Han förbereder också frukostgröt för hela ligan, och smyger ned allt sitt förlamande gift i den. Vid gryningen går han till Aboda, och med ännu ett episkt Manipulera-slag får han henne med på att stunden är rätt för ett anfall. När de kommer dit så har förgiftningen bara gett motståndarna lite magknip (-1 SMI), men eftersom rollpersonerna alla är med och motståndet saknar både sin ledare och alla sina hangarounds så blir striden ändå snabbt avklarad. Krigaren lyckas sedan övertala Radin om att det är hopplöst och att ge upp. Därefter plundras Radins handelsbod, och äventyrarna kniper ytterligare några värdesaker.

Med ett följe av (vagt definierade) hantlangare ger sig gruppen ånyo av mot Björnklo. På vägen stöter de på ett område med blodsdimma, men lyckas undvika den. De anländer på kvällen, Ungvår 27.



Reflektioner:

Vi startade sessionen med en diskussion om vissa karaktärers mörka hemligheter, och de två som var mest problematiska ändrade på sina.

Trots ändringen tycker jag fortfarande inte det är någon bra mekanism att ge ERF för rollspel, eftersom det bara uppmuntrar spelarna att välja någon quirk som är lätt att spela ut och sedan göra det hela tiden. Så jag tänker stryka den regeln och istället bli mer generös med att ge ERF för att åstadkomma konkreta saker i fiktionen. Exempelvis gav jag den här gången 1 poäng för en lyckad heist, och ytterligare 1 poäng för att de förändrade hela byns status quo.

Vad gäller fästesbyggande, så tycker flera spelare att det är vansinnigt tråkigt med allt räknande och micromanagement som finns i det här systemet, och även om de slipper ta i det personligen vill de inte heller att någon annan skall ägna tid åt det under spelmötena. Så vi bestämde att alla kalkylerna görs ”offscreen” – mellan sessionerna alltså.

Över huvud taget har de klagande rösterna från förra spelmötet lugnat sig och accepterat mer av kampanjens förutsättningar.

Och förresten så improviserade jag in magiböckerna eftersom magikerns spelare börjat bli frustrerad av att reglerna krävde att han hittade en lärare - när kampanjen är jäkligt tunnsådd med vänligt sinnade SLP-magiker - och så slog han fånigt många lyck när han spejade på motståndarfaktionen.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Det finns en ruta i kapitlet om fästen där det står att reglerna är "enkla och abstrakta".

Well, that was just a lie. :cautious:

De är i själva verket väldigt petiga och kräver massor av micro-management. Därtill verkar de också vara brutna. Jag har nu suttit i några timmar och räknat på det, och jag kan inte se någon möjlighet att få ekonomi i ett fäste. RAW är det bara ett gigantiskt pengahål.

Här blir jag tvungen att husregla en del, märker jag. 🙄
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,370
Location
Stockholm
RAW är det bara ett gigantiskt pengahål.
Det där är en sak jag har funderat på. Har för mig att jag läst nått om att fästen ska vara en grej som lättar rollpersonernas börser, när de får för mycket guld.

Jag är så jävla snål med skatter att mina rollpersoner inte ens i sin vildaste fantasi har råd med ett fäste. Så jag ska också fundera över det där.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Har för mig att jag läst nått om att fästen ska vara en grej som lättar rollpersonernas börser, när de får för mycket guld.
Om det är enda syftet, mission accomplished I guess.

Men jag vill nog att de skall ha mer funktionalitet än så. Inte så att de skall vara pengamaskiner, men de borde åtminstone kunna bli självgående efter en initial investering. Huvudsyftet som jag ser det är att fästet är en markering av att den här gruppen kan tas på allvar. Det blir en lockton som kan få storyn att komma till dem, istället för att de måste söka upp den hela tiden.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
660
Location
Nibiru
... de borde åtminstone kunna bli självgående efter en initial investering.
Hm nej, designmålet med fästen är inte att de ska funka som aktiefonder för rollpersonerna - de kräver mycket guld och arbete. :) I gengäld får rollpersonerna ett nav för sitt äventyrande, en säker (?) plats att vila mellan utfärder, en källa till extra kraftpoäng, samt alla de bonusar av olika slag som funktioner och tjänare kan ge. Syftet är inte att fästen ska vara ekonomiskt självgående. Precis som Magnus nämner är tanken att fästen är något som äventyrare kan lägga sitt guld på när de bärgat tillräckligt mycket.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Syftet är inte att fästen ska vara ekonomiskt självgående
Det är inte bara att de inte är självgående, de kräver hundratals guld per år i insats.

Men visst, om det är syftet får vi agree to disagree. Det är inte vad jag vill ha dem till.

Edit: för att förtydliga. Jag håller naturligtvis med om att de spelmekaniska bonusarna är bra att ha. Jag vill bara inte att spelarna skall behöva vänta till slutet av en lång kampanj för att få tillgång till dem. Jag vill inte heller behöva slänga på dem inflations-skapande mängder av skatter för att de skall få tillgång till något som är ett av spelets selling points. För då är det ju jag som skapar problemet som du vill skall lösas...
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Nej förresten, nu hittade jag kryphålet: jägare.

Alltså, all resursutvinning är teoretiskt sett lönsam, men jag utgår från att Ravland inte har en byggboom som gör att man kan få avsättning för oändliga mängder sten och trä.

Jägaren, däremot, producerar mat och (i slutändan) kläder, vilket jag antar att det alltid finns ett behov av. Och marginalen är riktigt bra. Så den enda frågan är egentligen hur många heltidsjägare en hex kan tåla... :p
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Men för att vara helt allvarlig så kommer jag att slänga ut det mesta av reglerna för detta och köra mycket mer på narrativ basis.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Och det är förstås fine. Dock är det inte samma sak som att något är "brutet".
Kanske litet slarvigt uttryckt, eftersom vad som är brutet är en bedömningsfråga som beror på vad man eftersträvar.

Men åtminstone för mig är ett system, låt oss säga "inkomplett" om det gräver ned sig otroligt djupt i vissa detaljer men sedan totalt ignorerar andra faktorer som de beskrivna detaljerna är beroende av.
Om exempelvis systemet kräver att jag skall sitta och räkna på hur många åkrar som behövs för att föda en befolkning, då vill jag också att det talar om för mig hur många åkrar som går att odla upp på ett visst område. Om jag måste uppfinna den informationen själv? Det är inte värt min tid, då lyfter jag hellre abstraktionsnivån på alltsammans.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 8
Gruppen märker en viss spänning mellan Hobinrod (banditledaren) och Macanir – det avslöjas att de båda anser sig vara arvtagare till Björnklo. Skalden och nasaren lyckas med gemensamma ansträngningar mäkla fred mellan dem och få dem att samarbeta – åtminstone för stunden.

Väl framme vid fästet igen går de ned i källaren och röjer undan blockaden. Det första rummet de kommer till är till för beredning av döda kroppar. Balsamering, mumifiering, den sortens aktivitet. Det finns också en golvplatta som magikern noterar är av en annan nyans av grått. Nasaren väljer att hoppa på den, detta utlöser en pilfälla som skadar några i gruppen.

I nästa rum, som är en mer naturlig grotta bevuxen med en märklig purpurfärgad mossa, blir de fixerade vid en bastant och väl låst dörr. Istället för den öppna gången som leder vidare. De flesta går upp igen för att bygga en murbräcka. Magikern sitter kvar och vakar. Han blir anfallen av en mumifierad odöd varelse, men lyckas elda upp den. Söker upp dess krypta där det finns en mumie till, eldar upp den också. Men när en slags vålnad uppenbarar sig flyr magikern illa kvickt.

Gruppen kommer ned allihop. De befinner sig i ett större rum med tre utgångar, varav en är till den nu tömda kryptan, en är vägen de kom, och den sista är en hall som leder till en trappa ned (till resten av kryptorna, men det vet de inte än). Precis innan trappan finns ett hål i golvet, som de börjar täcka över med bordet från balsameringsrummet. Men då kommer alla de odöda, så de ångrar sig och lämnar hålet öppet. Det visar sig vara taktiskt bra eftersom mumierna måste försöka hoppa över hålet en och en, ibland misslyckas (och måste långsamt klättra upp ur det), ibland kan sköldknuffas ned när de är i språnget. Det är bara vålnaden som kan manövrera fritt (eftersom den är immateriell). Lyckligtvis har ju gruppen ett magiskt svärd som biter på den, och lyckas jaga den på flykten. Men inte innan den lagt Terror på krigaren, vilket gör honom dubbelbruten (INT och KAR) och leder till vanföreställningar (han tror inte längre det finns dvärgar, och att han själv bara är en ovanligt kort och skäggig människa).

Efter att ha rensat upp de fysiska odöda undersöker de resten av komplexet. Dels hittar de ett litet tempel till Orme i den största naturliga grottan, där det viktigaste bytet är en märkligt oförstörd bok med legender (ett par av sägnerna ur kampanjen). Dels finner de huvudkryptan, där liket finns kvar, hållande i en spira och Ormes nyckel. Det finns också en inskription på sarkofagen – ”Här vakar Astus tills en ättling är funnen.” Så de övertalar Macanir att följa med ned, och efter att han lagt sina händer på sarkofagen får vålnaden gå till sin vila.

Medan deras SLP-vänner påbörjar reparationer ger sig äventyrarna ut för att säkra området. Det vill säga grundligt utforska allt i en hexrutas radie från fästet. Det är mest en massa berg.

Det första de hittar är en grip. De lockar ned den med en tjudrad åsna och skjuter/slår snabbt ihjäl den. Tyvärr hinner den döda åsnan.

Nästa dag stöter de på den dvärgiske glasblåsaren (möte 22) och går med på att förse honom med litet blodsdimma om de hittar någon.

Dagen efter det möter de en rese (möte 24), och har ett vänskapligt samtal med honom (eftersom de också ogillar rostbröder). Han bor i grottan som finns markerad på kartan längre västerut, men spelarna kopplar nog inte riktigt det. I vilket fall skiljs de åt utan blodspillan.

I den sista rutan de genomsöker finns det faktiskt en liten ficka med blodsdimma! (Det är ju också rutan intill den där de stötte på dimman förra gången). Magikern lyckas ta ett prov utan att bli fångad av dimman. De går tillbaks till glasblåsaren, ger honom provet… och precis när hans hus sprängs och dimman väller ut bryter jag. Det blir inte bättre cliffhanger än så.

Datumet är nu Ungvår 34.



Reflektioner:

Monster är fånigt svaga. Åtminstone när de är ensamma. Vålnaden med backup från ett gäng mooks (wraith och crypt servants från Servants of Memory) var en bättre fajt, och om inte spelarna hade lyckats etablera en chokepoint hade det kunnat gå värre för dem.

Slumptabellerna i SL-boken räcker inte riktigt för att få till en intressant dunga. Jag slog på några ytterligare slumptabeller ur en annan bok, och fyllde sedan på med egna idéer. Skulle tro att prepptiden var ungefär 50% av speltiden som resulterade. Vet inte om det är en bra proportion.

Utomhus-delen preppade jag mycket snabbare: gick bara igenom slumpmötena i boken och valde några som jag tyckte passade och verkade roliga att spela ut. Utom blodsdimman, den rullade jag faktiskt fram helt genom slumpen – och det passade ju rätt bra som avslutning på sessionen.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 9
Det börjar med en vild flykt undan blodsdimman. Magikern visar vägen till högre mark, men några Blodlingar kommer ikapp och anfaller skalden. Efter ytterligare flykt kan jägaren hitta en väg ut ur hexrutan som minimerar kontakt med blodsdimman. Med en ilmarsch undviker de fler anfall.

Gruppen bestämmer sig för att anställa dvärgen Varamak som hantverkare – med stipulationen att han inte skall lyda sina drömmar utan att rådfråga någon i fortsättningen.

Vi snabbspolar en period av fästesbyggande, och gör nedslag när de får besök – vilket enligt reglerna händer en gång per vecka.

Vecka 1 kommer en gårdfarihandlare förbi och det köps och säljs en del. Det mest väsentliga som gruppen får tag i är sägnen om Rosenöga och en karta dit.

Vecka 2 besöks de av 3 Rostbröder, ledda av en Broder Karsin. De berättar sägnen om Rostfursten Kartorda för att imponera, och vill ha utfästelser om tempelbygge, men skalden lyckas övertala dem att komma tillbaka senare när fästet är mer färdigt.

Vecka 3 smyger en patrull med 8 Äserorcher på bygget. Utkiken får syn på dem, så alla kan förbereda ett effektivt försvar och orcherna besegras rätt lätt. Grupperna söker mer information om orcher och får veta lite om uppdelningen i stammar och att det går en gräns mellan Äser- och Urhur-territorium precis öster om dem.

Vecka 4 får de höra att en trollkarl dykt upp i Silverlin, så de ger sig dit för att inspektera honom. Det är gazerus, en klurig gubbe med stort rött skägg och en fin fjäder i hatten, som gör en del enkla knep för att roa byborna men också besitter djupare kunskaper. Gruppens magiker betalar honom för att få lära sig några fler talanger. För pengarna köper Gazerus en stuga i byn och slår sig ned. Eftersom han skryter med sin beresthet frågar gruppen också ut honom om saker han sett, så han beskriver hur en av de stora ceremonierna vid Haggahus kan gå till.

Vid det här laget står Torn, Värn och Stall klara i fästet (de behövde ju bara repareras, inte byggas från noll). Nästa projekt som startas är att bygga djurhägn för de får, grisar och kor de köper i byn.

Vecka 5 kommer 4 korpsystrar ledda av Analin och ber om härbärge en mörk och stormig natt. Gruppen sympatiserar med dem, och får höra sägnen om Virelda Blodnäbb, samt får veta att Nirvea i Kumleklint är en kontaktperson.

Efter ett par timmar kommer en järngardist och fyra rostbröder (helt andra än det tidigare besöket) och bultar på porten. De blir inte insläppta, så de säger ”we’ll be back” och lommar iväg. Gruppen är nu rädd att det kommer att komma förstärkningar, så de jagar ikapp dem, lyckas smyga sig på deras läger och göra ett mycket effektivt överfall. Liken göms undan genom diverse barocka metoder.

Datumet är nu Åldervår 25.



Reflektioner:

Regeln för hur man slår för besök vid fästet verkar vid första anblick rimlig – alltså att tiotalet slås med ett antal tärningar lika med det högsta Ryktet. Men eftersom Rykte kan dra iväg till höga nivåer väldigt snabbt så leder det i praktiken till att tiotalet nästan alltid blir 6. Litet begränsande, kan jag tycka. Jag tror vi ganska snabbt kommer till ett stadium där vi bara slår entalstärningen och så väljer jag något möte som inte varit ännu. Kan påpekas att jag redan modifierat ett resultat: vecka 4 slog vi egentligen fram 61, Orakel, men jag ändrade det till något som passar gruppens situation bättre.

Apropå Rykte – det är ju en väsentlig egenskap i sociala konflikter, men ingen SLP har något värde angivet för det. Jag hade åtminstone velat se några riktlinjer för vad som är rimligt. Har till exempel faktionsledarna 5 eller 10 eller 20 i Rykte?

Jag har preliminärt tänkt att Gazerus i själva verket är Merigall i förklädnad.

Som synes har jag nu ökat takten på informationsförmedling till spelarna. Det stora problemet tidigare var mest att de kände sig vilsna i världen och inte kunde göra några planer för att de inte visste något. Nu har jag försökt bereda marken så att de snart kan få uppdrag till Haggahus och/eller Rosenöga.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 10
Byggandet av funktioner i fästet fortsätter, och efter ytterligare en vecka står ett Skrädderi klart. Jag har nog inte påpekat detta tidigare, men ni vet den purpurfärgade mossan i grottan under fästet? Gruppen hittade också en koloni med skalbaggar som äter den mossan och koncentrerar färgämnet i sina skal, så de blir en källa till purpurfärgat pigment. Skalden har bestämt sig för att han vill börja göra och sälja purpur-tyg.

Oraklet Nuala besöker fästet och skådar in i deras framtid – utom för krigaren som är mer intresserad av sitt förflutna. Jag har inte gått in på det här heller i dessa krönikor, eftersom jag inte visste om det skulle bli bestående, men krigarens spelare har verkligen satsat på den vanföreställningen som var permanent, och spelar nu en personlighetsklyvning som byter personlighet då och då (den andra, idén att dvärgar egentligen inte finns, har gått över). Nuala berättar också sägnen om Pelagia, och lovar att besöka fästet igen innan året är slut.

Gruppen tänker sig en expedition till Silversänkan (den gamla övergivna silvergruvan som de vetat om ett tag nu), men innan dess försöker skalden bota krigaren genom att bryta ned honom mentalt för att sedan kunna bygga upp honom igen. Den här hypotesen visar sig ha allvarliga brister, och det hela slutar med att krigaren dras med ytterligare ett problem, klaustrofobi, i drygt en vecka framöver.

Så de vilar en natt till och bestämmer sig istället för att (äntligen) försöka hitta De Dödas Dal, eftersom det inte låter som där finns grottor…

På vägen möter de trollet som jagar en hundvalp och slår ihjäl det. Trollet, alltså. Krigaren, som nu tycker att han heter Esmeralda och inte alls kan slåss, adopterar valpen och döper den till Sötnos.

De hittar dalen och blir ganska bundis med orcherna, som bjuder på hembränt och tar några silvermynt för att låta äventyrarna gå in i Tystnadens Tempel. De tror att de kommer att gå lika illa som som det gick för dem.

Krigaren har fortfarande klaustrofobi, så de andra 4 går in. Skalden blir nästan omedelbart utslagen av det gula möglet. Efter det slår gruppen läger hos orcherna och vilar ut ordentligt så alla blir friska. Så friska som möjligt i alla fall…

Nästa expedition så följer de bergssprickan in i själva De Dödas Dal, men vågar inte klättra ned för bergväggen, så de går tillbaka in. Beredningsrummet undersöks och den gamla dagboken hittas. Nasaren samlar en del gulmossa i en behållare. Jag bestämmer att först när han försöker använda den som vapen kommer han att få slå Fingerfärdighet för att se hur väl han lyckades med insamlingen.

De går ned för trappan och försöker prata med neslingarna. Det går inget vidare, neslingarna har ju ingen anledning att lyssna på dem. Istället hämtar äventyrarna sina hackor och hugger sig igenom hålberget i passagen ut till dalen. Vad de inte vet är att neslingarna för att hämnas sätter igång översvämningen av orchernas ravin.

Det första som händer inne i själva dalen är att gasten Garkhal svävar fram till dem, och eftersom han inte får veta vägen till Stormunsel (det är bara krigaren som vet det, och i sitt nuvarande sinnestillstånd vet han inte att han vet) anfaller han. Med eld och sitt magiska svärd skingrar de honom snabbt.

Sedan försöker de prata med Skråme. Nasaren är först, men är väldigt osmidig och blir anfallen men lyckas kasta sig undan. Skalden lyckas bättre, och Skråme lugnar ned sig tillräckligt för att berätta att han saknar sitt krumhorn. Gruppen återvänder till templet och försöker prata med neslingarna igen, men det är lika lönlöst som innan.

Det sista som händer är att de upptäcker översvämningen, som nått halvvägs upp för trappan mellan ravinen och templet…

Datumet är nu Åldervår 39.



Reflektioner:

Det var ju tur att de inte vågade anfalla Skråme, hans stats är ju ganska mesiga – till och med sämre än en standard-jätte.

Att det bara skulle ta 20 minuter att översvämma ravinen låter ju fullständigt orimligt om man tittar på kartan. Lyckligtvis tog det spelarna mycket mer tid än så att gå tillbaka till en punkt där de kunde upptäcka effekten, så jag behövde aldrig besluta hur lång tid det egentligen tog.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Monster, alltså. De är ju inte alls så farliga som flavor-texten antyder. Framför allt finns det hittills inget som ensamt kan stå upp mot en grupp rollpersoner mer än 2 rundor. Det gör att slumpmötena, och en del placerade möten i äventyrsplatserna, är väldigt antiklimaktiska.

Jag får nog börja dubbla eller tredubbla antalet.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 11
De dyker ned i vattnet och kommer upp i orchernas klyfta, som är helt översvämmad. Orcherna har flytt upp för stegarna (även om spelarna inte vet om det ännu). Krigaren (som har bäst uthållighet) dyker ned i Bränneriet, inser att något måste ha blockerat vattnets utflöde där eftersom det inte finns någon ström, hittar destillatorn och bryter loss krumhornet (en serie väldigt lyckade slag här).

Gruppen baxar in hornet i templet och återvänder till Dödens Dal, där de lämnar över hornet till Skråme. Han frågar vad de vill ha i utbyte, och när de säger att de gillar blänkande saker med juveler, ger han dem Kronan Stanengist.

Därefter vill de undersöka det mestadels rasade huset. Harama jagar dem ut ur köket. Skalden försöker lugna honom med musik men misslyckas. Efter att ha prövat litet olika saker lyckas de lugna Harama genom att laga en väldigt god måltid för honom. Han berättar en del om sitt liv i dalen med Zygofer och Martea. Sedan hjälper nasaren honom att dö medelst förgiftad mat, och som tack får han Haramas Soppsten.

Efter att ha sovit en natt försöker de prata med Skråme om vad han vet, och vad som hänt med hans andra öga – vilket gör att han berättar motsvarande sägnen om Svärdet Maligarn.

Skalden lyckas övertala Skråme att inte spela sitt horn nära neslingarnas tunnlar, och övertala neslingarna att sänka vattennivån igen.

När de kommer upp ur klyftan har orcherna stuckit, samt även fångat åsnan Grudler, ätit upp den och tagit all utrustning som var lastad på den. Gruppens andra packåsna lyckades undvika orcherna och kunde återfinnas.

De bestämmer sig för att ta sig till Silversänkan härnäst. På vägen ser de till att passera röset de såg men inte gjorde något åt på nedvägen. Den här gången bestämmer de sig för att plocka undan stenarna och plundra graven, så de får slåss med en Dödsriddare. När Esmeralda utdelar det fällande slaget kommer personligheten Kol (den ursprungliga) tillbaka.

Nästa dag tar de av nyfikenhet vägen genom utkanterna av Alderkleva. Där stöter de på den bortsprungna hästen (möte 6). Efter att ha spårat var hästen kommer ifrån finner de också ett blodspår som leder djupare in i ruinerna, där de finner en demon som just skall äta upp hästens ägare, riddare Astus Rosensköld. Gruppen dräper demonen och läker Astus’ skador. Han bjuder in dem till släktens fäste och lovar dem en belöning om de kommer på besök, sedan rider han glatt iväg.

Gänget tar sig vidare norrut, och nästa dag börjar deras utforskning av den gamla övergivna gruvan. Det första rummet de kommer till efter ingången är tomt, därefter går de ned för en sluttning och hamnar i en sal där de blir överfallna av jättespindlar. Efter att ha rensat bort den irritationen fortsätter de djupare in och når ett rum där svartalfer har tagit skydd för att vänta på dem (eftersom deras facklor syns lång väg).

Där bryter vi för idag.

Datumet är Åldervår 42.



Reflektioner:

Jag fick bläddra rätt mycket fram och tillbaks i böckerna för att lista ut vad Harama och Skråme kunde tänkas veta, när rollpersonerna kom till tals med dem. Kanske borde jag ha förutsett att detta skulle hända och preppat bättre.

Återigen, vid två tillfällen får de slåss mot ett ensamt monster, och det hinner inte göra särskilt mycket mot dem innan det dör – och då har jag ändå tweakat dem för att bli något tåligare.

Jag utvecklade slumpmötet med hästen för att demonstrera bättre att Alderkleva är en farlig plats.

Silversänkan är mitt första försök att använda tabellerna för att slumpa fram innehållet i en grotta. Jag gjorde det inte i förtid eftersom jag trodde de bestämt sig för att skippa den här platsen, så det fick bli i realtid. Kanske skall jag rulla fram resten av de 25 rummen innan nästa spelmöte. Hittills har tabellerna inte gett imponerande resultat, men det är nog ofrånkomligt. Slump kan aldrig ge lika intressanta resultat som planerad konstruktion.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 12
Nasaren försöker prata med svartalferna, men de är inte så mottagliga. Då går magikern framåt för att försöka hota dem, men trampar på en fotangel. Då lägger han Skräckslå på en av dem, och strid bryter ut. Äventyrarna vinner, men en svartalf lyckas fly.

Det finns fler svartalfer länge in i komplexet, och de vill inte möta den här tuffa gruppen i öppen strid, så istället lurar de äventyrarna in i en grotta där de vet att det brukar finnas en avgrundsmask. Det lyckas, och gänget får slåss mot masken. Men de är glada, eftersom de flår flera enheter av lila skinn från den som de tänker tillverka något av. En spelare tar en tand som souvenir och undrar om han kan göra något med den. Jag säger att eftersom den kan äta sig genom sten är tänderna jättestarka – så om han kan göra en dolk av den så kan den inte gå sönder i strid.

Nästa grotta de hittar något i är nära den de först mötte spindlar i – och det här är också spindlar, men ännu större och med specialförmågor. Detta blir en mycket tuffare utmaning för spelarna eftersom flera RP får sin INT bruten av kräkning på grund av stanken spindlarna sprider. Gruppen vinner till slut, men måste gå upp till ytan och vila till nästa dag för att återställa sig.

Det är nu Åldervår 43. Krigaren har varit bruten, så nu har ytterligare en av hans multipla personligheter dykt upp: nu tror han att han är en halvalv som är expert på att smyga.

De går ned i gruvan igen och utforskar en helt ny del av den. Det första riktigt intressanta rummet är fullt av explosiv gruvgas. Magikerns känsliga näsa upptäcker detta så att de precis hinner springa upp för en trappa och undvika att sätta eld på gasen med sina facklor. Sedan sätter de ändå eld på den med en eldpil från vad de tror är ett säkert avstånd. Lyckligtvis har de bedömt det någorlunda rätt.

I ett rum på samma våning som det senaste finns ett antal skelett från de orchiska gruvarbetarna som jobbade här för hundratals år sedan. Olyckligtvis vill de försvara den rika silverådra de hittade, så de stiger upp som gastar och animerade skelett. Detta blir den hårdaste fajten hittills, och efteråt bärs flera chockade eller medvetslösa medlemmar upp till lägret på ytan igen…



Reflektioner:

Återigen, när de mötte ett ensamt monster (avgrundsmasken) var det inte särskilt farligt, trots att jag dubblade dess STY. Men när de mötte 3 monster (spindlarna, som var från Trilemmas monsterbok) eller 2 monster plus lite kanonmat (gastarna och skeletten) så blev det mycket tuffare. Läxan är alltså: minst 2 monster om det skall vara någon vits att ens plocka fram tärningarna.

Jag genererade resten av Silversänkan innan denna session, men jag vet inte om jag fuskade lite genom att räkna långa gångar och korsningar som ”rum” för att slippa befolka 25 riktiga rum.

Det förvånade mig litet att spelarna verkade ha roligare än på länge – och det enda vi gjorde hela spelmötet var ganska traditionellt grottkrälande. :p
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 13
Efter att de vilat en natt till undersöker gruppen vidare i Silversänkan. De kommer till en korsning när de möter en grupp insektoider (mest drönare med ett par soldater).

När de sedan väljer vilken av 3 vägar de skall gå, råkar de direkt välja den som leder till drottningens kammare. Äventyrarna vinner över drottningen och hennes 5 soldater, men två av dem blir brutna och jägaren har gift i sig som kommer att döda honom inom ett dygn. Lyckligtvis kan skalden bota honom från det.

Eftersom resten av rummen jag planerat för grottan är hel- eller halvtomma, snabbspolar jag förbi resten av utforskningen, och gänget avreser hem till sitt fäste.

På väg genom bergen stöter de på resen Kurge igen, och jägaren lyckas ha ett fredligt och relativt civiliserat samtal med honom.

De återvänder till fästet Gripklo lagom till festivalen Grönedag, så jag låter spelarna föreslå lekar till festen och sedan spelar vi ut några av dem. Krigaren vinner säckhoppningen, till exempel.

Macanir berättar att en orchhövding som hette Grimmuk varit på besök med 50 soldater för att prata med fästets herrar, och nog snart skulle komma tillbaka.

Äventyrarna gör lite hantverk – garvar avgrundsmaskhuden till lila läder; väver tyg av fårull, färgar tyget med pigment från de lila skalbaggarna, syr det till mantlar med lila lädertrim (tärningsslaget är så bra att jag ger dem exceptionell kvalitet). De fortsätter sedan bygga på fästet – nästa grej på prioritetslistan är en smedja.

Efter en vecka leder slumptabellerna till att en drake anfaller fästet… Jag bedömer att det måste vara en relativt liten drake, och använder reglerna för anfall mot fästen i stället för de vanliga stridsreglerna. Efter några rundor har draken raserat deras torn och värn, så jag säger att den är nöjd över att ha markerat sitt revir och flyger i väg. Detta förändrar byggnadsordningen till att reparera de förstörda delarna först.

Efter en vecka till återvänder Grimmuk. Skalden sköter snacket (med spiran i hand som hjälp), och lyckas övertyga honom om att gruppen skall följa med hans trupp till Rosenöga och överlämna sin tribut till kejsaren personligen…



Reflektioner:

Insektoid-drottningen gav mig lite huvudbry: hon är inte ett ”monster” eftersom hon inte har en attacktabell, men hon har en jättehög STY på samma sätt som monster har. Skall jag verkligen rulla 14 tärningar för hennes attacker? Min i stunden improviserade lösning var att gå en mellanväg och rulla 10 tärningar (för att det kändes lagom farligt) som inte reducerades av skadan hon tog.

Draken måste jag komma ihåg att återkomma till. Kanske skapa en lya för den någonstans i bergen, ha fler anfall… vi får se.

Jag har blivit ännu mer övertygad om att jag måste ändra reglerna för slumpmöten vid spelarnas fäste. Det kan inte vara så hårt kopplat till Rykte, det ger orimliga utfall. Min tanke från möte 9 återkommer – vad tusan har spelledarpersoner för värden i Rykte? Det blir särskilt viktigt eftersom det nu lutar mot att spelarna snart skall förhandla med en av de största maktspelarna.

En sido-reflektion jag haft, som inte har direkt med något enskilt spelmöte att göra, utan mer berör kampanjens upplägg i stort, är att som Korpens Klagan är skriven är de flesta maktspelarna märkvärdigt passiva. Vad jag menar är att deras mål är beskrivna, men inte deras medel. Undantaget Merigall, då, som är den mest proaktiva och för spelledaren användbara av dem. Det är väl därför hen figurerat så mycket i den här genomspelningen. Men ta Zytera till exempel, det står uttryckligen att hen mest sitter i sitt laboratorium och forskar. Detta kommer inte att leda till något spelbart material. Under Zertormes beskrivning står det att Zytera har demonhorder – och det låter ju spännande, men var är de och vad gör de för Zyteras räkning som rollpersonerna kan råka på och interagera med? En annan maktspelare, Kalman Rodenfell, är uttryckligen beskriven som helt passiv tills en rätt osannolik händelse inträffar. Så fortsätter det…

Vad jag saknar och vill ha är något liknande Fronts i Dungeon World. För varje maktspelare vill jag veta vilka resurser de har till sitt förfogande (hur ser en typisk grupp av underhuggare som RP kan möta ut), och vilka tre (eller däromkring) steg hen kommer att ta på väg till sitt mål. Steg som har en påtaglig och märkbar effekt på världen, och som är spelbara i bemärkelsen att RP kan märka att de är på gång och försöka göra något åt dem. Det ser ut som jag blir tvungen att göra det här jobbet själv…
 
Top