{Svärdets Sång] Korpens Klagan Krönika - OBS SPOILERS

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 0
Jag har precis startat upp att SL:a Svärdets Sång, kampanjen Korpens Klagan.

Tänkte det kunde vara värt att dokumentera av två skäl: dels att spelet redan visat sig inte bli exakt vad jag trodde, dels att kampanjen redan diskuterats en hel del på detta forum.

Så jag startade första spelmötet med att ge en extremt kort bakgrund för Ravland, det till och med en vanlig mänsklig bonde kunde tänkas veta: Myten om korpen och ormen, att det varit en massa krig med orcher och demoner inblandade, och att blodsdimman varit en grej i många generationer men de senaste åren lättat.

Sedan gjorde spelarna rollpersoner. Ingen ville rulla på tabeller, alla byggde med grundreglerna. Vi hade en del meta-diskussion om vad som är optimalt. Är det t.ex. värt att satsa på 6 i någon egenskap? (Misstanke: bara om man vill ha strid som sin primära funktion) Vilken ålder är bäst att börja på? (Vi landade i att det nog är ganska balanserat) Hur skall man fördela sina FV? (Alla valde att specialisera sig eftersom högre värden blir mycket dyrare att köpa med ERF)

Rollpersonerna blev: människa skald, dvärg krigare, vargfolk jägare, halvling nasare (och kock), halvling magiker (som låtsas vara nasarens passopp)

Jag läste upp bakgrundsinfon för deras släkten från SL-boken. Även det som är ”hemligt” – mina spelare är bra på att hålla isär spelarkunskap och karaktärskunskap. De skrattade gott åt att alla knarkar så mycket. Jag tyckte även att dvärgen borde ha bättre koll på historia än de andra, så jag gav honom litet mer info om krigen. (Att det egentligen handlade om alver och dvärgar mot människor, och vilka sidor som använde sig av orcher respektive demoner)

För att börja själva spelet gav jag dem två sägner: Stanengist och Kumleklint. Jag bad direkt om ursäkt för att Kumleklint-handouten är så kass, den ger ju ingen som helst anledning att vilja gå dit. Istället sammanfattade jag gruppens bakgrund som att de samlats för att leta skatter och hört sägas att Kumleklint är en centralt placerad plats att utgå från. Vi testade att rulla några gånger på tabellen för ”hur träffades vi”, men ingen gillade något av resultaten så vi landade i ”ni är en grupp... because reasons, just go with it”.

Jag ville testa några av spelets unika regler direkt, så jag lät dem köra en kvartsdag jagande/matletande, följt av några slag för resande och lägerhittande. Vi kände att det var litet märkligt att man inte kan automatiskt maxa sitt Vatten om man reser längs en flod, men vi kunde rationalisera det på ett par olika sätt.

Dessutom slängde jag på dem en strid, för det behöver också testas. Jag sade att 5 utsvultna vargar kommit ikapp dem. En blick på statsen sade mig att jag kanske skulle gå ut lugnt, så jag lät vargarna mest cirkla runt och hota dem, första rundan rusade bara en av dem fram för att anfalla. Ingen av RP var ju uppenbart gammal eller sjuklig, så vargen valde ett ”barn” som mål, och en av halvlingarna (nasaren) föll direkt med en punkterad lunga... Strid visade sig vara väldigt dödligt. Kontentan blev att krigaren dödade 2, jägaren 1, och magikern och skalden skrämde bort 1 var genom att använda Djurhantering. Resten av skadan som RP fick var mest från pressade slag. Min slutsats: om vargarna varit mer aggro eller om det varit orcher istället hade detta blivit en TPK. Bra att veta, då kan jag kalibrera bättre.

Läkekonst och ett bandage kunde rädda livet på nasaren.

Sedan lät jag dem anlända till Kumleklint. Här ändrade jag en sak direkt: i boken står det att byborna startar som ogina och xenofoba. Det går fetbort. Jag vill att spelarna skall vilja hänga här ett tag och interagera med folk, då kan jag inte börja med att stöta bort dem. Så jag ändrade deras första interaktioner (smeden, värdshusvärden, jägmästaren) till mer neutrala, försiktigt avvaktande, och den sista de pratade med innan vi bröt spelmötet gjorde jag entydigt sympatisk. Det sistnämnda eftersom det var jordemodern, och jag vill att de skall ha anledning att ta hennes parti senare...



Allmänna funderingar:

Jag har placerat ut alla äventyrsplatser från SL-boken och kampanjboken, åtminstone preliminärt. Jag fick Quetzels Torn som del av kickstartern, men anser inte att de platserna går att använda här.

Kumleklint ville jag ha någonstans mitt på kartan, så det ligger längs den sumpiga delen av floden mellan Arinaskogen och Hemeskog. Jag motiverar det med att byn har anlagts på en de få torra platserna i detta område.

Reglerna är i allmänhet dåligt organiserade. För det mesta man vill göra behöver man bläddra mellan minst två olika ställen, och det finns inga korsreferenser så man får hitta dessa ställen själv. Det värsta exemplet hittills är att på sid 12 finns en kommentar om spelmöten som kan ha väldigt stor effekt på hur mycket ERF som delas ut, men jag tror många missar detta. Jag noterar att projektet inte haft någon redaktör. Det borde de verkligen ha haft.

Apropå ERF har vi redan haft en stor diskussion om Mörka Hemligheter. Detta är ett exempel på när jag/vi helt uppskattar designidén men har problem med implementeringen. Idén är ju uppenbart att locka till mer rollgestaltning genom att bygga in en mekanism som ger en morot till det önskade beteendet. Fine so far. All spelkonstruktion är behaviorism. Första problemet är att den allmänna definitionen av vad en MH är inte riktigt passar på många av exemplen som ges under yrkena. Åtminstone som vi läser dem. Andra problemet är att det blir rätt krystat att försöka spela ut sin MH (hur man än har definierat den) varje spelmöte för att få sin poäng. Vi grubblar på möjliga husregler här.

Jag får erkänna att en teori jag hade om spelet efter att bara ha läst reglerna kom fullständigt på skam. Jag tänkte att spelare skulle vara rädda för att pressa slag, och därmed lida konstant KP-torsk. Men mina spelare pressar så ofta jag låter dem. De verkar tycka att skada mot KP är ett schysst byte. Jag har själv märkt att det kan finnas situationer där det helt enkelt är taktiskt rätt att pressa – som när dvärgen hugger en varg och pressande kan betyda skillnaden mellan att döda den på ett slag eller två. Men jag måste nog bli tuffare på att kräva beskrivningar av vad de egentligen gör för att pressa (sid 43). Det blir tröttsamt när de vill rulla för att köpslå om vartenda kopparstycke, och dessutom pressa slaget...
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,220
Location
Stockholm
Håller med om mycket, även om jag nog är mer okej med Quetzels torn än dig (har dock inte använt någon av platserna därifrån eftersom bara kampanj- och spelledarboken har platser så det räcker och blir över för oss). Har bara en snabb kommentar angående pressandet. Mina spelare är också glada i att pressa och bryr sig inte vidare mycket om lite skada hit och dit (och man läker ju ganska effektivt i detta spel, och färdighetsslag pressas extra gärna när det börjar närma sig läggdags för rollpersonerna). Det gjorde ganska stor skillnad när vi började använda regeln från erratan att man bara kan pressa om ytterligare lyckade kan ge en större regelmekanisk effekt för slaget (till exempel extra skada på en attack). Så jag tänkte mest höra om ni använder den regeln?

Gällande dödligheten tycker jag väl kanske inte att spelet är speciellt dödligt egentligen. Det är rätt stor risk att bli bruten, men få kritiska skador som är direkt dödliga. Rollpersonerna i vår kampanj har alla blivit brutna otaliga gånger, men än så länge har ingen dött dryga 20 spelmöten in, även om det varit på håret flera gånger, och jag har verkligen inte hållit tillbaka som spelledare.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Det gjorde ganska stor skillnad när vi började använda regeln från erratan att man bara kan pressa om ytterligare lyckade kan ge en större regelmekanisk effekt för slaget (till exempel extra skada på en attack). Så jag tänkte mest höra om ni använder den regeln?
Ja! Glömde att den var errata och inte stod i själva boken. Det är en helt nödvändig regel. För precis som du säger är spelare mer benägna att pressa när de känner att "jag kommer nog inte att behöva slå mot den här GE mer idag".
Det jag var inne mer på var att helt utesluta slag för vissa saker. Som att haggla om något billigt skräp - jag menar, om jag tillåter ett slag för att reducera priset till att börja med, måste ju fler lyck sänka priset ytterligare, så då blir pressande självklart tillåtet. Med resultatet att de kommer försöka farma KP varje gång de kommer till en handelsplats av något slag.

Gällande dödligheten tycker jag väl kanske inte att spelet är speciellt dödligt egentligen. Det är rätt stor risk att bli bruten, men få kritiska skador som är direkt dödliga. Rollpersonerna i vår kampanj har alla blivit brutna otaliga gånger, men än så länge har ingen dött dryga 20 spelmöten in, även om det varit på håret flera gånger, och jag har verkligen inte hållit tillbaka som spelledare.
Att en RP blir bruten är i sig ingen katastrof. Jag tänker mer att det kan bli en kedjeeffekt, särskilt om en av de få som egentligen kan slåss går ned, så att hela gruppen blir bruten.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 1
Gruppen återvänder till värdshuset Död Mans Hand, som nu börjat fyllas upp med bybor. Skalden får alla att skratta med en nidvisa om den snåle värdshusvärden Olm (detta på grund av att han inte ville betala för underhållning utan bara tillät skalden att skicka runt hatten). Därefter sjunger han en hyllningssång till den skicklige smeden Ness (detta var en tidigare överenskommen delbetalning för något som jag inte antecknat). Sedan sätter sig skalden och samtalar med jägmästaren Vike, och får höra sägnen om Vädersten.

Magikern startar en konversation med rostbrodern, får veta litet om rostbrödernas tro samt om bryggaren Ywim och dennes konflikt med byäldsten Pollmor.

Ness kommer till bordet där resten av gruppen sitter och ber dem att gå och prata med Pollmor, som säkert har jobb till dem.

På väg till byäldstens hus blir magikern distraherad av ett förbipasserande spöke, smyger upp till det gamla templet och läser texten på stenen.

Väl framme hos Pollmor förhandlar de till sig en betalning på utrustning värd 25 silver per person, för uppdraget att sabotera Ywims båtar. De kan också få sova i hennes stall om de vill.

De går till Tre Skallar och provocerar Ywim till att bli helt vansinnig (bruten KAR). Det var inte helt och hållet avsiktligt, dvärgen i gruppen ville tydligen försöka lugna ned honom, men jag tyckte det spelaren faktiskt sade måste tolkas av Ywim som en provokation…

Skalden går till värdshuset för att sova (eftersom han är så värdelös på att Smyga att han skulle sinka de andra). Resten stjäl båtarna, driver nedströms en halv hex, eldar upp båtarna och övernattar i det fria.

Lägret är inte det bästa – både krigaren och jägaren är stelfrusna nästa morgon, och när de försöker tända en ny eld kommer ett ösregn istället.... Men efter visst mankemang tar de sig tillbaka till Kumleklint och de nedkylda stackarna placeras framför brasan i värdshuset.

Efter att de utnyttjat sin betalning för att bli litet bättre rustade och beväpnade, blir de kontaktade av en hantlangare som bjuder in dem till möte med Ywim. Denne har till slut nått sin gräns och vill betala dem för att mörda Pollmor. (Han vet inte att de var ansvariga för båtarna – de har en hyfsad täckmantel i och med att en av dem var i byn och de andra återvänder med ett jaktbyte.) Efter hård förhandling accepterar de att få 50 silver var (i klingande mynt) för denna nesliga gärning.

När de lämnat Tre Skallar utbryter en debatt om huruvida de faktiskt skall genomföra det eller ej. Krigaren och skalden är helt för – den ene för att han är blodtörstig, den andre för att han är någon slags proto-kapitalist och tycker att Ywim gör mer nytta för samhället. Men de blir knappt nedröstade. Kompromiss-planen blir att fejka Pollmors död, ta emot betalningen, och sedan låta henne dyka upp igen och sätta dit Ywim för anstiftan till mord.

De får med Pollmor på planen. Så mitt i natten bryter de ned hennes köksdörr, skvätter hönsblod runt i köket och försöker på olika sätt få det att se ut som en plats där kamp har skett. Därefter smyger de ut ur byn till ett tidigare förberett läger (ett bra denna gång).

Nästa dag vid lunchtid kommer mycket riktigt tre bryggeriarbetare till det avtalade mötet och lämnar över pengarna.

Efter en liten stunds väntan traskar de tillbaka till byn. Fru Pollmor tar med sig de två vakterna från porten och marscherar in på torget, där de flesta invånare samlats för att höra Ywims tal om att Göra Kumleklint Stort Igen. Pollmor och Ywim börjar kasta anklagelser mot varandra.

Då hoppar skalden upp på en tunna och stämmer upp i en visa… om vilken usling Pollmor är, och hur hon såg till att bränna Ywims båtar.

Full kalabalik utbryter.

Jägaren skjuter lyran ur skaldens händer.

Krigaren tacklar omkull skalden.

Magikern använder lockelse-magi för att få Ywim att springa efter honom runt torget.

Nasaren går in på det tomma värdshuset och häller upp ett stop mjöd åt sig själv.

… Och där bröt vi av tidsbrist. Vilken cliffhanger!



Diverse reflektioner:

Vi inledde med en diskussion om Mörka Hemligheter, och de flesta skrev om sina så att de kunde komma i spel oftare. Skaldens blev ”Sticker gärna kniven i ryggen på folk”, vilket kanske förklarar en del.

Magikern kastade två besvärjelser under spelmötet och fick missöden båda gångerna. Den sista (lockelsen) gav honom förföljelsemani. Den första (när han skulle skräckslå Ywim vid deras första möte) drog till sig en demons uppmärksamhet. Jag ville inte slumpa fram en demon mitt under spelmötet, så jag har skjutit något mer än regelns kvartsdygn på dess uppdykande. Men nu har jag rullat fram en som skall börja plåga honom vid första bästa tillfälle.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
P.S. Skulle placera ut Kumleklint på kartan med en klisterlapp och upptäckte då att det arket är undermåligt konstruerat. Det följer oundvikligen med papper, som behöver pillas bort med en vass kniv och tålamod.

P.P.S. Om kampanjen blir långvarig kanske jag omvärderar platserna i Quetzels Torn, men i så fall måste jag modifiera dem kraftigt. Frågan är om det inte är lättare att göra egna platser från scratch och bara döpa dem till samma namn så jag kan använda klisterlapparna...
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Min mesta rules lawyer-spelare har suttit och lusläst spelarboken.

Det upptäcktes då att vi spelat magikern litet fel. Han kan inte rita symboler mitt under en strid, det tar längre tid än så. Dessutom kan man inte använda Lockelse som ett koppel - den tar slut antingen när målet kommer fram eller när symbolen flyttas.

Så jag får säga att han hade de två första symbolerna han använt förberedda, och så får vi spola tillbaks sista stridsrundan en aning.

Men det är en märklig regel, eftersom det tydligt impliceras att symboler kan aktiveras långt efter de ritats/ristats. Så vad hindrar symbolisten från att gå runt med en bunt pergament som han för-skrivit symboler på? Materialkostnaden? Vikten? Det kunde ha skrivits ut tydligare om det var avsikten.

Edit: om man läser riktigt, riktigt noga kan man hitta en fras om att symboler antingen kan ritas/ristas på föremål eller bara tecknas i luften. Och senare kommer en annan formulering som kan läsas som att det bara är den förra typen som tar lång tid och inte kan göras i en strid. Om man tolkar det så, är det antagligen också så att bara den långsamma metoden ges en bonus i effektgrad.
Allt detta hade kunnat förklaras mycket tydligare. Jag säger det igen: en riktig redaktör (någon som inte själv är med och skriver) hade gjort underverk för dessa regler.
Vad som fortfarande saknas, efter alla dessa tolkningar, är någon begränsning som gör att man inte bara kan förbereda de kraftfullare symbolerna och sedan bära med sig dem. Jag funderar på att helt enkelt husregla att symboler när de väl ritats inte går att flytta, punkt slut.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 2
Magikerns magiska missöde åkallar en bevingad brinnande spindel-demon mitt på byns torg. Kalabaliken blir ännu värre…

Skalden ropar att alla skall sluta slåss med varandra eftersom det finns ett monster. De flesta tycks enas om detta, men krigaren har blivit fixerad vid att Ywim är en förrädare mot sitt släkte och behöver straffas.

Eftersom nästan alla andra ger sig på den stackars demonen, går den ned utan att hinna göra allt för mycket skada. Jägaren sätter den dödande pilen i den.

Under tiden har krigaren lyckats fälla Ywim till marken (bruten men inte död), men Ywims hejdukar går emellan och förhindrar att en nådastöt utdelas.

Nu ser milismännen och rostbrodern till att alla lugnar ned sig och går hem till sitt.

Rostbrodern tar ett allvarligt snack med magikern om att magi är farligt, och helst borde han gå med i brödraskapet för att lära sig disciplin. Magikern tackar nej, varpå han varnas att hålla sig i skinnet.

Gruppen frågar runt och får höra sägnen om Haggahus. Eftersom krigarens spelare undrar var han kan hitta fler dvärgar för att sätta ihop en expedition mot Ywim, får han sägnen om Stormunsel.

Skalden försöker förklara sitt handlande med proto-kapitalistiska argument om att Ywim är den som egentligen skapar byns välstånd, och Pollmor är korrupt ärftlig adel. Men eftersom ingen med ett medeltida mindset tycker det här låter förnuftigt, ledsnar han efter ett tag och lämnar byborna att sortera ut sina problem själva.

Vi snabbspolar några dagar, eftersom spelarna nu i allmänhet tröttnat på politik och är mycket mer intresserade av att se vad som händer vid det gamla templet nästa fullmåne. (Jag säger att under tiden har Pollmor och Ywim nått ett avtal om att han betalar litet mindre skatt än tidigare mot att han slutar med uppvigling.)

Nära midnatt, på Död Mans hand, bli jägaren utsatt för sprattet med gasten Elränd.

Gruppen går upp till det gamla templet, där de blir överfallna av en liten grupp vandöda och en likätare. Men dessa odöda blir lätt besegrade.

Efter att ha upptäckt stendörren tar de sig in med en hacka och ett bräckjärn. (Jag låter dem ha handlat dessa tidigare, i en flashback, men varnar att i fortsättningen får de se till att skaffa utrustning innan expeditioner.)

De pratar med Ursula, som gör sitt bästa för att bussa dem på Zygofer. (Hon vet förstås inget om hans nuvarande tillstånd.) När krigaren försöker välta fyrfatet kommer Nepola ut ur sin sarkofag, och båda gastarna anfaller.

Striden blir ganska farlig, men de upptäcker att de kan skada Nepola genom att skvätta vatten på den gröna elden. Till slut kväver nasaren elden genom att hålla sitt kokkärl över den, och de skingrar Ursula med sina facklor.

Sarkofagerna plundras på värdesaker, de välter tillbaks stendörren när de kommit ut, och lägger sig att sova. Nästa morgon är datumet Ungvår 12.



Reflektioner:
Det är svårare att ha ihjäl någon i detta spel än jag trodde. Hade hoppats att antingen skalden eller Ywim, eller båda, skulle stupa – för att visa på konsekvenserna av överilat handlande. Eller att magikern skulle bli uppäten av demonen. Men tji fick jag.

Eftersom striden mot vargarna förra spelmötet var så superfarlig, var attacken vid templet bara 1 likätare och 2 vandöda. Men eftersom spelarna skaffat sig bättre utrustning, och lärt sig några kritiska talanger, var de mycket bättre rustade denna fajt och den gick hur lätt som helst för dem. OK, då vet jag. Det hjälper mig att kalibrera framtida motstånd.

Skaldens spelare ville ”game the system” genom att starta en resa och hinna en hex innan spelmötets slut – eftersom det skulle generera en extra ERF. Jag tillät inte det.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 3
Efter att ha utrustat sig och skaffat litet information om vad som finns söderut, ger sig gruppen av mot Ambervik, en by 3 hexes till sydväst. De går över land istället för längs floden eftersom det är ont om båtar i Kumleklint numera…

På vägen möter de ett gycklarsällskap som visar sig vara utklädda odöda eskorterade av några levande människor. Gruppen är konfunderade av detta och försöker fråga ut dem, men låter dem passera. En timme senare kommer en liten grupp järngardister ridande och frågar efter odöda. Gruppen tjallar utan betänkligheter på de stackars bönderna. Småpratar med kaptenen och får veta litet om varför järnbröderna vill ha de odöda.

Kommer fram till Ambervik på kvällen. Det är en liten by (90 invånare) utan särskilt mycket att rekommendera den, men det vinns ett värdshus – Gamla Spiken – där de tar in. Pratar en del med folket: får höra om Alderklevas ruiner, att det finns ett gammalt torn en bit nordväst om byn som heter Rossköld, och sägnen om Spiran Nekhaka.

Nästa dag hyr de en fiskare att ro dem längs sjöns norra kust tills de kommer nära bergen. Där går de i land och spejar på Rossköld genom sin kikare. De får syn på en svartalf som sitter på vakt, så de gör en lång kringgående rörelse för att ta sig fram till tornet oupptäckta.

Väl framme går nasaren helt sonika fram och startar en konversation med svartalferna. Dessa berättar att det finns en större borg längre nordväst, inne bland bergen, och att 4 människor passerade i den riktningen nyligen. Men de vill inte släppa in gruppen i tornet eller avslöja hur många de är.

Misstänkande att denna andra borg är den de egentligen vill hitta följer de bergspasset som Rossköld vaktar och kommer vid kvällningen mycket riktigt fram till Vädersten.

De går in i det lilla vakttornet och konverserar med Dalb ett tag. Dalb har hunnit berätta den mest grundläggande informationen han sitter på, när skalden oprovocerat anfaller honom, skrikande att Dalb inte har någon anledning att vara här ute i vildmarken och måste vara en ond magiker. Med 5 mot 1 så är det hela över ganska fort, men Dalb hinner få iväg en besvärjelse som åldrar skalden 40 år (till 58). Några i gruppen noterar att när det skedde ändrade Dalbs ögon färg från gröna till gula.

Skalden hugger av Dalbs huvud och behåller det. Släpar ut kroppen till benhögarna utanför. Litet senare ser de harpyorna dyka ned och ta kroppen till sitt torn. Gruppen slår läger och lyckas vila ostört.

Nästa dag är Ungvår 14.

Krigaren bygger en provisorisk bro så de kan ta sig över vallgraven. Medan de söker genom riddarsalen och audienssalen stöter de på Esgars gäng, som slickar såren efter att inte ha kunnat ta sig förbi lejon-skorpion-monstret. Efter spända förhandlingar bildar de två grupperna en allians.

Med litet mer överblivet virke får de till en spång över klyftan och smyger in till laboratoriet. Eftersom de nu är 9 mot 1 lyckas monstret bara bryta Broder Ferebald innan det stupar, och skalden räddar hans liv. Nasaren skördar 2 doser av monstrets gift för senare bruk.

I teatertornet sker en förhandling med harpyorna. Gruppen går med på att ge dem vad de vill ha om de får komma förbi och hämta artefakterna.

Vid klyftan kombinerar de en köttkrok från laboratoriet med ett rep för att skapa en improviserad änterhake, kastar den över vindbryggan, jägaren går armgång över och fäller ned bron åt de andra.

Efter att ha passerat vakthuset når de Algarods torn. Esgars gäng rusar mot svärdet, men magikern hinner före och rycker åt sig Rostbite. Då vaknar de döda, och på den cliffhangern bröt vi för idag…



Reflektioner:

Jag missade att det fanns separata stats för Dalb och använde de för Merigall istället. Lika så bra. Skalden behöver få sig en näsbränna då och då.

Jag fördubblade lab-monstrets STY för att det hela inte skulle bli allt för lätt. Det var ändå hyfsat lätt. Nu var de IOFS en väldigt stor grupp. Men jag måste nog ändå börja använda regeln på s. 71 om att ge monster flera handlingar.

Nekhaka är placerad här.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 4
Börjar med en massiv free-for-all fajt. Algarod själv, hans 2 livvakter och ytterligare 6 odöda soldater, plus att Esgars gäng mest försöker loota och springa vilket får RP att vända sig mot dem. Det blir en hård dust, men RP klarar det utan bestående men (men några kritiska skador hänger kvar i några dygn efter).

Efter striden mördar RP de brutna SLPerna. De motiverar det med ilska över ”förräderiet”, men i själva verket är det mest att skalden är blodtörstig och krigaren en sadist. Looten är Rostbite och Spiran Nekhaka.

De barrikaderar sig på den aktuella våningen av tornet för att vila upp. Därefter smyger jägaren upp på taket för att speja på omgivningarna – han får lite bättre koll på harpyornas antal och kastmaskinens läge.

Nasaren lyckas lura skeletten i vakthuset att han hör hemma där. Skalden klär ut sig till soldat och övertalar vaktskeletten att harpyorna är inkräktare. Så de marscherar iväg för att schasa bort flygfäna. Det går inget vidare eftersom de inte har några fungerande pilbågar, men under deras betäckning rusar skalden fram för att ta pengarna i kastmaskinen – och upptäcker att de blivit lurade… Därefter kommer resten RP ut ur sitt skydd för att slåss. De dräper 4 av de 6 harpyorna, överlevarna flyr.

Gruppen upptäcker att det finns pengar utströdda längs klippsidan. Så de slår läger i en ruin på den här våningen och tillbringar några dagar med bergsklättring för att hitta så mycket mynt som möjligt.

På morgonen Ungvår 18 är det dags att göra något nytt.



Reflektioner:

Mellan möte 3 och 4 hade jag och några av spelarna en diskussion om hur kampanjen gick, som fick mig att inse att jag kanske inte kommunicerat teman och förväntad spelstil så bra – vilket i sin tur beror på att böckerna nog inte är jättetydliga på att förmedla det. Jag har behövt läsa, läsa om, och fundera mycket över det jag läst för att kunna komma den rätta känslan på spåren.

Den stora fajten i början trodde jag verkligen skulle gå dåligt för spelarna, i och med att flera av dem lade flera rundor på att bekämpa SLP-äventyrarna istället för de odöda. Mycket riktigt blev flera av dem brutna innan dammet lagt sig, men som helhet gick de segrande ur det. Men det tog en himla tid också – bara den här fajten var halva spelsessionen.

Det finns passager i beskrivningen som tyder på att de odöda går att prata med, så jag lät spelarna försöka diplomati för att ta sig ut istället för våld, och det gick ju bra.

Texten säger också att det finns mer pengar på klippsidan än det initiala fyndet, men att det tar ”lång tid” att samla ihop dem. Tyckte det var väl vagt, så jag fick improvisera och abstrahera litet. Jag lät dem hitta en del guld, för jag vill att de skall ha råd att starta ett eget fäste hyfsat snart.

Jag trodde uppriktigt inte att de skulle vara kvar i Vädersten hela detta spelmöte, så jag hade förberett flera nya äventyrsplatser. Men det är OK, nu hinner jag utveckla dem ytterligare innan de kommer dit.

Förresten, Ambervik och Rossköld från förra spelmötet var också platser jag skapat själv med hjälp av tabellerna i spelledarboken.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 5
Gruppen tillbringar ganska mycket tid med att försiktigt ta sig ut ur Vädersten.

Först tar de sig ned till grottan med vagnarna och samlar de få värdesaker som finns där.

Sedan försöker de smyga genom riddarsalen, blir upptäckta, och skalden får ett psykbryt när han försöker lura i skeletten att han är deras befälhavare. (pressar KAR så han blir bruten och katatonisk) De andra får bära ut honom.

Slutligen skall de ta sig över vallgraven. Magikern lyckas smyga över deras hopsnickrade plankbro. Jägaren tar skalden över axeln och försöker smyga efter, men blir greppad av en jättelik tentakel. Skalden faller i vallgraven på ena sidan bron, jägaren dras ned på andra sidan och svimmar av ansträngningen när han försöker bryta sig loss. Det ser rätt mörkt ut ett tag. Men krigaren sticker tentakeln så den släpper taget, nasaren peppar skalden så han kommer till sans igen, och skalden använder Hymnens väg för att väcka jägaren. Därefter kan alla med gemensamma ansträngningar jaga bort monstret och komma över till andra sidan.

Efter att ha vilat upp sig i vakttornet reser de genom bergen norr om sjön till nästa by, som visar sig heta Silverlin. Där finns två handelsfurstar som konkurrerar om makten med hjälp av varsin milis. Värdshuset Tjocka Sparven är neutralt i denna konflikt, så äventyrarna tar in där och samlar information. De får höra talas om en gammal gruva (Silversänkan) och ett befäst torn (Björnklo) i trakterna, samt hör sägnerna om Merigall och De Dödas Dal (som ligger en bit söderut). Deras sagesman för allt detta är en ung välklädd bybo, Macanir, som i hemlighet är den rättmätige arvingen till Björnklo (men detta faktum kommer inte upp).

Det visar sig att tjänsterna gruppen vill ha (en smed som kan reparera deras utrustning) är något de stridande faktionerna har monopol på. Jägaren och magikern går till tavernan Björnen och Galten där de får kontakt med De Svarta Falkarna, som tar dem att träffa Aboda (en av handelsfurstarna). Hon ger dem tillgång till en smed och ber dem komma tillbaka imorgon med hela sin grupp.

Under natten smyger sig en slags is-succubus-demon på dem (skickad av Merigall, men det vet de inte) och ställer till med en del skada. Efter en vild jakt genom byns gator lyckas de dräpa henne, men krigaren får dras med mardrömmar några nätter framöver.

Aboda erbjuder dem ettdera av två uppdrag: att eskortera en karavan till Ambervik, eller att rensa ut banditer (som är lierade med hennes fiende Radin) från Björnklo. Om de lyckas kan de få bli prospects i hennes gäng.

Gruppen väljer att resa till Björnklo. På vägen springer de på Teremalda (slumpmöte 30), som ignorerar dem. Vi bryter när de slår läger 1 hex från sitt mål. Nästa dag är Ungvår 21.



Reflektioner:

Förutom De Dödas Dal är alla nya namngivna platser denna gång sådana jag skapat själv med hjälp av slumptabellerna.

När jag rullade fram Silverlin fick jag fram att de har problem med en ”schism” och att de har 2 miliser (samt dubblering av flera andra tjänster)… hur kan man tänka något annat än ”Yojimbo” i det läget?

Jag fortsätter att förbluffas över hur svårt det är att ha ihjäl rollpersoner.

Spelarna är fortsatt pigga på att pressa alla möjliga slag. Lustigt nog är de mer oroade för att paja sin utrustning än för att ta skada själva.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Snabb kommentar, den här tråden är jätte bra för mig själv som just nu spelleder svärdets sång för en grupp för första gången. Att se vad du tampas med och upptäckt under tiden som du spelar är verkligen ett ovärdeligt stöd för en person som mig som är i samma process att spelleda svärdets sång för första gången. För att lyfta en sak jag såg i en av dina första poster i tråden så delar jag din uppfattning, vilket även gruppen noterat, att regelböckerna är högst opedaogiskt skrivna och svåra att använda som referensverk vid spel.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
En sak jag kom på att jag kanske inte nämnt. Efter det första försöket med att sätta stickern för Kumleklint över en hex där det redan fanns en bild på en by... så har jag slutat göra så. Det blev väldigt grötigt och svårläst. De platser som finns tryckta på kartan hittar jag på själv och ger egna namn. Klisterlapparna sätter jag på tomma rutor.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Spelmöte 6
Det debatteras länge och väl hur de skall angripa banditnästet. Till slut går de en bit längre längs rutten som banditerna brukar anfalla, får syn på en utkikspost och hittar en bra plats för att lägga ett bakhåll. Sedan visar sig bara nasaren, med gruppens åsna, och börjar slå läger medan de andra gömmer sig i närheten. När två banditer kommer fram i tron att det här blir ett lätt byte så nedkämpas de. En förblöder, den andra räddas till livet och förhörs. Han avslöjar bland annat att de är tio man från början, plus deras ledare Hobinrod. Sedan blir han avrättad av skalden.

Från banditernas O-plats kan de se tornet Björnklo, men blir själva upptäckta. Banditerna skickar ut två patruller om två man var i en kniptångsmanöver, men äventyrarna lyckas överraska en av dessa patruller och övermanna dem. Denna gång tas banditerna bara till fånga. Utkiken i tornet ser detta och blåser i ett horn så att den andra patrullen retirerar.

Gruppen vilar under kvällen och gör sedan sitt anfall på natten. De lyckas smyga in på borggården under mörkrets skydd, in i ett porthus där de avrättar en ensam vakt – denna hinner dock skrika till, så nu blir alla banditerna alerta. Jägaren skjuter vakten på tornets tak, han faller ned tre våningar och dör.

Under ett antal rundor utkämpar jägaren en bågskytteduell med två banditer till som kommer upp på taket. Det avslutas när båda banditerna blivit sårade och backar undan. Under tiden försöker krigaren slå ned tornets sidodörr, men nasaren har mycket mer framgång med att klättra upp för tornväggen till ett hål på andra våningen – från det tomma rummet släpper han sedan ned ett rep som förr eller senare alla de andra tar sig upp för. På andra våningen finns banditledaren som är en väldigt farlig motståndare. Magikern bränner av all sin sparade kraft på två besvärjelser – den första misslyckas, men den andra är en Fördunkla Sinne som reducerar Hobinrod till en gråtande hög på golvet. Efter det blir snabbt resten av banditerna nedslagna eller övertygade att ge upp.

Äventyrarna samlar på sig en massa värdesaker som banditerna rånat, inklusive åsnan Gruder (från kortleken). Men de går inte in i den delen av källaren som banditerna barrikaderat med rasmassor, eftersom de tro på berättelsen om att där finns odöda.

Med sina sju fångar i släptåg reser de tillbaka vägen de kom, och vi bryter just som de når Silverlin igen.



Reflektioner:

I min prepp snodde jag en karta från Dyson Logos som heter Banshee’s Tower. Det är ett halvrasat torn med ett par extra byggnader och en liten dungeon under mark. I dungan placerade jag några monster jag tagit ur Servants of Memory, en crowdfundad monsterbok till det här spelet från Trilemma. Framförallt en Wraith, som jag tror kan bli svår för gruppen att besegra rakt upp och ned. Men jag har bestämt att den kan läggas till vila av en sann ättling till släkten Björneclou – det vill säga Macanir.

Sista timmen av sessionen gick ut på att spelarna försökte få grepp om reglerna för att bygga fästen och försökte räkna på vad de behövde. De hade nämligen snabbt bestämt sig för att ta över Björnklo och slå sig ned där. Detta triggade min mest klago-benägne spelare (den som är mest minmaxer och näst oftast SL i vårt spelande) att påpeka att det finns regler för vad saker kostar, men inga regler för hur man får tag på dem – alltså vad tillgängligheten på råvaror och arbetskraft är. Så långt håller jag med, och håller även med om att jämförelsen med Pendragon (som är det enda vi spelat tidigare med någon liknande form av basbyggande) inte utfaller till detta spels fördel. Reglerna för manors och winter phases i KAP är tydliga och väl integrerade med resten av spelet. Reglerna för fästen i Svärdets Sång är ett nästan helt avgränsat subsystem som inte riktigt kommunicerar med resten av spelet och dessutom inte verkar komplett.

När han sedan ledde över detta i en kombination med sitt gnäll sedan tidigare om att han inte förstår vad plotten är eller vad de förväntas göra, kände jag mindre sympati. Min minnesbild är att jag tydligt kommunicerade till gruppen att detta var tänkt som en sandlåda – det var så jag sålde in det till dem. Har man accepterat den premissen borde man inte sedan klaga på att inte handlingen hoppar ut ur en buske, tar en i hampan och sätter en på rälsen. Som jag sade till dem, det här är Fallout. Det finns en stor värld med en massa random stuff, och någonstans där finns en main storyline att ta tag i om och när man vill, men tror man att allt skall hänga samman eller ha någon högre mening blir man besviken.

Med det sagt, så får jag väl ändå erkänna att Korpens Klagan faller litet platt även vid en jämförelse med Fallout. Som sandlåda betraktad är det en väldigt ofullständig sådan. Det är faktiskt oklart vad det är meningen att man skall göra – utöver att hitta den gamla kungakronan, men det finns ju ingen inbyggd motivering i det heller. Varför vill man ha den?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
När han sedan ledde över detta i en kombination med sitt gnäll sedan tidigare om att han inte förstår vad plotten är eller vad de förväntas göra, kände jag mindre sympati.
Hur hanterar du det här problemet? För jag tänker att drivkraft är grundproblemet som du nämner senare:

Det är faktiskt oklart vad det är meningen att man skall göra – utöver att hitta den gamla kungakronan, men det finns ju ingen inbyggd motivering i det heller. Varför vill man ha den?
Jag märker personligen att det svåra i rollspel där spelet faller platt (oavsett om det är rälsat med plott eller sandlåda) är att hitta motivationen, på vilket sätt förberedde du spelarna mentalt för detta? Och på vilket sätt fick du spelarna att skapa tydliga drivkrafter i sina rollpersoner som gjorde dem mer självgående?

Jag har nämligen svårt att se att en sandlåda fungerar om inte alla spelare börjar spelet med en väldigt tydlig inre drivkraft som får dem att vilja utforska världen även om det är en av enkel anledning som att bli rikare eller kändare.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Jag har nämligen svårt att se att en sandlåda fungerar om inte alla spelare börjar spelet med en väldigt tydlig inre drivkraft som får dem att vilja utforska världen även om det är en av enkel anledning som att bli rikare eller kändare.
De gjorde ju det. IOFS har de inte så mycket fantasi, så allihop är någon variant på "jag är en misfit i mitt samhälle, så jag behöver skapa mig en egen plats i världen." Men det tycker jag är en motivering som funkar för den här kampanjens syften.

Och 4 av 5 spelare är beredda att ta kampanjens skavanker med ro, och lita på att saker nog löser sig. Det är bara en person som väldigt mycket saknar tålamod med saker som inte är perfekt i synk med hans vision.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Ah, så det handlar egentligen om en spelare som skapar problem. Då blev det lite tydligare.

Ja, alltså även den enklaste motivationen skapar ju rörelse om spelarna agerar på den genom sina rollpersoner.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Ah, så det handlar egentligen om en spelare som skapar problem. Då blev det lite tydligare.
Ja, och det är egentligen inte att han har fel i sak om någonting. Det är bara att han blåser upp vissa saker för stort, får det att låta som ett värre problem än jag tycker det är.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Ja, och det är egentligen inte att han har fel i sak om någonting. Det är bara att han blåser upp vissa saker för stort, får det att låta som ett värre problem än jag tycker det är.
Det är en väldigt viktig sak att ta med sig. Sen är det som du säger perspektiv, han har sin verklighet och du din. Ibland får en förlika sig med att det som är en liten sak för en själv är en stor sak för den andres upplevelse något att ta lärdom av. Så att säga ingen bär skulden och ingen gör väl fel i grund och botten, det handlar bara om olika perspektiv på skeenden i spelmötet.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,180
Ja, alltså även den enklaste motivationen skapar ju rörelse om spelarna agerar på den genom sina rollpersoner.
Tycker det är en i intressant fråga när det kommer till karaktärdrivet spel (vare sig det är i sandlådor eller ej) - ska spelarna skapa handling genom att agera efter sina RPs drivkrafter eller ska SL skapa intrig som hakar i RPnas drivkrafter? Båda kan funka bra och falla platt beroende på vilka förväntningar folk har.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Tycker det är en i intressant fråga när det kommer till karaktärdrivet spel (vare sig det är i sandlådor eller ej) - ska spelarna skapa handling genom att agera efter sina RPs drivkrafter eller ska SL skapa intrig som hakar i RPnas drivkrafter? Båda kan funka bra och falla platt beroende på vilka förväntningar folk har.
Jag tror det handlar om samverkan. Utan situationer blir det väldigt svårt att driva igång spelet, utan reaktioner från spelarna blir det svårt att hålla igång spelet. Så det går lite hand i hand, det får nog inte falla ensidigt på den ena eller den andre. Men det är nog ett ämne för en annan tråd. Jag följer den här tråden och finner den intressant då den väcker funderingar och tankar, vilket är givande.
 
Top