Stridssystem med Taktik

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,088
Finns det några bra taktiska stridssystem?
D&D 3.5 och 4 (gissningsvis Pathfinder också).
Phoenix: Dawn Command.

Sedan är det ju inte så att man behöver bygga in taktik - det uppstår av sig självt vid en rätt elementär komplexitet i spelet, eftersom olika saker kommer att fungera olika väl. Alla som spelade Expert vet att slagsvärd och stor sköld och så mycket rustning du någonsin kunde hitta var det bäst fungerande utrustningsvalet (och om du lyckas hitta den där D4 i skadebonus gör det all skillnad), och alla som slagits i gamla Vampire vet att det finns några få fungerande sätt att faktiskt vara bra på det. Så länge du inte både direkt är ute efter att inget val ska vara bättre än något annat, och designar som en gud så att det inte slinker in ändå, så kommer de taktiska valen att vara där.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,749
Location
Göteborg
Så länge du inte både direkt är ute efter att inget val ska vara bättre än något annat, och designar som en gud så att det inte slinker in ändå, så kommer de taktiska valen att vara där.
Nja, du kan ju ta bort alla val som påverkar striden helt och hållet, också. Det är ju en ganska vanlig och fungerande lösning, och man behöver knappast designa som en gud för att införa den.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,088
Nja, du kan ju ta bort alla val som påverkar striden helt och hållet, också. Det är ju en ganska vanlig och fungerande lösning, och man behöver knappast designa som en gud för att införa den.
Därav premissen "av en viss komplexitet". Kan ingenting man gör påverka vad som händer finns det förstås inget utrymme för taktiska val (eller några val alls).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,749
Location
Göteborg
Därav premissen "av en viss komplexitet". Kan ingenting man gör påverka vad som händer finns det förstås inget utrymme för taktiska val (eller några val alls).
Just det, det sade du ju. Sorry.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,847
Location
Off grid
Den här typen av öppen fråga är ju alltid omöjlig att besvara för det finns så många olika parametrar. Vad spelar man för typ av äventyr, vem spelar man med, hur mycket tid har man, vad är premissen för sessionen/äventyret/kampanjen etc. ?

Jag gillar i fantasyspel t.ex. om systemet försätter mig inför intressanta val där jag har en möjlighet att åtminstone grovt väga alternativen mot varandra vad gäller sannolikhet, risk och resultat. Får jag inte åtminstone viss taktisk utmaning blir striden ointressant för mig.
Det bästa är liksom om draken vi slåss emot blir omtöcknad för ett litet tag och vår krigare håller på att förblöda, och vi måste avgöra om vi ska fortsätta slåss för att vinna striden, försöka rädda vår vapenbroder eller helt enkelt smita iväg med prinsessan för att rädda kungariket.
En del system kan ge såna situationer men de gör det inte alltid. Och med nybörjare eller om temat är sociala utmaningar kommer ett sånt system alltid i vägen. Andra system som kanske har detaljnivån kanske inte har överskådligheten för att göra dessa mer eller mindre välgrundade bedömningar och val (t.ex. pga tärningspölar). Så för mig blir det en viktig kombination av abstraktionsnivå, regelmotor och transparens.

Vidare upplever jag egentligen ingen skillnad mot icke-stridiga utmaningar. Om jag bluffar vill jag att det ska spela roll (både i äventyret och i reglerna) om man kastar ur sig nåt ogenomtänkt ("Gudarna blir arga om ni inte gör som vi säger") eller om man har en väl uppbyggd och noga planerad taktik (man har rövat bort baronen som offren förväntar sig ska anlända, tar hans kläder och tjänstefolk och tränar in hans dialekt under tre dagar innan man försöker dra sin bluff). Ett spel som hanterar alla dessa utmaningar på en detaljerad nivå med en snygg regelmotor är jättekul. Men det kanske ändå inte passar i alla grottröj eller Starwars kampanjer. Och definitivt inte för alla spelare/spelstilar.

Så kontentan är att man som alltid behöver känna sin spelgrupp och utifrån den anpassa abstraktionsnivån, spelsystem och spelstil till de man spelar med och vad man vill åstadkomma. Såväl i strider som för alla andra scener/utmaningar.

TL;DR Eon 4 är alltid bäst.

//EvilSpook
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Bait and switch varning - rubriken och din inledning utlovar en tråd där man ska diskutera spel med taktik.

Men egentligen vill du kritisera sådana spel, eller iallafall ifrågasätta dem. Det är närmast motsatsen till varför jag klickade på tråden!

Jag rekommenderar dig att vänta med en trådrubrik som ovan tills du bestämt dig för om du verkligen vill diskutera vilka spel som ger bra möjligheter låta spelarnas taktik influera utgången av en strid.
Tråkigt att du uppfattade det så!

Jag tycker det har varit en bra diskussion! Jag har läst med intresse, fått nya uppslag och namn på spel, och jag ska fundera!

Jag börjar att påstå att det normalt är önskvärt med stridsystem som belönar "taktik" - att beslut som spelarna fattar under striden har betydelse.
Sedan frågar jag: finns det några spel som gör det bra?
Det här var min ärliga fråga.

Jag diskuterar ofta så att jag driver en linje och ser om den håller. I den här tråden har många personer ansträngt sig för att ge andra pespektiv än det "pessimistiska" som jag inledde med. Det var precis så jag hoppades tråden skulle utvecklas. Det är också LITE så vetenskap fungerar: man presenterar en hypotes och låter den motbevisas.

Och jag hoppas att ni som "vill diskutera spel som gör bra möjligheter att låta spelarnas taktik influera utgången av en strid" känner er helt fria att göra det här!
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag vet inte riktigt vad du menar med "starke kombattanten", så du får jättegärna förtydliga där.
Jag menar så här: vi har två kombattanter (A och B) och den ena är starkare. Det betyder ungefär att om de skulle slåss 100ggr i ett system utan meningsfulla taktiska beslut så skulle A vinna 75 gånger och B vinna 25 gånger. Exempelvis:
A: HP 12, AC 17, Attack +2, 1T8+2
B: HP 10, AC 16, Attack +1, 1T6+1

B skulle vinna ibland men inte så ofta (låt oss gissa att B vinner 25% av gångerna).

Om man då gör spelet mer taktiskt (exvis möjligheten till Defensiv strid, båda får -2 att träffa), då är min fråga/fundering: Om både A och B spelas så taktiskt statistiskt rationellt som möljigt, kommer då denna typ av taktiska möjligheter ALLTID att gynna den som redan hade ett övertag?

Det kanske är en ganska enkel fråga att besvara. Eller det kanske kräver avancerad spelteori. Eller det kanske är en väsentligen omöjlig fråga att besvara (NP-hard). Men OM det är så att taktiska möjligheter gynnar den som redan har ett övertag, så finns det ju anledning att fundera på om det verkligen gör spelet roligare.

Och många svar i denna tråden visar på att det finns taktik som är mer "narrativ" eller "fri". Och slutsatsen kanske är (jag vet inte än) att det är den typen av taktik man ska uppuntra och facilitera - snarare än att lockas av mer spelmekanisk taktik (med respekt för dem som GILLAR bräd/kort/figur-spelstaktik i rollspel).
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Om man då gör spelet mer taktiskt (exvis möjligheten till Defensiv strid, båda får -2 att träffa), då är min fråga/fundering: Om både A och B spelas så taktiskt statistiskt rationellt som möljigt, kommer då denna typ av taktiska möjligheter ALLTID att gynna den som redan hade ett övertag?

Det beror ju helt på vilka typer av taktiska val som finns, men med den där typen av val du beskriver (som i princip bara är en mer komplicerad variant av sten-sax-påse) så kommer de två kombattanternas val att mer eller mindre ta ut varandra, så den som var starkast utan valen blir starkast med också.

Om däremot de två har tillgång till olika taktiska val - om t.ex. den ena är beväpnad med spjut och den andra med svärd, och det finns olika taktiker att välja på för spjut jämfört med svärd, då kan ju valen göra en stor skillnad.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Vad syftas på när du använder dig av ordet taktiskt strid ?
Jag menar nog ... om två kombattanter möts på en arena och ska slåss till döden... finns det då regler som styr olika val som de kan göra för att förbättra sina chanser (slåss mer vildsint, springa runt för att trötta ut motståndaren, finter, osv)?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Om däremot de två har tillgång till olika taktiska val - om t.ex. den ena är beväpnad med spjut och den andra med svärd, och det finns olika taktiker att välja på för spjut jämfört med svärd, då kan ju valen göra en stor skillnad.
Det där är ju en intressant aspekt. Ex.vis en kombattant som är "mer rörlig och mindre skyddad" förlorar ju på en strid där man bara kan banka på varandra. Men om det finns möjlighet att utnyttja sin rörliget för att komma bakom motståndare, trötta ut motståndaren, hålla sig på avstånd och kasta sten, då förändras balansen.

Självklart nu! Att jag inte tänkte på det själv...
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Ex. Tunnels & Trolls som till synes bara

Annat alternativ, Burning Wheels Fight!, lite som sten sax påse med femtioelva valmöjligheter
Jag gillar hur du beskriver båda dessa spel. Det känns som det kan vara bra och meningsfulla mekanismer för att hantera taktik utan de problem jag tyckte mig se, och ska läsa lite mer om dem. Tunnels & Trolls låter ju som något man kan ta inspiration av i vilket spel som helst, medan Burning Wheels låter mer som något HELT ANNAT.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,314
Location
Göteborg
Jag menar så här: vi har två kombattanter (A och B) och den ena är starkare. Det betyder ungefär att om de skulle slåss 100ggr i ett system utan meningsfulla taktiska beslut så skulle A vinna 75 gånger och B vinna 25 gånger. Exempelvis:
A: HP 12, AC 17, Attack +2, 1T8+2
B: HP 10, AC 16, Attack +1, 1T6+1

B skulle vinna ibland men inte så ofta (låt oss gissa att B vinner 25% av gångerna).

Om man då gör spelet mer taktiskt (exvis möjligheten till Defensiv strid, båda får -2 att träffa), då är min fråga/fundering: Om både A och B spelas så taktiskt statistiskt rationellt som möljigt, kommer då denna typ av taktiska möjligheter ALLTID att gynna den som redan hade ett övertag?

Det kanske är en ganska enkel fråga att besvara.
Det är det. Nej, det kommer inte alltid att gynna den som redan hade ett övertag.

Till exempel i det här systemet, välj en av tre varje stridsrunda:

Bärsärk: Båda sidorna träffar automatiskt och får slå en extra T20 i skada.

Normal: Slå som vanligt

Defensiv: Båda sidorna har -2 på att träffa.

I det här systemet så kommer B vinna oftare, och på samma sätt så kommer B att vinna oftare i alla system där det finns ett val som tillåter att slumpen ökas.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
för mig är det inte taktiskt om det är att spelaren säger "jag slår han bakifrån" och SL svarar "jaha, då får du +2".
Nej, alltså, det måste ju (minst) finnas någon slags risk-reward. Men det gör det ju om man säger något i stil med att "jag skiter i att anfalla denna rundan, för att komma bakom och få anfall med +2 nästa runda". Och jag är inte säker på att det är så mycket mer meningsfullt. Och så finns ju resurser (man kan få +2, fast inte hur många gånger som helst, så man får vara ekonomisk).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
I det här systemet så kommer B vinna oftare, och på samma sätt så kommer B att vinna oftare i alla system där det finns ett val som tillåter att slumpen ökas.
Ja, det där med att taktiken är att introducera slump är ju undantaget som bekräftar regeln! Jag var inne på att skriva det i urpsprungsposten (jag hintade det lite kring schack), men jag ville inte skriva alltför långt. Men om slump jämnar ut oddsen, betyder det då att "taktiska val, som minskar betydelsen av slump" gynnar den som reda har de bästa oddsen?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,568
Jag vet inte hur relevant det är för tråden men jag gillar stabila och hyfsat avskalade regelsystem där spelledaren lätt kan ge modifikationer utifrån vilka (o)taktiska val spelarna gör. Som spelare tycker jag om den där fria problemlösningen mycket mer än att fördjupa mig i regler, och som spelledare uppskattar jag det engagemang som brukar uppstå när spelarna får försöka vara taktiska utan manual. Samtidigt vill jag inte ha alltför minimalistiska regelsystem eftersom jag upplever att de ger för få variabler att arbeta med. Lagom är bäst. På den nivån ligger många OSR-spel samt till exempel Star Wars D6.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,088
Om man då gör spelet mer taktiskt (exvis möjligheten till Defensiv strid, båda får -2 att träffa), då är min fråga/fundering: Om både A och B spelas så taktiskt statistiskt rationellt som möljigt, kommer då denna typ av taktiska möjligheter ALLTID att gynna den som redan hade ett övertag?
Det beror på exakt dina definitioner. Den starkare vinner på att minska risken, men det kan ju finnas annan taktik än så. Om den svagare parten kan öka risken genom att t.ex. svinga vilt, så är ju det ett taktiskt val som gynnar den svagare parten.

Ibland kan den svagare parten också spelteoretiskt utnyttja läget. Jag kan ge ett exempel från ett krigsspel i Stilla havet i Andra världskriget. I ett läge kan USA förvänta sig att antagligen vinna en allmän utnötningsseger. Men låt oss säga att om det i stället blir en stor avgörande strid, och USA har 65% chans att vinna den, så kan det ändå vara till Japans fördel att försöka pressa fram den, eftersom 35% är bättre chans än de skulle ha haft annars. Och Japan kan till och med använda att bägge sidor vet det, och köra ut hela flottan för att få något gjort, väl medveten om att USA skulle ha en fördel i den striden men ändå inte vill ha den. Det är ett typexempel på att manipulera risken.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,314
Location
Göteborg
Ja, det där med att taktiken är att introducera slump är ju undantaget som bekräftar regeln! Jag var inne på att skriva det i urpsprungsposten (jag hintade det lite kring schack), men jag ville inte skriva alltför långt. Men om slump jämnar ut oddsen, betyder det då att "taktiska val, som minskar betydelsen av slump" gynnar den som reda har de bästa oddsen?
Ja, ju mindre slump desto oftare kommer den som har övertaget att vinna.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,421
Location
Malmö
Jag menar nog ... om två kombattanter möts på en arena och ska slåss till döden... finns det då regler som styr olika val som de kan göra för att förbättra sina chanser (slåss mer vildsint, springa runt för att trötta ut motståndaren, finter, osv)?
Jag förstår inte problemet med att den som är bättre (högre AC, mer skada, bättre träffchans vinner) i en strid i en arena en mot en? Det känns för mig inte som att det i det läget finns särskilt många taktiska val att göra. Den som är i underläge får hoppas på slumpen helt enkelt.

Det finns ju dock vissa system som har en massa regler för en mot en strid, typ EON IV där man kan hugga på olika sätt, snabbt/kraftfullt/normalt och försvara sig på olika sätt kontra/defensivt/normalt. Dessutom är olika vapen bra mot olika rustning, samt har andra egenskaper som kan påverka.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag förstår inte problemet med att den som är bättre (högre AC, mer skada, bättre träffchans vinner) i en strid i en arena en mot en? Det känns för mig inte som att det i det läget finns särskilt många taktiska val att göra. Den som är i underläge får hoppas på slumpen helt enkelt.

Det finns ju dock vissa system som har en massa regler för en mot en strid, typ EON IV där man kan hugga på olika sätt, snabbt/kraftfullt/normalt och försvara sig på olika sätt kontra/defensivt/normalt. Dessutom är olika vapen bra mot olika rustning, samt har andra egenskaper som kan påverka.
Problemet skulle vara om man inför ett taktiskt system (där man kan fatta beslut, risk-rewards, tradoffs, som "slåss vildsint") med avsikt att det skulle bli mer "player skill" och mindre "character skill", men effekten i praktiken eller förlängningen bara blir att "player skill" reduceras till "optimering" och när båda kombattanterna optimerar "rätt" så har "character skill" ännu större betydelse än det hade innan.

Jag önskar mig ett enkelt, snabbt och taktiskt meningsfullt stridssystem - för att "player skill" eller beslut spelare fattar ska spela mer roll. Men ju mer jag tänker på det, desto mer kommer jag till att det mest blir en optimeringsövning, som när den är slut minskar "player skill" (och bara straffar den som glömmer, inte orkar eller inte kan optimera).

MEN, jag har fått intressant input och exempel i tråden på bättre fungerande taktik och system! Så jag är mindre pesimistisk nu än när jag startade tråden.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,149
Location
Lund
Nej, alltså, det måste ju (minst) finnas någon slags risk-reward. Men det gör det ju om man säger något i stil med att "jag skiter i att anfalla denna rundan, för att komma bakom och få anfall med +2 nästa runda". Och jag är inte säker på att det är så mycket mer meningsfullt. Och så finns ju resurser (man kan få +2, fast inte hur många gånger som helst, så man får vara ekonomisk).
För mig (OBS!) är vare sig 'risk reward' eller 'resurshantering' taktisk strid. De är 'risk reward' och 'resurshantering' repsektive. Båda kan ingå i ett fullt system som i sig i slutändan är taktiskt. Men man kan ju se på det här på många olika sätt så klart och jag menar inte på något sätt att min syn på det är den silverne kulan :D

Men så länge det inte finns något taktiskt element utan bara att man berättar (på olika underhållande och underfundiga sätt) vad man avser göra och SL sedan gör en godtycklig bedömning om det funkar bra givet förutsättningarna så kan det inte bli taktisk strid. För mig är detta mer narrativ dito.

För att en strid skall bli taktisk krävs det ganska många olika parametrar att bedöma såsom deterministiskt avstånd mellan mål (alltså inte vad som finns i spelare och SL respektive 'headspace'), möjlighet att påverka träffchans och/eller skada, positionering mellan mål (hakar delvis in i avstånd), olika förmågor (typ feats) som funkar olika bra mot varandra, situationsberoende förmågor och handlingar som inte beror på SLs godtycke (som i 'jag avgör att du nu står bakom mål X varsågod och använd 'surprise strike'' kontra 'jag förflyttar min gubbe bredvid mål X och använder förmåga Y för att göra vederbörande flat footed så jag kan göra en 'surprise strike'') och säkert mycket mer.

Detta kräver i stort sett ett bräde som man spelar striden på för annars blir det för mycket godtycke i det hela och handlar mer om att SL och spelare kommer överens om vad som funkar och inte och det naggar på, min känsla för, att något är faktiskt taktiskt och blir mer att spelaren frågar SL om X funkar och denne gör en bedömning om så är fallet.

Cog.
 
Last edited:
Top