Stridssystem med Taktik

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Efter tråden om skadesystem utan HP tar jag mod till mig och provar istället "Stridssystem med Taktik". Jag kommer använda någon slags enkla D&D-liknande begrepp för initiativ, träffa och skada. Men det är inte alls meningen att diskussionen ska vara D&D-specifik. Tvärt om.

Jag börjar att påstå att det normalt är önskvärt med stridsystem som belönar "taktik" - att beslut som spelarna fattar under striden har betydelse.
Sedan frågar jag: finns det några spel som gör det bra?

Om vi utgår från ett väldigt enkelt spel så slår kombattanterna på varandra tills den ena är död. Då är utfallet slumpartat: inte baserat på spelarnas beslut (möjligtvis är beslutet att fly taktiskt).

Säg att vi sedan lägger till taktiska val som:
1) Hugga snabbt: +2 initiativ, -2 skada
2) Hugga kraftfullt: -2 initiativ, +2 skada

Vem gynnar detta? Jo
a) Den som kan reglerna/systemet väl och/eller är snabb på att räkna odds
b) Den som har mer information (metakunskap, om motståndarnas kvarvarande HP osv) - här har SL ett övertag

Den som har tillgång till information, och kunskap/tid att räkna på oddsen, kan då välja en optimal strategi. Då är "taktik" reducerat till "optimalt". Och om det finns en optimal taktik så finns det egentligen inga intressanta val att göra. Systemet uppmuntrar spelarna till (belönar) metatänkande och tänkande som tar tid.

Dessutom gynnas:
c) Den starke kombattanten?

Är det så? Generellt, om man introducerar slump, så blir utgången mer osäker. Det missgynnar alltså den "starke". Så då tänker jag, om man introducerar taktik, så blir utgången mer förutsägbar (om alla fattar kvalificerade beslut på bra information), vilket gynnar den "starke". Exempel: om man spelar schack och vit börjar utan dam, så förlorar alltid vit om båda spelarna är mycket skickliga (fattar taktiskt korrekta beslut). Om båda spelarna däremot fattar bara slumpartade beslut så är spelaren utan dam långt ifrån chanslös.


Så jag kan inte komma fram till något annat att ett "taktiskt" stridssystem (som borde vara mer roligt) jämfört med ett "slumpartat" stridssystem (som borde vara mindre roligt) bara gynnar den som
a) har kunskap att räkna på odds och tar sig tid att göra det
b) har mer metakunskap
c) redan har övertaget genom att vara den starke parten

Inget av detta verkar speciellt roligt (tycker jag - ur ett SL-rollspels-perspektiv). Så det roligaste verkar vara ett helt icke-taktiskt (slumpmässigt) system.

Nu hindrar inte detta att man i traditionella rollspel (till skillnad från brädspel, figurspel, kortspel och konfliktspel) med en SL kan vara taktisk på ett kreativt sätt, utanför själva reglerna, och att det kan vara väldigt roligt och meningsfullt. Det hade inte fungerat om spelarna spelade mot varandra för att vinna.

Tankar på detta?
Finns det några bra taktiska stridssystem?
Har jag rätt i att taktiska system bara är långsamma, gynnar metatänkande och gynnar den starke?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,715
Location
Göteborg
Har jag rätt i att taktiska system bara är långsamma, gynnar metatänkande och gynnar den starke?
Jag skulle säga att du har rätt i att taktiska system är långsamma, gynnar metatänkande och gynnar den starke, men "bara" känns felplacerat. Hela anledningen till att folk vill ha dem där är ju för att de är roliga. Det är kul att fundera ut den bästa taktiken, tycker många. Många rollspelare gillar brädspel, och stridssystem är ett minispel i rollspelet. Om man rollspelar för problemlösning är det ju ännu en problemlösarutmaning. Jag själv är inte så förtjust i det, men många tycker att det är roligt, och saker som att det är långsamt, gynnar metatänkande och gynnar den starke är små pris att betala. Speciellt som att många inte tycker att det är en dålig sak att gynna metatänkande och/eller den starkare parten, även om de flesta inte gillar långsamma strider. Men även där är det en preferensfråga. Vad är "långsamt"? Jag tycker ju att ett stridssystem som tar tio minuter att spela igenom en fajt är långsamt, men andra skulle säga att det är snabbt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Efter tråden om skadesystem utan HP tar jag mod till mig och provar istället "Stridssystem med Taktik". Jag kommer använda någon slags enkla D&D-liknande begrepp för initiativ, träffa och skada. Men det är inte alls meningen att diskussionen ska vara D&D-specifik. Tvärt om.

Jag börjar att påstå att det normalt är önskvärt med stridsystem som belönar "taktik" - att beslut som spelarna fattar under striden har betydelse.
Sedan frågar jag: finns det några spel som gör det bra?

Om vi utgår från ett väldigt enkelt spel så slår kombattanterna på varandra tills den ena är död. Då är utfallet slumpartat: inte baserat på spelarnas beslut (möjligtvis är beslutet att fly taktiskt).

Säg att vi sedan lägger till taktiska val som:
1) Hugga snabbt: +2 initiativ, -2 skada
2) Hugga kraftfullt: -2 initiativ, +2 skada

Vem gynnar detta? Jo
a) Den som kan reglerna/systemet väl och/eller är snabb på att räkna odds
b) Den som har mer information (metakunskap, om motståndarnas kvarvarande HP osv) - här har SL ett övertag

Den som har tillgång till information, och kunskap/tid att räkna på oddsen, kan då välja en optimal strategi. Då är "taktik" reducerat till "optimalt". Och om det finns en optimal taktik så finns det egentligen inga intressanta val att göra. Systemet uppmuntrar spelarna till (belönar) metatänkande och tänkande som tar tid.

Dessutom gynnas:
c) Den starke kombattanten?

Är det så? Generellt, om man introducerar slump, så blir utgången mer osäker. Det missgynnar alltså den "starke". Så då tänker jag, om man introducerar taktik, så blir utgången mer förutsägbar (om alla fattar kvalificerade beslut på bra information), vilket gynnar den "starke". Exempel: om man spelar schack och vit börjar utan dam, så förlorar alltid vit om båda spelarna är mycket skickliga (fattar taktiskt korrekta beslut). Om båda spelarna däremot fattar bara slumpartade beslut så är spelaren utan dam långt ifrån chanslös.


Så jag kan inte komma fram till något annat att ett "taktiskt" stridssystem (som borde vara mer roligt) jämfört med ett "slumpartat" stridssystem (som borde vara mindre roligt) bara gynnar den som
a) har kunskap att räkna på odds och tar sig tid att göra det
b) har mer metakunskap
c) redan har övertaget genom att vara den starke parten

Inget av detta verkar speciellt roligt (tycker jag - ur ett SL-rollspels-perspektiv). Så det roligaste verkar vara ett helt icke-taktiskt (slumpmässigt) system.

Nu hindrar inte detta att man i traditionella rollspel (till skillnad från brädspel, figurspel, kortspel och konfliktspel) med en SL kan vara taktisk på ett kreativt sätt, utanför själva reglerna, och att det kan vara väldigt roligt och meningsfullt. Det hade inte fungerat om spelarna spelade mot varandra för att vinna.

Tankar på detta?
Finns det några bra taktiska stridssystem?
Har jag rätt i att taktiska system bara är långsamma, gynnar metatänkande och gynnar den starke?
Utifrån vad jag tror att du menar med "bra" så nej, då finns det nog inga bra taktiska system men utifrån vad jag menar med bra så finns det massvis :) Taktiska stridssystem är bra för att uppnå en viss typ av spel men dåligt för en annan. Jag gillar taktiska stridssystem och spelar gärna Gloomhaven, Descent, Ravenloft/Ashardalon-brädspelen, m fl (även om jag föredrar schack som spel så är det sociala i flerspelarspelen mysigt) men jag hade inte använt dem för att skådespela ut gråt-scener över förlorade älskare och svikna löften liksom.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Det är kul att fundera ut den bästa taktiken, tycker många. Många rollspelare gillar brädspel, och stridssystem är ett minispel i rollspelet.
Taktiska stridssystem är bra för att uppnå en viss typ av spel men dåligt för en annan.
Ni har rätt, och jag håller med!

Det står självklart var och en fritt att uppskatta och föredra stridssystem för rollspel som har element av taktisk skicklighetsbaserade brädspel/figurspel/kortspel!

Jag har nog levt med uppfattningen - som jag inledde min text med - att man kan ha taktiska system som handlar om att vara taktisk på en annan nivå än att optimera sina odds baserat på metakunskap. Och nu insåg jag (kanske felaktigt) att meningsfulla val (taktik) tenderar att reduceras till odds-optimerande av tillgänglig information.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,219
Rent allmänt föredrar jag relativt narrativa system (vilket inte betyder att de inte kan vara detaljistiska - det är huvudsakligen något annat) - men det blir för mig mer en fråga om hur fördelning av tid under ett spelpass än om själv stridsmomenten är roliga eller ej.

Mitt bästa konkreta exempel på när jag haft väldigt roligt med taktiska system är Warhammer 2. Det är ganska figurspelslikt - dolda handlingsval, slumpad turordning, intercept, disengage etc. - och kräver hela den grejen för att funka riktigt bra. Ställer man upp terräng och inte fuskmäter får man snabbt en massa spännande moment som gör de taktiska delarna intressanta men samtidigt inte ger självklara fördelar åt den som kan systemet eller åt SL. Sen måste så klart varje strid ha en taktisk utmaning för att bli spännande ur den synvinkeln - hinna först, nå en viss punkt etc. - att bara slå på fienden till den dör eller flyr räcker inte.

Så min syn är nog att jag tycker taktiska system är kul i rätt spel, om:
  • de spelas ut med figurer och exakt förflyttning etc.
  • det finns en reell taktisk utmaning som inte bara är "besegra fienden"
  • det innehåller så pass många slumpmoment eller är så pass avskalat att det inte handlar om att systemoptimera utan snarare att situationsoptimera (det vill säga det intressanta valet ska vara: ställer vi oss här kommer inte fienden förbi vilket är bra men vi riskerar att bli beskjutna från ladan, hur ska vi göra? inte om jag står här kan jag utnyttja min "strida i trappa-talang" samtidigt som du kan hjälpa mig med din "stödja trappstridande person-talang")
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,715
Location
Göteborg
Och nu insåg jag (kanske felaktigt) att meningsfulla val (taktik) tenderar att reduceras till odds-optimerande av tillgänglig information.
Jo, så är det ju. Precis som schack eller Civilization-spelen. Men många gillar ju det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Och nu insåg jag (kanske felaktigt) att meningsfulla val (taktik) tenderar att reduceras till odds-optimerande av tillgänglig information.
Det borde väl handla allra mest om vad taktiken fyller för syfte? Att placera ut soldater i ett ruckel och minera området utanför inför en annalkande attack och sen sitta och berätta stressade anekdoter för varandra innan helvetet brakar loss innehåller ju också element av taktik, men vare sig matte eller optimering.

Att spela roller som fattar taktiska beslut måste ju inte vara samma sak som att ta fram hexagonerna och Comp/Con och mechbråka i Lancer. Eller att mäta feet och rulla saves i D&D.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,308
Finns det några bra taktiska stridssystem?
Jag är en av dom där som tycker taktiska kartor och miniatyrer kan vara skoj. Inte alltid i alla spel, men då och då. Det blir som @Genesis skrev ett mini-brädspel i spelet. Har spelat många episka strider med D&D och Pathfinder på detta vis.
Det som framförallt gör att det känns taktiskt är reglerna för flanking och för fria attackslag (attack of opportunity) där din position kan vara helt avgörande.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,437
Jag tror det finns två egentligen ganska olika saker:
- Taktiska spelsystem där man fattar brädspelsliknande taktiska beslut inom ramarna för systemet (flanking, attacks of opportunity etc)
- Taktik in game, kan vara bara ett sätt att gestalta rollpersonen, men om man vill upmmuntra till det i spel kan man betona element som kan användas taktiskt - väderväxlingar, högre och lägre mark, hinder etc
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,150
Location
Göteborg
Vi har laborerat en del med det där.

I grunden d20/OD&D.

Taktiska val ger fördelar:
Slå ovanifrån, slå bakifrån et ger större chans att träffa.
Offra egen slagmöjlighet ger chans att komma i bättre position.
Defensiv strid ökar chansen ayt slippa stryk mot att du inte kan träffa själv,
Vildsint strid ökar skadan du ger men exponerar dig mer för träffar.

När möjligheten alltid finns använder vi det ibland. Det blir kul som krydda och bättrar på narrativet.

Men oftast orkar man inte bry sig, och det är gott så.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Vad syftas på när du använder dig av ordet taktiskt strid ?

Menar du som i DnD att om du skjuter ifrån den höjden där så får du advantage på attackrolls och om du går 2 meter till höger så är du i paladinens aura och får +2 på saves mot fear och om du ställer dig bakom stenen där höjs ditt ac med 5 , om du backar 5 meter och charge:at gör du 5 mer i skada osv .nu säger jag inte att detta är precis så här det går till i DnD utan det är mer ett exempel på så kallad taktisk strid som förekommer i DnD

Den spelstilen skulle jag vilja säga är något som inte är önskvärt eller ens efterfrågat bland dom som jag spelat med i mina irl-grupper utan snarare tvärtom något som setts ned på då det associerats med brädspel snarare än rollspel .

Sedan taktiska lösningar in-game är en helt annan femma

Min samt mina irl-spelares aversion mot system som har den typen av DnD-aktig taktiskt strid kommer ifrån att vi föredrar narrativa system .
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Efter tråden om skadesystem utan HP tar jag mod till mig och provar istället "Stridssystem med Taktik". Jag kommer använda någon slags enkla D&D-liknande begrepp för initiativ, träffa och skada. Men det är inte alls meningen att diskussionen ska vara D&D-specifik. Tvärt om.

Jag börjar att påstå att det normalt är önskvärt med stridsystem som belönar "taktik" - att beslut som spelarna fattar under striden har betydelse.
Sedan frågar jag: finns det några spel som gör det bra?

Om vi utgår från ett väldigt enkelt spel så slår kombattanterna på varandra tills den ena är död. Då är utfallet slumpartat: inte baserat på spelarnas beslut (möjligtvis är beslutet att fly taktiskt).

Säg att vi sedan lägger till taktiska val som:
1) Hugga snabbt: +2 initiativ, -2 skada
2) Hugga kraftfullt: -2 initiativ, +2 skada

Vem gynnar detta? Jo
a) Den som kan reglerna/systemet väl och/eller är snabb på att räkna odds
b) Den som har mer information (metakunskap, om motståndarnas kvarvarande HP osv) - här har SL ett övertag

Den som har tillgång till information, och kunskap/tid att räkna på oddsen, kan då välja en optimal strategi. Då är "taktik" reducerat till "optimalt". Och om det finns en optimal taktik så finns det egentligen inga intressanta val att göra. Systemet uppmuntrar spelarna till (belönar) metatänkande och tänkande som tar tid.

Dessutom gynnas:
c) Den starke kombattanten?

Är det så? Generellt, om man introducerar slump, så blir utgången mer osäker. Det missgynnar alltså den "starke". Så då tänker jag, om man introducerar taktik, så blir utgången mer förutsägbar (om alla fattar kvalificerade beslut på bra information), vilket gynnar den "starke". Exempel: om man spelar schack och vit börjar utan dam, så förlorar alltid vit om båda spelarna är mycket skickliga (fattar taktiskt korrekta beslut). Om båda spelarna däremot fattar bara slumpartade beslut så är spelaren utan dam långt ifrån chanslös.


Så jag kan inte komma fram till något annat att ett "taktiskt" stridssystem (som borde vara mer roligt) jämfört med ett "slumpartat" stridssystem (som borde vara mindre roligt) bara gynnar den som
a) har kunskap att räkna på odds och tar sig tid att göra det
b) har mer metakunskap
c) redan har övertaget genom att vara den starke parten

Inget av detta verkar speciellt roligt (tycker jag - ur ett SL-rollspels-perspektiv). Så det roligaste verkar vara ett helt icke-taktiskt (slumpmässigt) system.

Nu hindrar inte detta att man i traditionella rollspel (till skillnad från brädspel, figurspel, kortspel och konfliktspel) med en SL kan vara taktisk på ett kreativt sätt, utanför själva reglerna, och att det kan vara väldigt roligt och meningsfullt. Det hade inte fungerat om spelarna spelade mot varandra för att vinna.

Tankar på detta?
Finns det några bra taktiska stridssystem?
Har jag rätt i att taktiska system bara är långsamma, gynnar metatänkande och gynnar den starke?
Jag tycker det är en bra slutsats du gör!

Jag tycker egentligen att det enda sättet där "taktik" funkar för mig är i spel där taktiken är 100 procent narrativ och inte påverkar reglerna. Regler som ska spegla taktik lider alltid av de där nackdelarna som du radade upp.
 

Flanellkatt

Veteran
Joined
8 Mar 2009
Messages
101
Valiant Quest är ett rollspel som verkligen fokuserar på stridstaktik och det har inte så mycket komplicerade regler eller odds att plugga. Det är mer att du ska kunna komma på smarta drag att göra utifrån ganska lätta regler:

 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,977
Location
Umeå
Så jag kan inte komma fram till något annat att ett "taktiskt" stridssystem (som borde vara mer roligt) jämfört med ett "slumpartat" stridssystem (som borde vara mindre roligt) bara gynnar den som
a) har kunskap att räkna på odds och tar sig tid att göra det
b) har mer metakunskap
c) redan har övertaget genom att vara den starke parten

Inget av detta verkar speciellt roligt (tycker jag - ur ett SL-rollspels-perspektiv). Så det roligaste verkar vara ett helt icke-taktiskt (slumpmässigt) system.
...
Tankar på detta?
Finns det några bra taktiska stridssystem?
Har jag rätt i att taktiska system bara är långsamma, gynnar metatänkande och gynnar den starke?
Är det bara dåliga saker rakt av? Att min input till spelvärlden påverkar mina chanser att överleva?

Ex. Tunnels & Trolls som till synes bara är ett enkelt slå en stor hög tärningar mot en annan stor hög tärningar och sen dela ut skadan bland alla överlevande, men som har ett litet system som tillåter dig att göra andra saker. Säg att tre karaktärer slåss mot ett troll, första rundan alla slåss, vi slår alla karaktärernas tärningar jämför mot trollets tärningar och trollet vinner och delar ut totalt 9 i skada på karaktärerna, 3 var. Nästa runda. En karaktär väljer att inte slåss, istället vill den kasta sig mot trollets ben och försöka hålla fast det eller få det lite ur balans, ett save mot strength tycker spelledaren. Detta, innebär ju att när vi rullar tärning så är det en karaktär som inte slåss, så det är bara två som delar på skadan om sådan kommer, vilket innebär att vad du klurar ut att göra dels är sådant som du hoppas kan ge nog med fördel om det lyckas, men inte heller så svårt och galet att spelledaren sätter för svår svårighetsgrad... denna lilla lilla detalj räddar hela Tunnels & Trolls från att bara bli nötande om och om igen för att få ner HP till noll och för in både fokus på miljö och omständigheter, utrustning och valmöjligheter i världen, men också mekaniskt "ok om vi två håller fast trollet och du slåss själv? kan du palla att ta skada ensam? lyckas vi så kommer trollet inte kunna anfalla alls på en runda...."

Annat alternativ, Burning Wheels Fight!, lite som sten sax påse med femtioelva valmöjligheter spelat i tre programmerade omgångar och ibland av folk som har fler händer än en att nyttja än en i varje omgång. Kan framstå som totalt kaos, men i allra högsta grad taktiskt och intressant. Jag tror ingen spelar det och räknar odds. Men jag tror de flesta som spelar det använder systemet och tänker på vilka möjligheter de har att ex. utmanövrera en mäktigare fiende. Det fina är väl att det alltid är kopplat till faktiska handlingar och inte abstrakt slump, utan slåss du och jag och du är en fantastiskt mycket skickligare svärdsman än mig, så gör jag det bäst att antingen hålla mig ur vägen, ha ett längre vapen, eller kanske dra min dolk och försöka komma in nära på kroppen och rent av brotta ner dig.

Två helt olika system men som bägge öppnar upp för att den redan starka partens fördel kan skakas om och förflyttas. Och med den starke här menar jag den starke i fiktionen. För det är ju där taktiska system har sin styrka, att de öppnar upp för att mitt val som spelare har betydelse och kan ändra förutsättningarna och omständigheterna där en nästan lönlös situation kanske blir hoppfull och en hoppfull situation kan bli ett övertag? Har vi bara 30% chans att besegra trollet är det ju lite av en lönlös väg att fortsätta längs, och helst av allt vill både spelare och karaktär justera vad de gör för att den siffran ska förändras eller rent utav kanske försvinna helt som ett hot.
 

MetaLarsson

Warrior
Joined
22 Mar 2014
Messages
245
Efter tråden om skadesystem utan HP tar jag mod till mig och provar istället "Stridssystem med Taktik". Jag kommer använda någon slags enkla D&D-liknande begrepp för initiativ, träffa och skada. Men det är inte alls meningen att diskussionen ska vara D&D-specifik. Tvärt om.

Jag börjar att påstå att det normalt är önskvärt med stridsystem som belönar "taktik" - att beslut som spelarna fattar under striden har betydelse.
Sedan frågar jag: finns det några spel som gör det bra?

Om vi utgår från ett väldigt enkelt spel så slår kombattanterna på varandra tills den ena är död. Då är utfallet slumpartat: inte baserat på spelarnas beslut (möjligtvis är beslutet att fly taktiskt).

Säg att vi sedan lägger till taktiska val som:
1) Hugga snabbt: +2 initiativ, -2 skada
2) Hugga kraftfullt: -2 initiativ, +2 skada

Vem gynnar detta? Jo
a) Den som kan reglerna/systemet väl och/eller är snabb på att räkna odds
b) Den som har mer information (metakunskap, om motståndarnas kvarvarande HP osv) - här har SL ett övertag

Den som har tillgång till information, och kunskap/tid att räkna på oddsen, kan då välja en optimal strategi. Då är "taktik" reducerat till "optimalt". Och om det finns en optimal taktik så finns det egentligen inga intressanta val att göra. Systemet uppmuntrar spelarna till (belönar) metatänkande och tänkande som tar tid.

Dessutom gynnas:
c) Den starke kombattanten?

Är det så? Generellt, om man introducerar slump, så blir utgången mer osäker. Det missgynnar alltså den "starke". Så då tänker jag, om man introducerar taktik, så blir utgången mer förutsägbar (om alla fattar kvalificerade beslut på bra information), vilket gynnar den "starke". Exempel: om man spelar schack och vit börjar utan dam, så förlorar alltid vit om båda spelarna är mycket skickliga (fattar taktiskt korrekta beslut). Om båda spelarna däremot fattar bara slumpartade beslut så är spelaren utan dam långt ifrån chanslös.


Så jag kan inte komma fram till något annat att ett "taktiskt" stridssystem (som borde vara mer roligt) jämfört med ett "slumpartat" stridssystem (som borde vara mindre roligt) bara gynnar den som
a) har kunskap att räkna på odds och tar sig tid att göra det
b) har mer metakunskap
c) redan har övertaget genom att vara den starke parten

Inget av detta verkar speciellt roligt (tycker jag - ur ett SL-rollspels-perspektiv). Så det roligaste verkar vara ett helt icke-taktiskt (slumpmässigt) system.

Nu hindrar inte detta att man i traditionella rollspel (till skillnad från brädspel, figurspel, kortspel och konfliktspel) med en SL kan vara taktisk på ett kreativt sätt, utanför själva reglerna, och att det kan vara väldigt roligt och meningsfullt. Det hade inte fungerat om spelarna spelade mot varandra för att vinna.

Tankar på detta?
Finns det några bra taktiska stridssystem?
Har jag rätt i att taktiska system bara är långsamma, gynnar metatänkande och gynnar den starke?
Detta liknar mycket de konfliktkort som kan användas i rollspelet Leviathan. Där tycker jag att det fungerar helt acceptabelt.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Jag vet inte riktigt vad du menar med "starke kombattanten", så du får jättegärna förtydliga där.

Den som har tillgång till information, och kunskap/tid att räkna på oddsen, kan då välja en optimal strategi. Då är "taktik" reducerat till "optimalt". Och om det finns en optimal taktik så finns det egentligen inga intressanta val att göra. Systemet uppmuntrar spelarna till (belönar) metatänkande och tänkande som tar tid.

/.../

Är det så? Generellt, om man introducerar slump, så blir utgången mer osäker.
Fast det finns så himla många fler element som kan introduceras för att få utgången osäker. För schack så kan det finnas en oöverskådlig mängd kombinationer att det blir svårt att förutse vad som kommer att hända. Därtill, i schack, finns motståndaren som kanske inte lägger märke till de bästa optimala dragen, vilket den andre motståndaren då kan dra nytta av eller kanske försöker spela för att avleda uppmärksamheten från spelarens riktiga plan.

Det finns stegringar, exempelvis Jeopardy, där senare omgångar ger mycket mer poäng och därmed renderar första omgångarna relativt meningslösa. Det kan finnas naturliga hinder i banan, exempelvis backar i längdskidåkning, så att det ser ut som att klungan kommer ikapp ledaren som stuckit iväg. Det går att ta bort information genom att deltagarna kan ha hemliga mål (skapar suboptimala drag), hemliga kort att spela ut på handen eller energi som ingen vet om (mörkerpoäng i Coriolis). På samma sätt går att spela en strid utan att någon säger hur många kroppspoäng de har och därmed tar bort information. Äventyret i sig kanske slänger med en extra utmaning så att resurserna, som spelarna trodde att de kunde spendera tidigare, inte räcker till.

Jag har listat ett gäng olika sätt att skapar osäkerhet på, för det krävs för att motverka att man kan göra optimala drag. Det är bara att plocka ett par och fundera kring hur de kan skapa taktiska strider.

När jag gjorde Thrice så försökte jag skapa emergent komplexitet, där många olika saker sammanspelar (likt pjäser på schackbräde) så att det blir svårt att förutse resultatet. I princip har varje spelare upp till 1500 drag möjliga drag per runda, men hela systemet är förklarat på enbart två sidor. Det är ett spel som får deltagarna att börja diskutera strategiska drag inför varje runda. Ett spel som går ut på att hitta ett mönster hos motståndarna och sedan motverka det genom att aktivera förmågor. Förmågor som går att kombinera med varandra.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
vill man ha ganska klassisk taktisk strid i rollspel på bräda tycker jag man skall titta på d&d4 eller savage worlds.

för att det faktiskt skall bli taktiskt och man som spelare skall kunna nyttja någon taktik måste det finnas taktiska element/variabler att använda sig av vilket ganska automatiskt tillför komplexitet.

ex. nWoD är oerhört otaktiskt (tycker jag) för det finns i stort sett bara en parameter vilket är mängden tärningar man rullar. att vara taktisk är att hitta sätt att maximera sitt antal tärningar man rullar per runda vilket gör förmågor som multiplicerar tärningarna man har (i ex. olika stridstekniker som finns som särskilt förmåga) är så oerhört mycket mer OP än någon förmåga som ger några extra tärningar, så länge man rör sig kring 5+ tärningar.

d&d4 och savage worlds har många fler variabler för en spelare att skruva på, förflyttning, kanske ffa placering på brädet kontra motståndet (oerhört viktigt för area attacker och hur många som kan täckas in, att vara inom avstånd för någon viktig förmåga osv.), dela ut olika conditions på motståndarna som var och en kan skruva på saker som förflyttning, LoS, modifiera skada och/eller träffchans osv. osv.), om man har ett rutnät som är utarbetat med olika nivåer och element att nyttja dem mm.

för mig är det inte taktiskt om det är att spelaren säger "jag slår han bakifrån" och SL svarar "jaha, då får du +2".

cog.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,437
vill man ha ganska klassisk taktisk strid i rollspel på bräda tycker jag man skall titta på d&d4 eller savage worlds.

för att det faktiskt skall bli taktiskt och man som spelare skall kunna nyttja någon taktik måste det finnas taktiska element/variabler att använda sig av vilket ganska automatiskt tillför komplexitet.

ex. nWoD är oerhört otaktiskt (tycker jag) för det finns i stort sett bara en parameter vilket är mängden tärningar man rullar. att vara taktisk är att hitta sätt att maximera sitt antal tärningar man rullar per runda vilket gör förmågor som multiplicerar tärningarna man har (i ex. olika stridstekniker som finns som särskilt förmåga) är så oerhört mycket mer OP än någon förmåga som ger några extra tärningar, så länge man rör sig kring 5+ tärningar.

d&d4 och savage worlds har många fler variabler för en spelare att skruva på, förflyttning, kanske ffa placering på brädet kontra motståndet (oerhört viktigt för area attacker och hur många som kan täckas in, att vara inom avstånd för någon viktig förmåga osv.), dela ut olika conditions på motståndarna som var och en kan skruva på saker som förflyttning, LoS, modifiera skada och/eller träffchans osv. osv.), om man har ett rutnät som är utarbetat med olika nivåer och element att nyttja dem mm.

för mig är det inte taktiskt om det är att spelaren säger "jag slår han bakifrån" och SL svarar "jaha, då får du +2".
Det är som sagt två olika typer av taktik. Det du beskriver i speltaktik, dvs optimala val utifrån spelreglerna. Som taktik i schack, go eller risk. Kanske bättre att kalla det spelskicklighet än taktik.

Men i rollspel går det även att tala om taktik i "verklig" bemärkelse - att gräva skyttegravar för en annalkade fiende, att söka högre mark, att anfalla fienden i gryningen när de fortfarande sover.

För mig är det det senare som är kul.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Jag börjar att påstå att det normalt är önskvärt med stridsystem som belönar "taktik" - att beslut som spelarna fattar under striden har betydelse.
Sedan frågar jag: finns det några spel som gör det bra?

<snip>

Inget av detta verkar speciellt roligt (tycker jag - ur ett SL-rollspels-perspektiv). Så det roligaste verkar vara ett helt icke-taktiskt (slumpmässigt) system.
Bait and switch varning - rubriken och din inledning utlovar en tråd där man ska diskutera spel med taktik.

Men egentligen vill du kritisera sådana spel, eller iallafall ifrågasätta dem. Det är närmast motsatsen till varför jag klickade på tråden!

Jag rekommenderar dig att vänta med en trådrubrik som ovan tills du bestämt dig för om du verkligen vill diskutera vilka spel som ger bra möjligheter låta spelarnas taktik influera utgången av en strid.
 
Top