Eon Strider i Eon

Jag är inte lika kritisk som Zeedox. Men nog är en knivfajt mellan två bråkstakar utan rustning mycket mer underhållande än en öppen strid mellan fem bepansrade, vana krigare på varsin sida i Eon. När jag är SL brukar jag försöka undvika återkommande stora strider, eller, om det är tydligt att fienderna håller på att förlora men har några gubbar kvar, så ger de upp/flyr.
Nog är det väl lite av ett problem om man som SL behöver undvika saker mest för att reglerna gör det meckigt? :)

Men så tycker jag också lite mer filosofiskt att rollspel skall vara underhållande, och de bitar som står i vägen eller skaver bör filas till för roligare spel.
 
Nog är det väl lite av ett problem om man som SL behöver undvika saker mest för att reglerna gör det meckigt? :)
Jag fattar lite vad du menar, men jag tänker också att många spel presenterar reglerna som en verktygslåda, till skillnad från att alla regler måste användas hela tiden. Typ att man kan lösa dueller som en utmaning (eller om det var ett specialsystem för dueller som kanske skiljer sig från vanlig utmaning), utan att gå igenom slag för slag, som nämndes innan i tråden. Det lägger ändå en del ansvar på SL/gruppen att avgöra vad som är kul och relevant att fokusera på, tänker jag.
 
Last edited:
Jag fattar lite vad du menar, men jag tänker också att många spel presenterar reglerna som en verktygslåda, till skillnad från att alla regler måste användas hela tiden. Typ att man kan lösa dueller som en utmaning (eller om det var ett specialsystem för dueller som kanske skiljer sig från vanlig utmaning), utan att gå igenom slag för slag, som nämndes innan i tråden. Det lägger ändå en del ansvar på SL/gruppen att avgöra vad som är kul och relevant att fokusera på, tänker jag.
Absolut, det kunde vara en lösning. Eon 2 lade fram mycket av sin komplexitet på det sättet, men strider i Eon 4 gör det inte.

Anledningen till att jag skriver här på forumet är ju just för att brainstorma saker att använda framöver. :)
 
Absolut, det kunde vara en lösning. Eon 2 lade fram mycket av sin komplexitet på det sättet, men strider i Eon 4 gör det inte.

Anledningen till att jag skriver här på forumet är ju just för att brainstorma saker att använda framöver. :)
Fattar. Jag får intrycket av att Eon 4 är rätt så ärligt med att boken är ett förslag till hur man spelar och uppmuntrar en till att ändra eller ta bort regler om det är för krångligt. Och det finns fler exempel på hur man kan använda konfliktreglerna istället för detaljerad strid, i t ex större strider. Det ändrar inte din frustration så klart, jag tycker själv det verkar vara ett svårt spel! Men det är väl sånt som är typiskt bra att snacka igenom på session 0, hur komplext vill vi ha det, vill vi att strider alltid ska vara detaljerade, etc. Vet inget om hur det är i er grupp men jag skriver här för för jag kanske kan lära mig nåt av det.
 
Hade jag haft den upplevelsen du har hade jag ökat utmattningen det kostar för attack/försvar (1 för standar7 2snabbt/kontring/defensivt 3 för kraftfullt) Då skapar man en automatisk snabbare pacing mekanik.

Jeg synes at dette kanskje var en god ide :) Nå er det lenge siden jeg har spilt Eon, men jeg kan ikke huske at jeg har syntes at utmattning har spilt noen stor rolle, så kanskje jeg får prøve ut denne løsningen en gang.
 
Jeg synes at dette kanskje var en god ide :) Nå er det lenge siden jeg har spilt Eon, men jeg kan ikke huske at jeg har syntes at utmattning har spilt noen stor rolle, så kanskje jeg får prøve ut denne løsningen en gang.
Modellen skulle ju tillföra att striderna får en annan pacing-mekanism. Jag tycker personligen att nuvarande system fungerar men upplever man att strider blir statiska skulle denna modell kunna fungera
 
Det blir spennende å se hvordan stridssystemet ser ut den nye Eon utgaven som kommer :)
Så kom gjerne med forsmak på eventuelle endringer :D
 
Ps ska nu köra en oneshot riddarkampanj för att testa din tes och se om jag får samma upplevelse.
En sak till jag är verkligen genuint intresserad av detta och funderar på lösningar jag hade använt. Sen får jag intrycket av att ni har en karaktär som tar mycket av stridsfokuset och är optad medan de andra karaktärerna inte är det. Vilket leder till att striderna blir den karaktärens grej medan ni andra mest kollar på, och det är ju inte kul

Hur gick det med detta? :geek:
 
Hur gick det med detta? :geek:
Det blev ingen riddar oneshot vi körde i Forion, men hade två välrustade karaktärer och två orustade. De mötte varierande motstånd men vi hade ett par strider mot välrustade motståndare. Tror den längsta striden tog 45 minuter. Jag fick inte upplevelsen av att striderna blev tråkiga.

Som sagt jag är konstruktör och kan reglerna väl.
 
Det här är bara hur jag spelleder, men jag anser att om mina spelare hamnar i en schyst strid så har de gjort fel. Om det var lätt att vara äventyrare skulle alla kunna gjort det :D

Jag använder strider lite som pussel. En riddare i fullrustning kommer att tanka alla typer av slag, det är därför han finns där. Jag liksom kräver kreativa lösningar till strid, om det så är gift eller rullade klippblock. Sedan låter jag allt som oftast motståndarna fly efter en 3-4 rundor om striden går dåligt.
Lite likt Zeedoxs ide att behandla strid som Konflikt-slag.
 
Övertag är en kul ”belöning” / ”jackpott” av att rulla överraskande högt på ett färdighetsslag, och det är trevligt. Men funderar på om man inte kunde hitta ett sätt att få bestämma effekterna i förväg? Eftersom det finns så många övertagseffekter är det svårt att minnas alla, men som spelare är det vettigt att läsa listan först efter att man gjort sin rull… så det blir ett hackigt avbrott i spelpasset.
Mystikreglerna innehåller redan möjligheten att omformalisera, vilket i praktiken är just att välja övertag i förväg, i utbyte mot att öka risken för misslyckande. De olika anfalls- och försvarstaktikerna är redan omformaliseringar av standardvarianterna.Eller egentligen är det snabbt anfall/Defnsivt försvar som är de enklaste varianteerna, och därför kan ses som grundplåten.Båda dessaa är enklare att lyckas med(motsvarar lägre svårighet för mysterier) för att man slår en extra tärning, men i gengälld behöver snabbt anfall uppnå två övertag (Öka skada 2+2=1T6) för att komma upp i standardskada, Defensivt försvar behöver två övertag för att vinna initiativ, vilket man hade gjort automagiskt med en svårighetsökning (kontring). Nu när vi vet utgångsläget kan vi lätt skapa nya balanserade varianter
ANfalla rustningsglipa -2T6, men om man ändå träffar kringgår man helt buren rustning, alltså man låser in 4 övertag för Finna Blotta i form av 2+2+2+2 ökad svårighet
Dubbelattack -2T6, men om man ändå träffar inkluderas en uppföljande attack(3 övertag) med +2 skada (1Övertag) för 2+2+2+2ökad svårighet
Eller om man har ett vådligt vapen: Dräpande hugg -2T6 men +4T6 skada!
-2T6 är allvarligt, men om man har fokus att kompensera med eller har delat ut smärta på motståndaren och gissar att hen av otålighet kommer välja kontring så är man tillbaka på lika. Ja, smarta val är fortfarande bra att göra, men det bli betydligt enklare att uppnå ovan nämnda effekter än att behöva slå TJUGO högre än motståndaren. Vilket ocksåär skälet till att man improviserar för att öka räckvidd exempelvis =)

Vilka övertag man siktar mot kan med fördel planeras MELLAN speltillfällen, inte mellan anfallsslag och skadeslag. Då behöver man bara i situationen välja exakt taktik beroende på motståndarens rustning.

Man kan invända att mystik har inbyggda konsekvenser av misslyckande, dissipation, vilket närstrid inte har, så riskerna vid omformulerade närstridstaktiker är mindre. Jag hävdar nog att effekten av att misslyckas med ett närstridsanfall, alltså att bli försvarare, är betydligt värre än att hantera en dissipation, för det betyder att en elak jävel strax kommer att hugga dig med en YXA! Jag skulle hellre slå ett harmonisera, än behöva sätta livet på ett försvarsslag. I Eons närstrider är man aldrig längre än ett dåligt slag från döden
 
Back
Top