RECENSION Stormbringer (1st Edition)

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Den första Elric-berättelsen publicerades 1961, så för 40 år sedan fyllde karaktären Elric of Melniboné 20. (Det är också ett komplicerat sätt att säga att Elric i år fyller 60.)

1981 släpptes även rollspelet Stormbringer, av Chaosium Inc., skrivet av Ken St. Andre och Steve Perrin. En box med grundbok, karta över spelvärlden, och formulär för både rollpersoner och frammanade väsen.

1638263989672.png
Innehållet i första utgåvan av Stormbringer.

Stormbringer
är såklart på många sätt en produkt av sin tid. På baksidan av boken är det en naken kvinna som rider på en drake. Layouten är två kolumner svart text på vit bakgrund, och alla sektioner är numrerade på det där klassiska krigsspelsviset (2.1 Attributes, följt av underrubriken 2.1.1 Strength, exempelvis).

Det blir intressant att se vad spelet erbjuder, helt enkelt. Särskilt som jag inte läst ett BRP-spel på väldigt länge. (Förutom Kopparhavets hjältar, inser jag. Så "väldigt länge" verkar vara ett halvår ungefär.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Notis: Det kommer förekomma spoilers av Elric-berättelserna i texten om det här kapitlet.

I. Welcome to the Young Kingdoms

Första kapitlet är, inte helt oväntat, en introduktion. Du får lära dig att Fantasy Role-Playing är en cool hobby, hur den fungerar, och att den förkortas FRP "in the hobby". En förkortning jag är osäker på om jag någonsin lagt på minnet.

Introduktionen tycker att:

"An FRP game is an exchange, usually verbal, between players and a GM according to a set of rules. Most of the play is just talk, with some dice rolling thrown in to vary the mechanics and outcomes of such things as combat, exploration, or random events. The game rules establish the possible range of behavior both for characters and GM."

Vi introduceras också till både författaren Michael Moorcock, som skapat Elric, och till de grundläggande koncepten som genomsyrat hans skrivande ända sedan 1961 - kampen mellan lag och ordning, samt multiversum. Det senare är ju ett koncept som även genomsyrar mycket fantasy sedan dess, även sådan som inte skrivits av Moorcock.

1638266630275.png
Symbolen för Chaos, som härstammar från Moorcocks berättelser.

Elric är en rätt intressant figur. En sorts anti-Conan, som inte slåss mot onda magiker utan själv är magiker i maskopi med de mest destruktiva krafterna i världen. Som inte strävar efter att bli kung, utan börjar som arvinge till det förfallna imperium som en gång regerade världen, men som själv inte vill ha sin krona. Som inte räddar sitt rike från invasion, utan själv orsakar invasionen. Och som inte vinner prinsessan, utan istället leder till sin största kärleks död. Han är en anti-figur, ofta kallad anti-hjälte, men Moorcock själv har alltid kallat honom hjälte. Precis den hjälte som hans värld behöver. Det är en sorts lite mer tragisk heroisk fantasy som Stormbringer tycker lämpar sig särskilt väl för rollspel.

Det är också en heroisk fantasy som innehåller mycket av Moorcock själv, och en hel del pikar mot Storbritannien. För vilken annan parallell annat än ruinerna av det brittiska imperiet kan du göra, när huvudrollen kommer från en liten obetydlig övärld som tronar på minnen från fornstora dagar, och är så djupt dekadenta att de inte riktigt accepterar den moderna tiden.

Kapitlet ger en kort summerad men komplett historik över vad som händer i Elricromanerna, som introducerar dig till hans svarta runsvärd - Stormbringer - och till de olika turerna som utgör Elrics och hans världs öde. Det förklarar också att stor del av det går att läsa som både kritik, exempelvis mot våld som lösning, och även satir av det moderna samhället.

Sedan går det vidare till att beskriva The Young Kingdoms. Hur det ser ut kulturellt, jämfört med vår moderna medeltid. Tänk er Europa strax efter Roms fall, där Melniboné efter att Elric plundrat huvudstaden är Rom. Men teknologin har kommit lite längre. Det finns inget krut, inga armborst, men absolut heltäckande metallrustningar. Ångkraft och andra teknologiska påfund har börjat experimenteras med, men den magiska teknologin - särskilt bland dem som tillber Kaos - är längre gången än så.

En kommentar spelet gör om det är värd att ta upp:

"These magical applications are not always spelled out in the rules that follow, though many common processes are described. You players will need to use your imaginations to fill out the details of magical technology in your own versions of the Young Kingdoms."

Den här uppmaningen att ni behöver använda er egna fantasi för att fylla i "luckor" tycker jag är underbar, och den förtjänar att pekas ut inför resten av den här recensionen. Särskilt som er egna version av Young Kingdoms faktiskt är canon, på grund av hur multiversum fungerar, med oräkneliga versioner av samma plats.

1638265596086.png
The Young Kingdoms - med Elrics hemvist, ögruppen Melniboné, i mitten.

Sedan får vi läsa om Young Kingdoms.

Det här är faktiskt en lysande text. Varje del är skriven som om det är saker som redan hänt och placerar oss i tidslinjen efter att Elric plundrat Imrryr - Melnibonés huvudstad - och tvingat överlevande melnibonéans i exil. Det här perspektivet är ju extra rimligt, med tanke på att världen är en sorts föregångare till vår verkliga värld. Det gör det också rimligt för rollpersoner att härstamma från Melniboné.

Det är kortfattat och fokuserat, för det mesta bara ett par paragrafer om varje relevant region. Men det fullkomligen kokar över av intressanta uppslag. Som de övergivna tornen från bortglömda magiker, i Melniboné, som det kan vara värt att undersöka för att plundra dem på skatter... Trots att de antagligen bevakas av demoner från svunna tider.

Världen är en ganska cynisk och hård plats. Slaveri är vanligt - de stora imperierna håller sig med slavar - och mycket av det som en gång varit stort tynar sakta bort. Det märks och syns att kampen mellan Kaos och Lag har satt djupa spår. Det påpekas också att kartan bara täcker en yta stor som Europa och att du därför ger dig ut i det okända om du passerar kanten på kartan. Spelledare kan hitta på vad de vill därute.

Efter några sidor med information om världen följer ett uppslag med ekonomi i Young Kingdoms. Pengar (i valutan LB - "Large Bronze"), byteshandel, och en prislista följer. Även värdet på ett antal ädelstenar.

Det sista i kapitlet är ett par punkter kring tärningskonventioner och att du kan använda figurer om du vill.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
II. Character Creation
Om du spelar behöver du en rollperson, men spelledarpersoner fungerar likadant som rollpersoner och representeras av samma siffror så sluta inte läsa bara för att du tänker spelleda.

Här görs en del paralleller till RuneQuest, exempelvis dess mer Tolkienska raser (enligt texten). I de unga kungadömena hittar du inte riktigt några fantasyraser, utöver demoner och dylika väsen som kommer från andra existensplan, utan det rör sig mer om folkslag med lite olika förutsättningar. Utgångspunkten är att du slår fram vad som gäller.

Först rullar du 3d6 för vardera Attribute: Strength, Constitution, Size, Intelligence, Power, Dexterity, Charisma. Ingen av dem behöver någon introduktion på det här forumet gissar jag. Dessa sju (plus grod-DNA) utgör ju basen för våra svenska dinosaurier klassiker.

Du kommer återkomma till dessa värden (och den här sektionen av kapitlet) lite senare, för att räkna ut hur din kroppsform ("Body Frame") påverkar CON, SIZ, och DEX. Särskilt feta eller vältränade rollpersoner får nämligen vissa påslag eller avdrag.

Innan din rollperson är helt klar kommer du också fippla lite med CON och SIZ för att få dina Hit Points. Är du särskilt liten (SIZ under 9) får du avdrag, särskilt stor (SIZ över 12) så får du påslag.

Dessa saker beskrivs här, men du kommer inte kunna räkna ut dem än. Först måste du få reda på din nationalitet. Du kan slå fram denna slumpmässigt med d100, enligt en tabell.

De flesta nationaliteter modifierar dina grundegenskaper litegrann, och påverkar även vilka bakgrundsklasser du kan få. De ger dig också din kroppsform, antingen rakt av eller som ett val eller som något du måste rulla fram. Melniboneans har mycket högre sannolikhet att vara Sorcerers från början, men allihop är också Warriors och Nobles - inget annat. Så förvänta dig inga särskilt praktiska kunskaper. Dessa bakgrunder är extremt obalanserade - de är till för att ge dig ett startpaket som representerar de olika nationaliteterna; inte att ge alla samma förutsättningar. Jag tycker det här är skitcoolt, och blir stämningsfullt med enkla medel.

Utifrån förutsättningarna från din nationalitet rullar du härnäst fram din Class Background. I texterna för dessa blir ett par saker klargjorda: ni spelar äventyrare; de flesta av er är rätt kompetenta (många färdigheter börjar på 50% + modifikationsvärde; vissa kan börja på 80% + mod); nästan hela Young Kingdoms befolkas av analfabeter. Det sista sägs nämligen explicit om Merchants, Priests, och Nobles: att de kan läsa och skriva. Andra rollpersoner kan förvisso skaffa sig Read/Write som separata färdigheter, men annars är de analfabeter.

Orättvisorna går även vidare här. En bonde (som alltså Melniboneans inte ens kan bli) måste betala för sitt spjut för att alls börja med ett vapen som inte bara är en knölpåk. En krigare (som Melniboneans måste vara från start) får tre vapen och en hög pengar vid starten.

En tiggare - "Beggars are repulsive in any culture, but those of the Young Kingdoms are disgusting" - har rentav en egen tabell med Afflictions som de måste rulla på. Du kanske är spetälsk, saknar en hand, eller är stum. På Beggar finns i övrigt tillåtelsen att slå om på Class Background-tabellen, för ingen bör tvingas att spela en rollperson som har oddsen mot sig redan från början. Men om du vill göra det - ös på.

Det är rätt stor skillnad på de olika klasserna och vissa nationaliteter kan även kombinera klasser. Många klasser har också skills du bara får om du slår under en viss procentsats, eller låter dig rakt av slå fram dina färdigheter med d100. Det är nästan som ett litet spel i spelet att skapa en rollperson till Stormbringer och verkligen grymt inspirerande. I alla fall inget snack om att det är hård och lite skitig medeltidsfantasy som erbjuds. På det stora hela: jag älskar't!

När du gjort detta får du rulla d6+2 och skriva ned numret. Detta är antalet extra färdigheter du får plocka ut från tredje och fjärde kapitlet (strid respektive färdigheter). Vapenfärdigheter är uppdelade i två vardera; Attack och Parry. Så varje vapen du lär dig kräver i praktiken två färdigheter från dina sådana fria val. Om det inte är att attackera med en pilbåge eller parera med en sköld, förstås.

Förutom det får du även Jump, Climb, Dodge, Balance, Persuade, Listen, och Hide, på 10%. Oavsett vad. Om du inte redan fått högre av din bakgrundsklass. Jo! Om din INT + POW är 32 eller högre, och din INT är minst 16, så kan du även bli Sorcerer utöver vad du nu är. Men mer om sorcery i kapitel fem.

1638305530864.png
Elric - ganska bildskön för att vara en dödssjuk drogberoende själsknarkande krigarmagiker. Om du har superflax med dina tärningsslag kan DIN rollperson vara lika cool. Om du inte istället är en spetälsk svältande bonde med en möglig knölpåk...

Eftersom du nu är klar med dina grundegenskaper är det dags att räkna ut dina grundläggande förutsättningar. Detta representeras med ett antal Abilities: Attack, Parry, Agility, Manipulation, Perception, Stealth, Knowledge, och Communication. Dessa kan liknas vid färdighetskategorier och har redan nämnts i samband med färdigheter du får av dina bakgrundsklasser (i boken - inte av mig).

Varje ability listas med lite olika kriterier, vilket i praktiken kräver att du fipplar lite för att få till alla värden. För Attack får du +1 för varje poäng över 12 som din STR, INT, POW eller DEX är, exempelvis, men du får -1 för varje poäng under 9. Men för Parry påverkar SIZ inverterat, och så vidare. Som tur är finns det bra och överskådliga tabeller för allt detta i det häfte Reference Sheets som följer med.

I slutet av kapitlet får du reda på att det är ytterst ovanligt att öka attribut om det inte sker på magisk väg. Spelet gör också en supermärklig referens till RuneQuest, där det föreslår att du kan kika i kapitel 2 i det rollspelet om du vill ha ytterligare klargöranden kring hur du skapar en rollperson. Det här tycker jag inte om alls, eftersom det petar mig rakt i samlarnerven.

I nästa kapitel är det dags att slåss.

EDIT: Läste slarvigt och gav spelet en känga det inte förtjänade. (Jag läste Hemophilia som Homophilia.)
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Bara för att tydliggöra vad Ability-grejen är så saxar jag in färdigheterna från rollformuläret:

1638305166715.png

Har du +3% Agility Ability exempelvis, så skriver du den vid "bonus" och räknar in den i Climb, Dodge, Jump, etc. Ability kan även vara negativ. Om du är kass.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,660
Location
Värnhem, Malmö
En tiggare - "Beggars are repulsive in any culture, but those of the Young Kingdoms are disgusting" - har rentav en egen tabell med Afflictions som de måste rulla på. Du kanske är spetälsk, saknar en hand, eller är stum. Dock högst sunkigt att "Homophilia" listas bland dessa, jämte spetälska och saknade lemmar. Här har vi sannerligen ett område där rollspel tjänar på samtalet i det moderna samhället för det här är på inga sätt okej.
Jag tror att om du tittar närmre så kommer du se att det står hemophilia, blödarsjuka. Vilket visserligen också är märkligt, alla vet ju att det är en sjukdom för europeiska kungligheter, inte simpla tiggare. ;)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Jag tror att om du tittar närmre så kommer du se att det står hemophilia, blödarsjuka. Vilket visserligen också är märkligt, alla vet ju att det är en sjukdom för europeiska kungligheter, inte simpla tiggare. ;)
Det har du helt rätt i! Det var jag som läste slarvigt. Vilket jag ändå blir lite glad av faktiskt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
III. Movement, Combat and Damage
Det märks att det är hög kvalitet på författarna. Steve Perrin är ju tyvärr inte längre med oss, men hans och Ken St Andres erfarenhet är tydlig. Det tål att sägas att Stormbringer är väldigt välskrivet.

Det gemensamma kulturarvet från krigsspelen märks också, i början av stridskapitlet. På en dag kan ni ta er X kilometer på 10 timmar. Om ni rör er genom terräng av typ Y påverkar det er hastighet med en viss andel. Hästar och båtar rör sig Z kilometer. Det är inte överdrivet detaljerat dock, utan snarare en övergripande fingervisning och en uppmaning att låta spelledaren modifiera saker.

Uppmaningen för förflyttning i strid är att "let themselves be guided by common sense" och inte bry sig skitmycket om hur många meter ni kan röra er hit eller dit. På de 12 sekunder en stridsrunda ("melee turn") tar hinner ni röra er så mycket ni behöver röra er. Det finns inga värden i förflyttning eller så, även om relationen mellan SIZ och STR nämns som en relevant faktor. Har du högre SIZ än STR är du säkert lite långsammare, till exempel.

Varje stridsrunda får du anfalla med varje vapen du har redo. Oftast är det här ett vapen, men i det här sammanhanget kan dina två nävar vara två vapen. Den som har högst DEX agerar först, följt av näst högst DEX, etc., till dess alla gjort sin sak - sedan börjar en ny runda.

Det följer en särskild ordning:
  1. Declaration of Intent. Gå igenom vad ni tänker göra. Om ni vill kan ni göra detta i stigande DEX-ordning från lägst, så snabbare personer kan reagera på långsammare.
  2. Resolution of Missiles and Melee. DEX-ordning, en jeppe i taget. Skjut och banka.
  3. Movement of Non-Engaged Figures and Appearance of Conjured Elementals and Demons. Seriöst, bara insup den meningen - du frammanar demoner. Tror inte du behöver läsa mer än så för att veta att Stormbringer är ett förträffligt spel.
Mindre förtjust i att spelet återigen refererar till RuneQuest, i detta fallet med att du kan använda "strike rank"-systemet från det spelet om du vill och alla kan det. Sluta prata om andra spel i mitt spel, tack.

Härnäst får vi lära oss hur vapenfärdigheter fungerar. Du har alltså en Attack och en Parry per vapen som du behärskar. Så du har Broadsword Attack och Broadsword Parry, exempelvis. Om du plockar upp ett vapen du inte har sedan tidigare får du använda det högsta värdet av 5% och din Attack Ability. Jag är inget jättefan av att ha unika färdigheter per vapen, men det återspeglar ju någonstans att varje kampstil är unik. Någon kan vara en fenomenal svärdsfäktare och någon annan ett äss med en pålyxa. Det tjänar ett syfte, så jag kan motvilligt acceptera det.

Köper du vapenfärdigheter för dina extra färdighetsval så rular du d100 och halverar resultatet för att få ditt startvärde. Du modifierar detta med relevant Ability (Parry eller Attack). Lite brydd på varför detta står här, men som vissa saker är formulerade verkar tanken helt enkelt vara att du skall läsa boken från pärm till pärm. Gör du det så finns det inte ett problem egentligen - men den här informationen återfinns tyvärr inte i Reference Sheets-häftet. Du får helt enkelt lära dig.

När du träffar med en attack så bör du notera det. När du klarat äventyret eller det gått en vecka får du slå ett slag för att öka färdigheten. I klassisk BRP-anda skall du då slå d100 över din färdighet och gör du det så får du lägga till d10 poäng på den berörda vapenfärdigheten. Varje poäng du har i INT över 12 läggs på den d100 du slår - en smart person lär sig enklare. Detta gäller alla färdigheter och inte bara vapenfärdigheter.

Du har rullat d100, du har slagit under ditt Broadsword Attack, vad händer nu?

Din fiende har tre alternativ. 1) Ta smällen. 2) Parera (Parry). 3) Undvik (Dodge). Har du bra rustning kan #1 ändå vara helt okej. Parera kan du göra genom att slå mot relevant färdighet för det. Lyckas du har du stoppat attacken. Parera får du även göra mer än en gång, men varje gång utöver den första lägger på en kumulativ tillfällig -20%. Så du blir rätt lätt överrumplad. Väljer du istället att undvika så innebär det att du inte får anfalla. Har du redan anfallit kan du inte välja att undvika överhuvudtaget.

Slår du under en tiondel av ditt färdighetsvärde blir det en Critical Hit. Om den du klipper till lyckas parera så förstör du dennes vapen (eller sköld). Men du dubblar också skadan efter du slagit tärningen, om du träffar. Vilket med flera av vapnen i spelet gör det väldigt sannolikt att döda någon rakt av. För på 0 HP är du döden död och kommer aldrig tillbaka.

Slår du däremot 00 (eller 99-00 om ditt färdighetsvärde är under 50) så är det en Fumble. För detta ändamål finns den ödesdirga BRP-tabellen med resultat som att du tappar ditt vapen eller skadar dig själv.

Den som har 90+ i både Attack och Parry för sitt vapen - något som är osannolikt för en ny rollperson - är en Master. Detta gör att den kan lära ut färdigheten till andra. Det gör också att varje framgångsrik Parry blir en Riposte om du vill - alltså att du får göra en attack tillbaka mot den vars attack du parerade. Dina attacker fungerar då som parries, med -20% på varje nästkommande attack. Inklusive din vanliga attack i rundan.

Om du är för svag för att använda ett vapen du plockar upp slår du sist i rundan. Om du inte är smidig nog att använda ett vapen så halveras din skada. Förutom att du inte kan ha någon färdighet i vapnet och därför får 5% eller din Attack Ability... Så rekommendationen här är att inte använda vapen som ligger och skräpar om du kan låta bli.

Vi går vidare till rustning, som finns i tre nivåer. När du blir träffad slår du rustningens tärning och drar av resultatet från skadan för att få den slutgiltiga skadan. Om ingen skada återstår så har rustningen tagit hela smällen. Läderrustning skyddar d6-1 (0-5), barbarrustning tillverkad av trä i Weeping Waste skyddar d8-1 (0-7) och Full Plate skyddar d10+2 (3-12) om du har hjälm och allt, men d10-1 (0-9) om du skiter i hjälmen. Har du hjälmen på hör du inte lika bra och blir lättare att lura (inga regler för det - det bara står att du blir det; ha lite fantasi för tusan). Som referens gör en knölpåk d6 skada och ett Broadsword d8+1. Plus potentiella skadebonusar, som kan ligga runt d6. Så förlita dig inte allt för mycket på din rustning. Det gör ont att bli slagen.

Men hur ont?

Du har dina Hit Points, som sagt. Når dessa noll är du död. Men det finns lite annan elände som drabbar dig också.

En Minor Wound är alla skador som är lägre än halva din HP. Var fjärde poäng HP som förloras på detta sätt sänker din DEX med ett till dess du har en chans att läka skadan.

En Major Wound är en smäll som gör skada lika med halva din HP eller mer, men utan att tokmörda dig rakt av. Din DEX halveras (avrundat uppåt) och du kan inte slåss fler rundor än du har HP kvar efter du tagit smällen. Gör du det så kollapsar du och måste slå d20 under din CON. Slår du över dör du rakt av - slår du under hamnar du bara i koma till dess du får hjälp. Klarar du dig så sänks ändå din CON permanent med 1d6. Du måste också slå på en tabell för vad skadan representerar, men de exakta regeltekniska effekterna kan du vänta med tills du ser om du överlever. Här snackar vi förlust av ögon, avhuggna lemmar, och så vidare.

En Fatality sker om du tar lika mycket skada som du har HP kvar, eller mer. Du dör. Klart slut.

Eld, fallskador, och sjukdomar får lite egna regler för skada. Det sista vi får i kapitlet är sedan regler för "Mass Conflicts" och "Naval Conflicts". Dessa är extremt abstrakta, med uttalandet i Mass Conflicts-delen att "The GM should decide in advance which side is going to win the battle, and then manipulate the narrative to describe the large-scale flow of events".

Strid i Stormbringer är brutal, men verkar också snabb. Olika sätt att försöka få fördelar med hjälp av positionering och bakhåll får en del utrymme, vilket visar på vilken typ av strid det är tänkt att vara. Du kan även slå någon på käften med din sköld - eller varför inte kasta skölden? - och dessa val finns där genom att de listas i vapentabellen. Dodge, Parry; allt har sin plats på ett snyggt sätt. Det enda jag egentligen kan klaga på är väl alla dessa vapenfärdigheter du behöver ha, samt det lite oinspirerade Mass Conflicts-systemet.

Faktum är att Stormbringers combat är rätt tight. Det finns inga onödiga handlingar, inga manövrer att memorera, utan det känns faktiskt Moorcock, det känns Elric. Det känns som att vi drar våra vapen och någon kommer få ångra det.

1638312634091.png
Moorcocks författarskap är ibland av den sort där en hel armé kan introduceras och besegras på bara några sidor i en bok - så det känns på något sätt träffande att stridsreglerna är så tighta som de faktiskt är.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
En sak jag verkligen gillar med hur Stormbringer är skrivet i sin första utgåva är att det inte är så noga. Här har ni ett ramverk, men modda det ni känner för att modda. Det känns mer casual, mer öppet, mer riktat mot att det är fantasin som tar er vidare. Som det står där i början - "just talk" med "some dice rolling thrown in to vary the mechanics and outcomes". Just det - play to find out.

Det känns om att det här är något som senare utgåvor (jag har femte också) går bort ifrån. Där är saker lite mer noggranna. Inte lika pilliga heller, måste ju sägas, men jag tror faktiskt jag kan ta det pilliga när det också innebär en lite lösare öppnare inställning. Fokuset här verkar mer vara att skapa ett intressant ramverk utifrån inspirationen än att simulera någon allmän verklighet eller att balansera så alla är lika "koola".

Däremot... Stormbringer, håll käften om RuneQuest.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
IV. Skills
Ett såntdär klassiskt listkapitel med färdigheter som alla (?) älskar att läsa. De flesta färdigheter får inte så mycket beskrivning, men vissa har särskilda subsystem som gås igenom. Vad händer exempelvis om du använder Tumble i strid (fienden får ditt slag som negativt avdrag på sina attacker), och vad finns det för olika gifter för någon med Poison Lore att förkovra sig i - såna frågor får du svar på i det här kapitlet.

Kapitlet är organiserat efter de sju Abilities som utgör färdigheternas kategorier, men hänvisar till tredje kapitlet för den som önskar läsa om vapenfärdigheter. Du får en påminnelse om hur det funkar att bli bättre - samma system som för vapenfärdigheter tidigare.

Språk får extra utrymme, som High Melnibonean, språket som talas och skrivs av magiker. Även Craft, First Aid, och Plant Lore får lite särskilt utrymme. Med flera.

Ett färdighetskapitel. I ett BRP-spel. Men ett rätt kort sådant och med en del intressanta specialfall. Färdigheter får också lite material kring vad som händer när du misslyckas. Inte sällan olika sätt att göra illa sig.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,986
Location
Ett häxkräl
Kul recension, @entomophobiac!

Jag har spelat tredje utgåvan - vilken jag förstår det som inte skiljer sig mycket från 1e - en gång i forntiden (troligen var det 1990) och spellett Elric en gång (typ 2000?). Jag känner igen det där med hur random det var att göra rollfigurer 3e, och jag tycker som du att det var en del av charmen (men, visst, min gubbe var ju melnibone). Tyvärr äger jag inte den regelboken, men jag äger Elric och det är ett spel med mycket fluff, mycket regler, mer balanstänk. Rollfigurerna blir mycket kraftfullare också. Plus att det finns ett magisystem som inte alls känns Moorcock.

Jag har idag inga varmare känslor för Elric men skulle vilja få tag på en 3e-bok för nostalgins skull.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
V. Sorcery
Om din kombinerade INT + POW blir minst 32 och din INT-komponent är minst 16 kan du lära dig magi. För Melniboneans, Pan Tangians och präster av alla sorter är detta automatiskt från rollpersonens skapande. För handlare är det 50% chans under skapandet. För alla andra rollperson, även om de kvalificerar, kan de bara bli magiker (sorcerers) under spelets gång.

Men vad är egentligen magi, i Young Kingdoms?

I Moorcocks fantasy är kampen mellan Kaos och Lag något som hela tiden återkommer. Inte mellan ont och gott märk väl - Kaos och Lag. Kaos representerar inte bara förstörelse och oreda, utan även kreativitet och förändring. Lag representerar inte bara ordning och reda, utan även visst mått stagnation och oföränderlighet. De behöver varandra. Något som i Elrics värld utmärker sig extra i form av Balansen. Den här kosmologin går ju igen i Dungeons & Dragons alignments och återfinns på många andra platser. Inte minst Kopparhavets hjältar tar ju rätt tydlig inspiration från Moorcock.

Magi i Stormbringer handlar om att tygla kaos och endast kaos. Människor (eller melnibonéaner) har ingen naturlig magisk fallenhet utan måste åkalla yttre makter från andra plan, binda dem, och förmå dem att uppfylla önskningarna. Det finns alltså inga vanliga besvärjelser med listor av krav eller så, utan reglerna som följer handlar helt om att frammana och utnyttja elementarer, demoner, och - om du är mäktig nog - även gudar.

Det finns fem nivåer ("Ranks") av magiker, kopplade till hur mycket din INT + POW blir. 32, 36, 40, 44, 48 svarar mot första, andra, tredje, fjärde, och femte graden av magi, som ger dig möjlighet att kommunicera med allt mäktigare väsen.

På första nivån kan du frammana en sorts elementar (eld, vatten, luft, jord).

På andra nivån kan du frammana två sorters elementarer och en sorts demon (Combat, Protection, Knowledge, Transportation, Desire, Possession).

På tredje nivån kan du frammana tre sorters elementarer, tre sorters demoner, och även försöka frammana elementarernas härskare när du befinner dig på en plats omringad av det elementet (i böckerna sjunker Elric som en sten rakt ned i havet, efter att ha blivit förrådd av sin kusin, och blir räddad av havets härskare efter att ha åkallat denna).

På fjärde nivån kan du frammana alla sorters elementarer och demoner, samt härskaren för två sorters elementarer.

På femte nivån kan du frammana vad tusan du vill. Till och med olika Lords och Ladies av Chaos och Law, om du bara lär dig rätt metoder.

Din nivå avgör ditt färdighetsvärde, men för det mesta får du minst 90% i minst en färdighet. Till och med på första nivån.

Eftersom det är kaos du lär dig frammana så är det milt uttryckt lite oförutsägbart ibland. Om du exempelvis lär dig magi eller förbättrar din grad i spel, kanske genom att hitta en grimoire eller liknande, måste du "make a roll of [the character's] POW x 3% or the character will have misread something and died in the attempt".

Att frammana saker följer ungefär samma regler oavsett om det är elementarer eller demoner som frammanas. Slå under färdigheten för det specifika frammanandet och sen kan du använda det frammanade antingen under en begränsad tid eller för att utföra något specifikt kopplat till dess natur.

Stor del av kapitlet går in i detalj på de sex olika sorternas demoner, men elementarerna är också väldigt intressanta. De låter dig manipulera eld, luft, jord, och vatten, och dessa följer lite olika regler. Alla utom jord går dessutom att förstärka genom att frammana mer än en. Effekten blir då kumulativ. Så om en effekt gör, säg, 1d6 skada och varar i 1d6 minuter så kommer den göra 2d6 skada och vara i 2d6 minuter om du använder två elementarer för samma ändamål.

Frammanande tar dock tid. Det är inget du gör spontant. 2d10 minuter tar det. Så för att verkligen använda sig av de frammanade krafterna är det bättre att binda dem till föremål du bär med dig. Var lite försiktig med hur du gör det, dock. Om du exempelvis binder en eldelementar till din tröja kommer det ha ungefär den effekt du förväntar dig ... och när tröjan brunnit upp är inte längre elementaren bunden.

Att binda övernaturliga väsen är en rätt farlig process, men är också den rakaste vägen till att öka din POW och därför dina magiska egenskaper. När du lyckats binda en elementar eller lägre demon får du öka din POW med 1d4-2 (om det är en elementar) eller 1d4 -1 (om det är en demon). Den största skillnaden på att försöka binda elementarer och demoner är att de senare kan försöka luras, döda dig, och sånt fånigt som demoner ägnar sig åt.

Att binda en demon of combat till ett vapen eller en demon of protection till en rustning är för övrigt hur du skapar magiska föremål. Finns egentligen få restriktioner i det här kapitlet - men att misslyckas kommer istället med allvarliga konsekvenser.

Stor del av kapitlet bjuder in till egna tolkningar, som egentligen bara kräver spelledarens välsignelse för att få användas. Mycket av det blir därför fingervisningar kring vad som är rimligt att åstadkomma exempelvis med en demon of combat eller en fire elemental.

Senare i kapitlet kommer även idéer kring hur du kan använda andra plan, hur det fungerar att be Kaos eller Lag om hjälp direkt och hur du ber exempelvis insekternas furste eller hästarnas herre om hjälp. (Det är mycket manliga pronomen förresten, men inte heller ovanligt med he/she.)

Nu är ju jag särskilt svag för demoner och possession och liknande ... men det här är så galet coolt. Kapitlet poängterar att det oftare är spelledaren som ägnar sig åt magi och att det stora kapitlet till trots antagligen kommer vara ganska ovanligt med demoner och elementarer. Men vad tusan - spelare kan ju hoppas på att deras rollpersoner springer på dammiga gamla böcker som de kan dö av att läsa åtminstone.

1638476128833.png
Tycker det ser både hälsosamt och mysigt ut att frammana saker från andra existensplan. Varför gör inte alla det?
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Ett coolt förslag i kapitlet om magi nämns lite snabbt i förbifarten: att låta en spelare spelleda när gruppen besöker ett annat plan i multiversum. “(L)et the player GM the situation for those other players who will go along”.

Jag gillar den här tanken och ser den gärna som en ganska renodlad teknik. Lite som görs i ett par av Elricromanerna - som The Sailor on the Seas of Fate - att tonen förändras ganska grundligt när skutan styrs ut i multiversum. En effekt som kan förstärkas av att byta berättarröst.

Samberättande, helt enkelt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Glömde förresten beskriva hur frammanade demoner fungerar! Varje typ av demon gör lite undantag baserade på hur arga de är och vilka offer som krävs för att frammana dem - demon of combat kräver exempelvis ett människooffer. Men i grund och botten rullar du 3d8 för demonens POW, räknar ihop frammanarens alla grundegenskaper, och drar sedan av demonens framslagna POW. Resultatet är poäng du som frammanare kan fördela på demonens attribut.

En demon of protection som du binder till en rustning kommer du vilja ge hög CON, exempelvis. Attributen innebär lite olika saker beroende på vad demonens syfte är, helt enkelt. Det ger alla demoner väldigt mycket personlighet och känns som det finns massor med roligt rollspelande inbakat i det här. Som rent magisystem sett är det bland det coolaste jag läst, ärligt talat. Men det är också lite rörigt och du kommer nog få bläddra en del, som trollis, innan du hänger med på de olika nyanserna. Dock kommer rollpersoner med magiska egenskaper vara få, och de kommer inte vara överdrivet mäktiga. Så antagligen är det inte ett så stort problem till en början som det kan verka vara av att läsa kapitlet sida för sida.

Flera saker i kapitlet kan döda en karaktär rakt av, ofta efter ett misslyckat POW vs POW på motståndstabellen. Du vill helt enkelt ta det lite varligt med kaoskrafter...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
VI. Cults of the Young Kingdoms
Inte helt oväntat så är religioner i Young Kingdoms uppdelade i tre huvudgrenar: kaos, lag, och element. Kyrkor är till för att kanalisera tro direkt till dessa respektive krafter och på så sätt förstärka dem.

Det finns tre sorters religiösa: Församlingarna som tillber de olika gudarna och ger dem sin tro som energi. Gammal hederlig pöbel helt enkelt. Prästerna, som leder pöbeln. Och agenter, som ingått pakter direkt med de väsen som kyrkorna tillber och är deras förlängda armar i Young Kingdoms.

Om du tillber en gud kommer du få poäng som kallas Elan (antagligen från franskans élan; någots 'spirit') genom att utföra saker som guden uppskattar. Människooffer gillar alla gudar, men vissa handlingar kommer också förstärka ditt band med din gud. Eldguden gillar förstörelse och att eld sprids exempelvis, så bränner du ned ett hus till grunden eller orsakar en eldstorm får du lite Elan.

När du vill att din gud kommer och hjälper dig så kan du försöka slå under din Elan med d100 för att skapa en "divine intervention". Oavsett om du lyckas eller misslyckas så kommer din Elan att halveras efteråt. Om du lyckas får du beskriva hur din gud kommer och påverkar verkligheten, men det står spelledaren fritt att antingen rakt av neka allt för extrema saker eller modifiera dem. Till skillnad från demoner så kommer inte gudar att tolka orden bokstavligt utan kommer vara lite mer välvilliga med andemeningen av det du säger. Men om du som spelare diktar ihop allt för kataklysmiska saker så kommer gudarna strunta i dig - du blir ändå av med halva din Elan.

Kapitlets olika religioner är kopplade till reglerna för demoner, elementarer, och så vidare, i det tidigare kapitlet, och refererar friskt till uttryck som etablerades där. Det blir än en gång tydligt att bokens upplägg är som det är för du förväntas läsa boken pärm till pärm. Men det är inte så farligt, för det är lättläst, fartfyllt, och för det mesta ganska kortfattat.

Det som är unikt för kapitlet är Elan, hur du gör för att bli en agent som arbetar åt en gud (och vad det innebär), samt hur dessa regler och system påverkar de olika typerna av religion. Överlag rätt intressant och utvecklar ju även hur olika tempel ser ut - inklusive uppmaningen att bygga äventyr av att råna dem på skatter.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,986
Location
Ett häxkräl
Elan-systemet minns som jag som väldigt bra och fräckt. Som spelare kunde man välja att strunta i gudarna - eller spela spelet. Och varje gång någon slog för Elan var det som om spelet stannade upp - det var alltid spännande, för man slog bara när läget var riktigt brunt. Rätt enkelt, tror jag det är också? Elrics system är snarlikt, men mer tungrott.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Rätt enkelt, tror jag det är också?
Slå mot din Elan. Halvera sedan Elan.

Slår du under så lyckas du få gudens uppmärksamhet och du som spelare får beskriva vad guden gör. Spelledaren filtrerar detta, med några väldigt enkla riktlinjer.

Du får Elan genom att göra saker som din gud uppskattar, inklusive donationer av pengar, offer, etc. Bara en liten enkel lista.

Så ja - skulle säga att det är busenkelt!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,892
Location
The Culture
Slå mot din Elan. Halvera sedan Elan.

Slår du under så lyckas du få gudens uppmärksamhet och du som spelare får beskriva vad guden gör. Spelledaren filtrerar detta, med några väldigt enkla riktlinjer.

Du får Elan genom att göra saker som din gud uppskattar, inklusive donationer av pengar, offer, etc. Bara en liten enkel lista.

Så ja - skulle säga att det är busenkelt!
Coolt. Jag brukade fundera på att göra något liknande (fast mer komplicerat) i ett spel där rollpersonerna är grekiska hjältar som står i nära kontakt med gudarna. Kul att se att det redan fanns långt innan jag kom att tänka på det.
 
Top