Standardsaker i spel som egentligen inte är roliga

Jag tycker i alla fall att språk KAN vara kul om det är en central del av utmaningen.
Det håller jag med om, därav mitt exempel med "first contact". Men är det bara en vanlig "fantasy-roadmovie" så ger det inte annat än ointressanta utmaningar. Hur kul skulle det tex varit om Tolkiens hober inte kunnat prata med någon de mötte längs vägen? Hur intressant skulle deras sökande efter tolk egentligen vara? Det skulle bara ta fokus från deras viktiga quest.
Jo det är lite konstigt att de som strider bara tränar med en sorts vapen. Att vara expert på pålyxa men knappt veta var den vassa änden på en kniv finns är knappast realistiskt. Allmän Närstridsfärdighet + bonus för specialisering löser detta till viss del.
På samma sätt, hur bra är någon som tränat på att slåss i strikta formationer, tex en falanx, om han hamnar man mot man på en gladiatorarena? Det handlar ju inte bara om att veta vad som är den vassa änden på tillhygget, det finns ett sammanhang utanför vapnet också.
Att en stor del av stridsträning går ut på att förbättra sådant som styrka, uthållighet, avståndshantering m.m. är onekligen något som få spel tar hänsyn till.
För att inte tala om sådant som "situational awareness" (vad det nu blir på svenska), nerver, att faktiskt skada en annan människa osv.
Jag har nyligen gjort en kovändning angående detta tycker att system mastery är bra och fint. Jag brukar säga till mina spelare att de får powergejma bäst de kan och vill.
Samma här. Och omvänt, det är helt OK om de vill spela roliga, men rätt "värdelösa" karaktärer. Jag anpassar motståndet i vilket fall.
 
En sak jag saknar i många spel är värdet av att faktiskt ha erfarenhet av strid. I BRP-spel är världmästaren i pistolskytte automatiskt en extremt farlig fiende, helt oberoende av om han vet någonting om strid, medan i verkligheten taktiskt sinne, kyla, att inte paralyseras av situationen, situational awareness och så vidare är mycket viktigare än exakt hur precist du kan skjuta.

Khelataar hade detta, i form av en förmåga som bara kunde ökas med erfarenhet.
Då kanske den där "slåss-färdigheten", eller en allmän stridsfärdighet inte är så fel?
 
Missriktad simulering. Extremt vanligt. Om du spelar FATE och bara slår min Fighting mot din Fighting och den som får ihop bäst vinner med marginalen och delar ut det som (risk för) skada, har vi inte simulerat särskilt noga, men vi har i alla fall inte sagt fel saker. Men om vi spelar RuneQuest, och räknar sekunder, och kommer fram till att du får slå mig i sekund sju där jag slår en parad (alltid en parad), och jag slår tillbaka på dig i sekund nio för att jag är något långsammare, och du slår en parad (alltid en parad), så simulerar man tokigt - det är inte alls så en strid ser ut! Det är inte så att man bara försöker svinga sitt svärd så snabbt det någonsin går mot en helt stillastående motståndare som först då reagerar på vad du gör. Du försöker alltid försvara dig, och den stora majoriteten av försvaret handlar om fotarbete, korrekta avstånd, att visa att du kan försvara dig så att det inte ens är någon poäng med att göra attacken, och så vidare. Det kan resultera i spelighet, men överlag gör det saker mindre rimliga, och det trots större rules overhead och mer tid och kognitiv belastning.

Bara en abstraktionsnivå. Också extremt vanligt. De flesta rollspel har ett specifikt stridssystem i Task Resolution-nivå, gärna komplicerat, som används till alla strider. Och ibland är det just det man vill ha. Men antag att vi bara vill jaga iväg några svartalver och mest vill veta om någon alls blev skadad innan vi oundvikligen vinner, eller se hur krogslagsmålet egentligen gick, eller veta om vargarna hann lägga ned någon häst innan vi driver iväg dem? Då känns det mycket rimligare att ha strid som Conflict Resolution, utan att grotta in oss i detaljerna. Oerhört få spel stöder bägge. Ett av de bästa exemplen är The Shadow of Yesterday/Solar System, där man i standard utför alla konflikter i ett slag för Conflict Resolution, med en garanti för låga stakes (det går t.ex. inte att dö i den, men inte heller döda någon), men där spelarna när de vill kan eskalera till det detaljerade systemet, där mycket mer dramatiska saker kan ske. Ett annat är HeroWars/HeroQuest/Questworlds, där man också kan gå till ett mer detaljerat resolution-system när SL tycker det är rimligt.

Alla strider är till döden. En av de dummaste rollspelstroperna. På grund av hur man byggt systemet snett (se den första punkten) kommer alla strider att fortsätta tills alla är på ena sidan är döda - att fly är sjukt svårt, och de flesta spelare tar mycket hellre risken att dö än att faktiskt ge sig. Det här ger helt orimliga konsekvenser om världen är tänkt att vara mer sammanhängande än D&D. Relaterat till detta:

Inga sociala konsekvenser för våld. I D&D, eller DoD, eller otaliga andra spel, köttar man fiender i tusental utan att det har några särskilda effekter (inte konstigt, när det är så striderna blir av sig själva i regelsystemet). Men i en mer rimlig och genomtänkt setting (Glorantha, titta jag klagar inte alls bra på RQ!) får våld sociala konsekvenser. Släktingar vill hämnas. Någon kräver mansbot. Hövdingen blir upprörd över hur ni orsakar fiendskap. Du blir rituellt besudlad. Når man nivån där spelarna helst slipper slå ihjäl folk (i alla fall i onödan) börjar man hamna rätt.

Murderhobos. Jag vill här särskilt slå ett slag för Jackals, där ett av målen är att sluta vara en murderhobo.
 
Last edited:
Skulle du få spel om pistolskytten plockade upp ett prickskyttegevär och sköt bra med det? Det är det som inlägget grundade sig på.
Jag skulle höja på ögonbrynen om revolvermannen och skarpskytten automatiskt var precis lika duktiga på bägge vapnen, ja. Att man är bra på olika saker är ofta en del av hur man konstruerar rollpersoner. Det är bra att man kan vara bra på olika saker.
 
De flesta rollspelar krig, inte vardag. Men helt i linje med mitt inlägg…
Ett svärd känns också som ett sällsynt dåligt vapen mot ett stort monster. Då vill du ha något rejält som kan skada dem. Pålvapen är antagligen optimalt (vilket de är mot folk också, om du har rustning i alla fall).

Folk jagade vildsvin med spjut, inte med yxa.
 
Då kanske den där "slåss-färdigheten", eller en allmän stridsfärdighet inte är så fel?
"Närstridsslåss" + specialisering är bra, alternativt att man kan slåss med sämre men fortfarande med hygglig chans med andra vapen än det man har färdighet i (och där till exempel inte "Dolk" och "Dirk" är två fundamentalt olika vapen till att börja med).
 
En sak jag saknar i många spel är värdet av att faktiskt ha erfarenhet av strid. I BRP-spel är världmästaren i pistolskytte automatiskt en extremt farlig fiende, helt oberoende av om han vet någonting om strid, medan i verkligheten taktiskt sinne, kyla, att inte paralyseras av situationen, situational awareness och så vidare är mycket viktigare än exakt hur precist du kan skjuta.

Khelataar hade detta, i form av en förmåga som bara kunde ökas med erfarenhet.
Gjordes väl en western-film om just fördelen med att ha erfarenhet av strid. De skoningslösa med Clintan.
 
Ett svärd känns också som ett sällsynt dåligt vapen mot ett stort monster. Då vill du ha något rejält som kan skada dem. Pålvapen är antagligen optimalt (vilket de är mot folk också, om du har rustning i alla fall).

Folk jagade vildsvin med spjut, inte med yxa.
Ja, lite som jag sa. Vi säger samma sak.
 
Det här var en deppig tråd. Tycker alla skribenter ens det är kul att spela rollspel eller är det mest till besvär? :( Hoppas ni inte spelar på ett sådant sätt att inte utsätts för allt det här hemska ni listar upp i drivor.

När har jag inte kul då (för att hålla mig on topic och inte skräpa ner)?

1. Egna agendor (om jag inte kör ett indie-oneshot där just detta är grejen). "Nu sitter spelgruppen och väntar med att Knutte ska bli klar med sidospår som ingen annan tycker är intressant. Sen får vi spela igen." eller "Nu pysslar Fimpen med sin hemlighet som är dold för hela spelgruppen och inte bara rollpersonerna. Jag vet ju inte vad det är så jag kan inte agera, men det kanske visar sig någon gång längre fram?" Jag vill spela rollspel ihop.

2. Fokus på utrustning/pengar. Nä jag vill inte shoppa prylar, jag vill ut på äventyret. Om vi behöver en änterhake så kan vi väl bara säga att det är rimligt att vi har en, eller att det finns en Preparedness-skill att rulla? Låt mig slippa att SL säger att nu tar det stopp, för ingen har uttryckligen sagt att de köpt en änterhake. Jag slipper gärna räkna pengar också. (Jag fattar charmen med koll på prylar om man spelar överlevnad-spel, men det är inte en spelstil jag väljer.) Att ha resurser som tärningar som t.ex. Svärdets Sång är en bra lösning.

3. I det här äventyret rullade vi Spot Hidden / Närstrid 40 gånger. Ingen av de andra femtioelva färdigheten på rollformuläret användes. Inte så inspirerande!
 
3. I det här äventyret rullade vi Spot Hidden / Närstrid 40 gånger. Ingen av de andra femtioelva färdigheten på rollformuläret användes. Inte så inspirerande!
Efter många sessioner i RuneQuest har alla höga värden i Scan och strid. Få är bra på Celestial Lore, Intrigue, Bureaucracy, eller Elder Race Lore: Dwarfs. :)
 
En sak jag saknar i många spel är värdet av att faktiskt ha erfarenhet av strid. I BRP-spel är världmästaren i pistolskytte automatiskt en extremt farlig fiende, helt oberoende av om han vet någonting om strid, medan i verkligheten taktiskt sinne, kyla, att inte paralyseras av situationen, situational awareness och så vidare är mycket viktigare än exakt hur precist du kan skjuta.

Khelataar hade detta, i form av en förmåga som bara kunde ökas med erfarenhet.
Om jag minns rätt hade man i Tribe 8 en färdighet som hette "Coolness under fire", vilket typ var din mentala kyla in pressade situationer + din erfarenhet av strid. Det var denna färdighet som avgjorde ditt initiativ, så någon som var skicklig med sitt vapen kunde ändå vara bortkommen på slagfältet om hen inte hade varit med tidigare.

Alla strider är till döden. En av de dummaste rollspelstroperna. På grund av hur man byggt systemet snett (se den första punkten) kommer alla strider att fortsätta tills alla är på ena sidan är döda - att fly är sjukt svårt, och de flesta spelare tar mycket hellre risken att dö än att faktiskt ge sig. Det här ger helt orimliga konsekvenser om världen är tänkt att vara mer sammanhängande än D&D.
I alla bra versioner av D&D finns ju dock moralvärden för motståndare och flyktregler för rp, så strider måste inte alls vara till döden.
 
Last edited:
Det håller jag med om, därav mitt exempel med "first contact". Men är det bara en vanlig "fantasy-roadmovie" så ger det inte annat än ointressanta utmaningar. Hur kul skulle det tex varit om Tolkiens hober inte kunnat prata med någon de mötte längs vägen? Hur intressant skulle deras sökande efter tolk egentligen vara? Det skulle bara ta fokus från deras viktiga quest.
Spinner vidare lite på den här:

Egentligen så vill man ju ha fokus på det som man framställt som viktigt för spelarna. Förstöra ringen, påla Dracula, finna gralen. Den tappar känsla av viktighet om vampyrjägarna måste jaga tolkar som kan rumänska...

Det där är något som datorspel är dåliga på. Är det en sak man lärt sig som datorspelare så är det "gör inte huvudquesten som världens öde beror på förrän alla oviktiga småquests är klara"...

Alla strider är till döden. En av de dummaste rollspelstroperna. På grund av hur man byggt systemet snett (se den första punkten) kommer alla strider att fortsätta tills alla är på ena sidan är döda - att fly är sjukt svårt, och de flesta spelare tar mycket hellre risken att dö än att faktiskt ge sig. Det här ger helt orimliga konsekvenser om världen är tänkt att vara mer sammanhängande än D&D.
Instämmer. Det grundar sig oftast i att de flesta spel har alldeles för kort avstånd mellan "nere" och "död". Det finns betydligt mycket mer rollspelsbränsle i att bli tillfångatagen än att bli dödad, eller att behöva ta fångar istället för att bara plundra lik.

I mitt spel löser jag det genom:

* att ha stort avstånd mellan "nere" och "död"
* att ha sociala konventioner mot att döda sådana som ger upp
* att ha incitament att ta levande fångar (lösen, slavar, hedersbundna att ge gentjänster et cetera)

Det här var en deppig tråd. Tycker alla skribenter ens det är kul att spela rollspel eller är det mest till besvär?
Se det som ett sätt att ifrågasätta sådant som blivit "måsten" från tidernas begynnelse men som egentligen inte tillför något.
 
Jag har en tendens att komma sent in i forumtrådar och är för lat för att läsa in mig på alla postningar.

Men.. min enda reflektion är egentligen att frågan beror på vad spelet är tänkt att göra.

Om det är ett spel som handlar om överlevnad och snäva resurser så kanske det är viktigt att hålla stenkoll på vilka prylar man har. Är det ett spel om vild och svårbemästrad magi så kanske det är bra att inte boxa in den i besvärjelselistor. Är det ett spel där det är intriger och ränksmideri som är kärnan så kanske man inte behöver räkna mynt. Handlar det däremot om skattjakt så skulle iaf jag tycka det kändes snopet att inte räkna guld, silver och koppar.

Gillar tanken med ett fördighetsslag för att ha med sig det som behövs i stunden. Det fanns nån slags motsvarande förmåga i tidiga Fris Ligan spel där man slog för att se om man hade med sig rätt pryl för ändamålet. Ett annat betydligt enklare sätt jag gillar är hanteringen i Cthulhu Dark. När spelaren undrar om den har med sig något och det är rimligt så beslutas det där och då av SL. Är det mindre troligt så slår man ett slag och är det otroligt så säger SL nej.

Men återigen så handlar det om vad spelet ska göra. Är alla runt bordet överens om att skräckspelet inte behöver en exakt resurshantering utan fokuserar på skräck och mysterier så kör man den enkla vägen. Om det istället är viktigt för någon runt bordet att räkna varje patron, matranson och hårstrå eller att det tillför något till spelets kärna så kör på det.
 
Back
Top