Missriktad simulering. Extremt vanligt. Om du spelar FATE och bara slår min Fighting mot din Fighting och den som får ihop bäst vinner med marginalen och delar ut det som (risk för) skada, har vi inte simulerat särskilt noga, men vi har i alla fall inte sagt fel saker. Men om vi spelar RuneQuest, och räknar sekunder, och kommer fram till att du får slå mig i sekund sju där jag slår en parad (alltid en parad), och jag slår tillbaka på dig i sekund nio för att jag är något långsammare, och du slår en parad (alltid en parad), så simulerar man tokigt - det är inte alls så en strid ser ut! Det är inte så att man bara försöker svinga sitt svärd så snabbt det någonsin går mot en helt stillastående motståndare som först då reagerar på vad du gör. Du försöker alltid försvara dig, och den stora majoriteten av försvaret handlar om fotarbete, korrekta avstånd, att visa att du kan försvara dig så att det inte ens är någon poäng med att göra attacken, och så vidare. Det kan resultera i spelighet, men överlag gör det saker mindre rimliga, och det trots större rules overhead och mer tid och kognitiv belastning.
Bara en abstraktionsnivå. Också extremt vanligt. De flesta rollspel har ett specifikt stridssystem i Task Resolution-nivå, gärna komplicerat, som används till alla strider. Och ibland är det just det man vill ha. Men antag att vi bara vill jaga iväg några svartalver och mest vill veta om någon alls blev skadad innan vi oundvikligen vinner, eller se hur krogslagsmålet egentligen gick, eller veta om vargarna hann lägga ned någon häst innan vi driver iväg dem? Då känns det mycket rimligare att ha strid som Conflict Resolution, utan att grotta in oss i detaljerna. Oerhört få spel stöder bägge. Ett av de bästa exemplen är The Shadow of Yesterday/Solar System, där man i standard utför alla konflikter i ett slag för Conflict Resolution, med en garanti för låga stakes (det går t.ex. inte att dö i den, men inte heller döda någon), men där spelarna när de vill kan eskalera till det detaljerade systemet, där mycket mer dramatiska saker kan ske. Ett annat är HeroWars/HeroQuest/Questworlds, där man också kan gå till ett mer detaljerat resolution-system när SL tycker det är rimligt.
Alla strider är till döden. En av de dummaste rollspelstroperna. På grund av hur man byggt systemet snett (se den första punkten) kommer alla strider att fortsätta tills alla är på ena sidan är döda - att fly är sjukt svårt, och de flesta spelare tar mycket hellre risken att dö än att faktiskt ge sig. Det här ger helt orimliga konsekvenser om världen är tänkt att vara mer sammanhängande än D&D. Relaterat till detta:
Inga sociala konsekvenser för våld. I D&D, eller DoD, eller otaliga andra spel, köttar man fiender i tusental utan att det har några särskilda effekter (inte konstigt, när det är så striderna blir av sig själva i regelsystemet). Men i en mer rimlig och genomtänkt setting (Glorantha, titta jag klagar inte alls bra på RQ!) får våld sociala konsekvenser. Släktingar vill hämnas. Någon kräver mansbot. Hövdingen blir upprörd över hur ni orsakar fiendskap. Du blir rituellt besudlad. Når man nivån där spelarna helst slipper slå ihjäl folk (i alla fall i onödan) börjar man hamna rätt.
Murderhobos. Jag vill här särskilt slå ett slag för Jackals, där ett av målen är att sluta vara en murderhobo.