Fler sådana heliga kor som behöver slaktas? Tankar?
Cyberpunk
Genren passar riktigt uselt för rollspel. Det är för mycket fokus på händelser i ett fiktivt internet, som ingen riktigt vet hur det fungerar. Detta internet lämpar sig dåligt för gruppaktiviteter och som blir så abstrakt att det är svårt för spelarna att föreställa sig. Teknologin är en blek framtidsversion som redan sprungits förbi av verkligheten. Samhällskritiken känns inte längre relevant.
Drama
Är rollspelens mest överskattade del. Problemet är att rollpersonerna är dåligt etablerade (och SLP:er ännu mer så) och målsättningarna nästan alltid luddiga och artificiella. Det interaktiva mediat gör att konfliker blir svåra att förutse och bygga upp narrativt innan de exploderar. Det gör dramat väldigt mycket mindre laddat och intressant än i andra typer av media (t.ex. pjäser och filmer). Spelarna måste på ett annat sätt "låtsas att det de kämpar för är viktigt", för det förmedlas så mycket sämre av spelare än av riktiga skådespelare med riktiga manus.
Fantasy
Genren är bara en kuliss för att spelledaren ska få leva ut sina maktfantasier och leka gud. Fantasyns fantasistatus blir ett alibi för kritik, då SL alltid kan gömma sig bakom att det inte finns samma logik och naturlagar som i vår värld och att realism är fult.
Gestaltning
Spelare är asdåliga på gestaltning. Hobbyns dåliga rykte kommer uteslutande från det här. Töntar som sitter och gör larviga gester och fåniga röster. Det är bara kul som objekt för sociologiska studier.
Index
Vem använder index i rollspelsböcker överhuvudtaget? Det är knappt så spelarna vill ha reglerna ändå. Oftast spelar man ändå inte som det är skrivet för att man inte förstår eller gillar dem. Likadant med världsbeskrivningar eller andra texter. Man struntar i det och/eller gör ändå sin egen version av det. Den text som används är det som läsaren snappar upp och kommer ihåg vid genomläsning. Endast nybörjare sitter och försöker kolla upp saker under spel.
Initiativ
Herregud vad det bara förstör berättandet!
Magi
Reglerna för magi är alltid fel. Antingen för mekaniska eller så abstrakta att det inte går att använda dem. De passar alltid dåligt in med spelvärlden. Ingen orkar läsa dem, än mindre följa dem.
Narrativa strukturer
Rollspel är helt fel medium för det här. Det som är roligt med interaktivitet och oförutsägbarhet står i direkt konflikt med det narrativa. Ett förberett klimax blir alltid ett antiklimax i spel. Det finns en miljard tips på hur man kan försöka rädda ett havererat äventyr bara för att man försökt få till en struktur. Klonkiga regler och fasta scener är inte lösningen.
Plot/Metaplot
Herregud! En Quest i rollspel blir aldrig vad man tänkt. Det som fungerar så fint i böcker och dataspel blir bara forcerat, platt, tråkigt eller bortglömt så fort spelarna börjar stöka runt i världen. Subtila bakgrundsberättelser kommer aldrig ens i spel. Och kommer de i spel kommer inte spelarna förstå dem ändå.
Post-apokalys
Är tråkigt. Det kan finnas ett vackert budskap i en post-apokalyptisk novell eller tankeväckande bildspråk i en film. I rollspel går inte såna fram. Istället placeras man i en värld där alla coola resurser redan förbrukats, alla intressanta händelser är redan bortglömda och det finns inget kvar för rollpersonerna att utforska utom ruinerna av det som en gång hade en mening.
Resurshantering
All form av resurshantering är onödigt pill. Alla vet ändå att pengar, utrustning, metapoäng och annat måste balanseras i slutänden för att nå en sweetspot där det finns en liten risk som ger spänning men också en chans att lyckas. Spelarna är dock helt i händerna på konstruktören / SL och deras egna insats är därför helt irrelevant. Resurshanteringen blir därför bara ytterligare ett sätt för impulsdrivna spelare att kunna sabotera SLs spelbalans.
Rollspelsexempel
Är som vi alla vet dåliga. Det är inte såhär man lär sig spela. rollspel har alltid förmedlats genom storebrorsans kompis Janne.
Rollpersoner
Sällan har något element i en berättelse varit så malplacerat. Rollpersonen är skapad av den som inte vet vad som kommer utspela sig, som inte vet vad som förväntas av den, som inte vet hur reglerna kommer funka. Man lägger på en ovetande ansvaret att göra en intressant person som de kommer trivas med, och om den blir tråkig är det helt och hållet spelarens fel. Reglerna begränsar spelarens kreativitet och skjuter in egenskaper och personlighetsdrag som spelaren inte vill ha. Det är alltid som att man får 3 timmar på sig att bygga en racerbil på skroten och sen när man står på startlinjen så visar det sig att man ska köra 24 timmars Le Mans.
Rollpersonsdrivet spel
Är kanske den lataste typen av spel. Ingen tar på sig att tänka ut något spännande och roligt utan det läggs direkt i knät på spelaren att ta sin platta ointressanta rollperson, för att omedelbart vända upp den mot de andra spelarnas högst bristfälliga rollpersoner (som de ännu inte lyckats förmedla något om eftersom det inte finns nåt att bygga på) och sedan försöka få till nåt som driver nån form av berättelse framåt. Det skapar ett behov av extrema gestaltningar, osannolika personligheter, orealistiska situationer och överdrivna reaktioner - på allt.
Rälsning
Strukturen är konsekvensen av en spelledare som inte förstått mediets natur, vad som gör det intressant, sin egen roll och framförallt inte respekterar spelarnas redan högst begränsade agens.
Samberättande
Strukturen är en hägring för de som inte riktigt klarar av att vara spelledare, eller än värre att spela med en. Det är en illusion om den kreativa kraften i den delade föreställningsvärlden. Men man inser inte hur svårt det är att få till på ett bra sätt med vanliga spelare. Även med skickliga spelare kan man uppleva att kreativiteten flödar och att man får bra flyt i berättelsen. Men i slutänden har man alltid en konflikt mellan spelarnas bild av berättarmakten, immersionen och berättelsens ramar. När dessa väl konkretiseras blir spelet lika styrt, tråkigt och icke-kreativt som andra typer av rollspel.
Sandlådor
Denna äventyrsstruktur är överskattad och fundamentalt bakvänd. Det bottnar i en gissningslek för spelledaren om vad spelarna kommer tycka är roligt och potentialen att rollpersonerna missar mycket av det som finns att upptäcka just på grund av bristen av struktur.
Sci-fi
Precis som Cyberpunken har Sci-fi (inom litteraturen) en högintressant kärna av teman som handlar om vad som är mänskligt, vår egen självbild och hur den kommer påverkas av förändrade miljöer och teknologi. Och precis som inom filmen är rollspelen kassa på att förmedla den kärnan. Äventyren blir platta "planet/monster/culture of the week".
Skräck
Genren förmedlas genom en massa intressanta tekniker (litterära genrekonventioner, språk, visuell estetik, ljudkomposition, berättarstruktur, och en massa andra saker som triggar vår fantasi). Och av alla dessa medier är rollspelen de sämsta på att förmedla just dessa. Spelens styrkor, som interaktivitet och gruppdynamik och problemlösning står istället i stark kontrast till genren.
Spelledare
Spelledaren representerar allt som hämmar spelet. En onödig koncentration av makt, inklusive vetorätt, en överbelastning av att sköta plot, pacing, regler och spelvärld, en överväldigande förväntan att kunna gestalta allt i världen, en förväntan att underhålla spelarna, och en ohälsosam förväntan att bedöma de andras prestation. Oftast blir spelledaren en våt hämmande filt över spelarna som försöker med alla medel lura in dem i ett visst förberett händelseförlopp där den känner att den har kontroll.
Spelledartips
Det här är en helt onödig del av spelboken. Tipsen är oftast för allmängiltiga för att ge spelledaren verktygen för att spela på ett bra sätt. Eller så är de så specifika att bara konstruktören eget spelsätt och spelstil premieras, vilket sällan är det mest intressanta sättet att spela på.
Tärningsslag
Stjäl bara tid och fokus från det som är intressant med spel.
Utmaningar
Denna aspekt av rollspel är kraftigt överskattad. Utmaningen är aldrig det som konstruktören trott att det är. Utfallen blir sällan det man förväntat sig. Alla former av kul vägrar att manifestera sig och istället får man spelare som antingen får dåligt självförtroende för att de inte klarar utmaningen eller är missnöjda med sina rollpersoner för att de inte klarar utmaningen.
Världsbygge
Detta är bara en möjlighet att plöja ner otroliga mängder jobb i saker som spelledaren inte orkar ta till sig och spelarna aldrig får ta del av. Det finns ingen rationell förklaring till varför spelet ska innehålla världsbyggen utan är bara ett sätt för konstruktören att ge utlopp för nån form av lindrig autism.

//EvilSpook