Standardsaker i spel som egentligen inte är roliga

@Troberg Du får kraftigt medhåll från mig! I synnerhet utrustning har varit en av mina käpphästar de senaste åren. Självklart har äventyrare med sådant som behövs för att äventyra!
 
Jag tycker grottor är väldigt, väldigt överskattade. Det är klart att de kan vara kul då och då, och välkonstruerade. Men de är ju med jämt.

Och inte sällan finns det även fällor som känns rätt tråkiga. De är nästan aldrig rimliga heller.

Men värst är nog gåtor som jag verkligen inte uppskattar.
---
Jo, det kan göras bra. Allt detta finns med i Oraklets 4 ögon exempelvis.
 
Jag tycker grottor är väldigt, väldigt överskattade. Det är klart att de kan vara kul då och då, och välkonstruerade. Men de är ju med jämt.

Och inte sällan finns det även fällor som känns rätt tråkiga. De är nästan aldrig rimliga heller.

Men värst är nog gåtor som jag verkligen inte uppskattar.
---
Jo, det kan göras bra. Allt detta finns med i Oraklets 4 ögon exempelvis.
Grottor är vanliga i stardardäventyr, men om jag ska vara ärlig är det väldigt sällan jag faktiskt spelar i äventyr med grottor.

Gåtor däremot är jag med dig på. Det GÅR att ha med gåtfulla element i ett äventyr på ett bra sätt men pussel-lösning i ett rollspelsäventyr känns väldigt ofta onaturligt och gör min upplevelse mindre immersiv när vi helpt plötsligt ska spela nån version sudoku i stället för rollspel.
 
Så otroligt som har objektivt fel alltså. :)

me-wrong.gif
 
Håller med om monster i det utförande som beskrivs i startinlägget.

De gånger monster blir intressanta är när de är en del av ett större mysterium som måste lösas. Råttan i kloaksystemet som ligger till grund för den invasion av råttor som staden tampas med går absolut att slå ihjäl, men den kommer alltid komma tillbaka då den är en manifestation av handelsmännens girighet. Ulven som stryker i skogen och satt samhället i skräck, går absolut att dräpa, men kommer återvända så länge som grundproblemet med den uppdämda vreden som satt sig som grundkänsla i samhället inte blir löst osv.

Så ja, som monster är skrivna många gånger i min erfarenhet är de ganska ointressanta, men det finns exempel på monster som fungerar och blir en del av ett mysterium som måste redas ut. Som pekar mot ett problem som är djupare än en best som plågar ett samhälle.

Annars, stridsregler bara för att det finns en tanke om att det är en väsentlig del av rollspel som konfliktspel med arv från krigsspel. Är ditt rollspel inte ett taktiskt spel eller ett spel som handlar om att strider har högre risk än andra konflikter, låt då strid hanteras av samma konfliktregler som alla andra konflikter.
 
Fler sådana heliga kor som behöver slaktas? Tankar?

Cyberpunk
Genren passar riktigt uselt för rollspel. Det är för mycket fokus på händelser i ett fiktivt internet, som ingen riktigt vet hur det fungerar. Detta internet lämpar sig dåligt för gruppaktiviteter och som blir så abstrakt att det är svårt för spelarna att föreställa sig. Teknologin är en blek framtidsversion som redan sprungits förbi av verkligheten. Samhällskritiken känns inte längre relevant.

Drama
Är rollspelens mest överskattade del. Problemet är att rollpersonerna är dåligt etablerade (och SLP:er ännu mer så) och målsättningarna nästan alltid luddiga och artificiella. Det interaktiva mediat gör att konfliker blir svåra att förutse och bygga upp narrativt innan de exploderar. Det gör dramat väldigt mycket mindre laddat och intressant än i andra typer av media (t.ex. pjäser och filmer). Spelarna måste på ett annat sätt "låtsas att det de kämpar för är viktigt", för det förmedlas så mycket sämre av spelare än av riktiga skådespelare med riktiga manus.

Fantasy
Genren är bara en kuliss för att spelledaren ska få leva ut sina maktfantasier och leka gud. Fantasyns fantasistatus blir ett alibi för kritik, då SL alltid kan gömma sig bakom att det inte finns samma logik och naturlagar som i vår värld och att realism är fult.

Gestaltning
Spelare är asdåliga på gestaltning. Hobbyns dåliga rykte kommer uteslutande från det här. Töntar som sitter och gör larviga gester och fåniga röster. Det är bara kul som objekt för sociologiska studier.

Index
Vem använder index i rollspelsböcker överhuvudtaget? Det är knappt så spelarna vill ha reglerna ändå. Oftast spelar man ändå inte som det är skrivet för att man inte förstår eller gillar dem. Likadant med världsbeskrivningar eller andra texter. Man struntar i det och/eller gör ändå sin egen version av det. Den text som används är det som läsaren snappar upp och kommer ihåg vid genomläsning. Endast nybörjare sitter och försöker kolla upp saker under spel.

Initiativ
Herregud vad det bara förstör berättandet!

Magi
Reglerna för magi är alltid fel. Antingen för mekaniska eller så abstrakta att det inte går att använda dem. De passar alltid dåligt in med spelvärlden. Ingen orkar läsa dem, än mindre följa dem.

Narrativa strukturer
Rollspel är helt fel medium för det här. Det som är roligt med interaktivitet och oförutsägbarhet står i direkt konflikt med det narrativa. Ett förberett klimax blir alltid ett antiklimax i spel. Det finns en miljard tips på hur man kan försöka rädda ett havererat äventyr bara för att man försökt få till en struktur. Klonkiga regler och fasta scener är inte lösningen.

Plot/Metaplot
Herregud! En Quest i rollspel blir aldrig vad man tänkt. Det som fungerar så fint i böcker och dataspel blir bara forcerat, platt, tråkigt eller bortglömt så fort spelarna börjar stöka runt i världen. Subtila bakgrundsberättelser kommer aldrig ens i spel. Och kommer de i spel kommer inte spelarna förstå dem ändå.

Post-apokalys
Är tråkigt. Det kan finnas ett vackert budskap i en post-apokalyptisk novell eller tankeväckande bildspråk i en film. I rollspel går inte såna fram. Istället placeras man i en värld där alla coola resurser redan förbrukats, alla intressanta händelser är redan bortglömda och det finns inget kvar för rollpersonerna att utforska utom ruinerna av det som en gång hade en mening.

Resurshantering
All form av resurshantering är onödigt pill. Alla vet ändå att pengar, utrustning, metapoäng och annat måste balanseras i slutänden för att nå en sweetspot där det finns en liten risk som ger spänning men också en chans att lyckas. Spelarna är dock helt i händerna på konstruktören / SL och deras egna insats är därför helt irrelevant. Resurshanteringen blir därför bara ytterligare ett sätt för impulsdrivna spelare att kunna sabotera SLs spelbalans.

Rollspelsexempel
Är som vi alla vet dåliga. Det är inte såhär man lär sig spela. rollspel har alltid förmedlats genom storebrorsans kompis Janne.

Rollpersoner
Sällan har något element i en berättelse varit så malplacerat. Rollpersonen är skapad av den som inte vet vad som kommer utspela sig, som inte vet vad som förväntas av den, som inte vet hur reglerna kommer funka. Man lägger på en ovetande ansvaret att göra en intressant person som de kommer trivas med, och om den blir tråkig är det helt och hållet spelarens fel. Reglerna begränsar spelarens kreativitet och skjuter in egenskaper och personlighetsdrag som spelaren inte vill ha. Det är alltid som att man får 3 timmar på sig att bygga en racerbil på skroten och sen när man står på startlinjen så visar det sig att man ska köra 24 timmars Le Mans.

Rollpersonsdrivet spel
Är kanske den lataste typen av spel. Ingen tar på sig att tänka ut något spännande och roligt utan det läggs direkt i knät på spelaren att ta sin platta ointressanta rollperson, för att omedelbart vända upp den mot de andra spelarnas högst bristfälliga rollpersoner (som de ännu inte lyckats förmedla något om eftersom det inte finns nåt att bygga på) och sedan försöka få till nåt som driver nån form av berättelse framåt. Det skapar ett behov av extrema gestaltningar, osannolika personligheter, orealistiska situationer och överdrivna reaktioner - på allt.

Rälsning
Strukturen är konsekvensen av en spelledare som inte förstått mediets natur, vad som gör det intressant, sin egen roll och framförallt inte respekterar spelarnas redan högst begränsade agens.

Samberättande
Strukturen är en hägring för de som inte riktigt klarar av att vara spelledare, eller än värre att spela med en. Det är en illusion om den kreativa kraften i den delade föreställningsvärlden. Men man inser inte hur svårt det är att få till på ett bra sätt med vanliga spelare. Även med skickliga spelare kan man uppleva att kreativiteten flödar och att man får bra flyt i berättelsen. Men i slutänden har man alltid en konflikt mellan spelarnas bild av berättarmakten, immersionen och berättelsens ramar. När dessa väl konkretiseras blir spelet lika styrt, tråkigt och icke-kreativt som andra typer av rollspel.

Sandlådor
Denna äventyrsstruktur är överskattad och fundamentalt bakvänd. Det bottnar i en gissningslek för spelledaren om vad spelarna kommer tycka är roligt och potentialen att rollpersonerna missar mycket av det som finns att upptäcka just på grund av bristen av struktur.

Sci-fi
Precis som Cyberpunken har Sci-fi (inom litteraturen) en högintressant kärna av teman som handlar om vad som är mänskligt, vår egen självbild och hur den kommer påverkas av förändrade miljöer och teknologi. Och precis som inom filmen är rollspelen kassa på att förmedla den kärnan. Äventyren blir platta "planet/monster/culture of the week".

Skräck
Genren förmedlas genom en massa intressanta tekniker (litterära genrekonventioner, språk, visuell estetik, ljudkomposition, berättarstruktur, och en massa andra saker som triggar vår fantasi). Och av alla dessa medier är rollspelen de sämsta på att förmedla just dessa. Spelens styrkor, som interaktivitet och gruppdynamik och problemlösning står istället i stark kontrast till genren.

Spelledare
Spelledaren representerar allt som hämmar spelet. En onödig koncentration av makt, inklusive vetorätt, en överbelastning av att sköta plot, pacing, regler och spelvärld, en överväldigande förväntan att kunna gestalta allt i världen, en förväntan att underhålla spelarna, och en ohälsosam förväntan att bedöma de andras prestation. Oftast blir spelledaren en våt hämmande filt över spelarna som försöker med alla medel lura in dem i ett visst förberett händelseförlopp där den känner att den har kontroll.

Spelledartips
Det här är en helt onödig del av spelboken. Tipsen är oftast för allmängiltiga för att ge spelledaren verktygen för att spela på ett bra sätt. Eller så är de så specifika att bara konstruktören eget spelsätt och spelstil premieras, vilket sällan är det mest intressanta sättet att spela på.

Tärningsslag
Stjäl bara tid och fokus från det som är intressant med spel.

Utmaningar
Denna aspekt av rollspel är kraftigt överskattad. Utmaningen är aldrig det som konstruktören trott att det är. Utfallen blir sällan det man förväntat sig. Alla former av kul vägrar att manifestera sig och istället får man spelare som antingen får dåligt självförtroende för att de inte klarar utmaningen eller är missnöjda med sina rollpersoner för att de inte klarar utmaningen.

Världsbygge
Detta är bara en möjlighet att plöja ner otroliga mängder jobb i saker som spelledaren inte orkar ta till sig och spelarna aldrig får ta del av. Det finns ingen rationell förklaring till varför spelet ska innehålla världsbyggen utan är bara ett sätt för konstruktören att ge utlopp för nån form av lindrig autism.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Streckkoder på spelledarskärmar.
Fast det skulle kunna vara en bra sak. Kortform av något på skärmen, en liten QR-kod som tar dig till långa texten.

Inte för att jag någonsin använt skärm, så för mig skulle en digital, strukturerad regelbok med ett bra index vara bättre, men...
Vad det gäller monster håller jag inte med alls. Monster kan ha väldigt kul användning, bara spelledaren använder dem kreativt. Visst, det är tråkigt att möta massa vidunder på löpande band, bara som mekaniksa hinder, men väv in dem i en intressant histria, eller låt konflikten driva karaktärsutveckling så blir det fint rollspel av det.
Fast då är man inne på de monster jag ser som motiverade, de som bär storyn och som har personligheter. Grendel är ett bra exempel på ett sådant.

Det jag vänder mig mot är "Ni är i vildmarken. Ni möter en grizzly med vingar."-monster.

Jag vill lägga till pengar till standardsakerna som egentligen inte är roliga. Det är inte roligt när rollpersonerna har för lite pengar, och det är inte roligt när de har för mycket. I stället bör spelledaren bestämma i varje scenario vilken förmögenhetsnivå som passar just då. Scenariot kanske handlar om att de måste ta värvning för att de inte har pengar. Eller så kanske det handlar om att någon vill investera sin förmögenhet i jord och behöver resa till en bördig plats med en lämpligt belägen borgruin.
Det beror på lite. I fantasy så är pengar ofta en drivkraft, och en belöning. Då kan de funka.

I nutid så föredrar jag något mått på "köpkraft". En karaktär vill köpa en Anal Intruder XL 747 Magnum Turbo V8, som är dyr. Slå ett slag och se om han har råd just då. Typ. Det känns rimligare, ibland har man mer pengar, ibland har man behövt köpa ny tvättmaskin, laga värmepannan och har precis varit på semester, och reserverna är låga.

När man behöver spendera 90% av poängen att köpa färdigheter för på färdigheter som beskriver ens bakgrund... Särskilt de färdigheter som i stort sett aldrig används i äventyr. Kanske får man rulla för dem någon gång men oftast inte av någon betydelse.
Det där har jag också funderat på. Ta bort färdighetslistorna, låt spelarna hitta på egna. Är de breda, så får man minus. "Slåss" är sämre än "Skjuta" som är sämre än "Prickskytte" om du ska prickskjuta. Men, jag är rädd att det ska ge mentala block vid karaktärsskapandet, och tröliga diskussioner vid spelbordet.
Läkande drycker
Tar bort meningen med skador så kan väl likaväl ta bort skadesystemet helt och hållet i så fall.
Jag har inget mot dem, såvida de inte är datorspelens "instant heal". Se dem som en del i en medicinering, som förbättrar läkningen över tid, och jag är OK med dem.

Regler för social interaktion.
Har aldrig gillat dem.

Index
Vem använder index i rollspelsböcker överhuvudtaget? Det är knappt så spelarna vill ha reglerna ändå. Oftast spelar man ändå inte som det är skrivet för att man inte förstår eller gillar dem. Likadant med världsbeskrivningar eller andra texter. Man struntar i det och/eller gör ändå sin egen version av det. Den text som används är det som läsaren snappar upp och kommer ihåg vid genomläsning.
Jag använder index.

Världsbeskrivningar gillar jag som inspirationskälla, men modifierar dem stenhårt, så de kan vara korta.
Endast nybörjare sitter och försöker kolla upp saker under spel.
Jag kör devisen "Tar det långre tid att slå upp än att improvisera, så improviserar jag. Jag improviserar fort...".
Rollpersonsdrivet spel
Är kanske den lataste typen av spel. Ingen tar på sig att tänka ut något spännande och roligt utan det läggs direkt i knät på spelaren att ta sin platta ointressanta rollperson, för att omedelbart vända upp den mot de andra spelarnas högst bristfälliga rollpersoner (som de ännu inte lyckats förmedla något om eftersom det inte finns nåt att bygga på) och sedan försöka få till nåt som driver nån form av berättelse framåt. Det skapar ett behov av extrema gestaltningar, osannolika personligheter, orealistiska situationer och överdrivna reaktioner - på allt.

Det beror på. En bit in i en kampanj, där karaktärerna etablerats, så funkar det.
 
Jag tycker egentligen att vapenlistor är ännu värre än andra utrustningslistor. Olika färdigheter för olika vapen suger också.
Jag kan ta att det finns olika färdigheter för olika vapengrupper. En långbåge är inte en hillebard. Däremot blir det fjantigt när man har olika färdigheter för vartenda svärd som någonsin funnits.

Jag löser det där med "familjäritet". Har du, säg, "Närstridsvapen", så har du den färdigheten på de vapen du är van vid. Plockar, säg, en värjfäktare upp en katana så får han ett relativt stort minus. Efter en dags träning så är minuset mycket mindre. Efter lite längre tid (tror det var en månad) så är det borta.
 
Jag kan ta att det finns olika färdigheter för olika vapengrupper. En långbåge är inte en hillebard. Däremot blir det fjantigt när man har olika färdigheter för vartenda svärd som någonsin funnits.

Jag löser det där med "familjäritet". Har du, säg, "Närstridsvapen", så har du den färdigheten på de vapen du är van vid. Plockar, säg, en värjfäktare upp en katana så får han ett relativt stort minus. Efter en dags träning så är minuset mycket mindre. Efter lite längre tid (tror det var en månad) så är det borta.
Ja, ser man på spelet som en simulering av verkligheten är det så klart stor skillnad mellan ett pålvapen och en dolk, och ännu mer jämfört med ett avståndsvapen. Men tillför det något?
 
Ja, ser man på spelet som en simulering av verkligheten är det så klart stor skillnad mellan ett pålvapen och en dolk, och ännu mer jämfört med ett avståndsvapen. Men tillför det något?

Jag kan tänka fel, men beroende på hur det är utformat och hur mycket information som finns tillgängligt för spelarna så kan det väl tillföra strategiska val för den som gillar det? Jag kan uppskatta att varpen har olika förmågor i rollspel där strategiska val spelar roll och påverkar utfallet av en konflikt.
 
Ja, ser man på spelet som en simulering av verkligheten är det så klart stor skillnad mellan ett pålvapen och en dolk, och ännu mer jämfört med ett avståndsvapen. Men tillför det något?
Bra poäng.

Det finns en hjältegrej i att James Bond eller Conan kan plocka upp vilket vapen som helst och använda det.

Dock, man riskerar att vattna ur strategiska options om allt blir "slå för att se om du lyckas med Slåss". En balansgång.
 
Jag tycker att det strategiskt intressanta är hur rollpersonerna nyttjar sina vapen, positionering, samarbete, m.m. För att ens få använda slåss-färdigheten mot någon som kommer mot dig till häst kanske du behöver något större än en kniv, och omvänt om ni stöter på varandra i ett trångt utrymme. Att försöka använda ett stort tvåhandssvärd mot en mycket snabb och lättrörlig fiende är kanske inte så optimalt. Kan någon i gruppen minska deras rörlighet med vapen eller magi?
 
Last edited:
Dock, man riskerar att vattna ur strategiska options om allt blir "slå för att se om du lyckas med Slåss". En balansgång.
Man kan å andra sidan balansera upp det med att man inte måste slå för Slåss, utan lösa problem på andra sätt.

(Alltså, att strid inte är en egen grej i sig)
 
Last edited:
Så otroligt många som har objektivt fel alltså. :)

Lite mer allvarligt, och såklart med "beroende på spel" osv som något slags givet antagande:

Utrustning - Oftast spelar ju inte utrustning någon som helst roll och då blir det ju snabbt helt meningslöst. Men, säg gammel d&d där man plötsligt sitter där i en jordhåla med en dörr man tvingat upp, jagad av någon hemsk mask och man har sina stora spikar och kan drämma igen dörren och slå i dem för att få dörren på plats lite mer permanent och kanske köpa sig några minuter, timmar, dagar, av liv.

Språk - Den assymetri av hur information flödar är otroligt intressant och hur flödet som kan manövreras runt i genom att söka lösningar på problemet med att inte kunna alla språk. Minns i någon kampanj med BW hur karaktärerna sökte en tolk för att kunna kommunicera med en SLP och gjorde detta med ett cirkel-slag som såklart misslyckades så tolken dök upp men med sin egen agenda...

Monster - Tycker nog monster är intressant, inte alltid såklart och som bara hinder kanske lite sådär, men finns spel som tar det här till någon annan plats helt och hållet. Circle of Hands är ju exemplariskt här där monstrena inte bara är monster utan en del av allt och knyts in i hur man skapar prep för platser osv.

System Mastery - Ser mer på system mastery kring rollspel lite som att bemästra ett instrument eller någon annan konstnärlig form, likheten med brädspel finns inte där för mig som sådant. Att bemästra ett regelsystem är likt att bemästra ett instrument något som möjliggör att vi kan uttrycka oss genom dem och på så vis blir det rätt viktig del. Att ha för simpla regler, att aldrig bry sig om att gå in i och lära sig ett system, innebär ofta att vi kan använda dem på ett väldigt grund nivå.

Pengar - Att räkna guld är väl rätt trist i sig, speciellt om man redan har 10 000 guldmynt och får 20 000 till. Men att ha nog för att klara av att överleva utan att ens levnadsstandard sjunker osv är ju fett! Gillar när ekonomin faktiskt finns där och är ett hinder, något som formar och påverkar.

Regler för strid - Nog inte så mycket för att det är våld som att det plötsligt är något där vem som gör vad när spelar stor roll, turordning och annat blir ofta en viktig del. Sen kan ju strid i sig vara sjukt kul i rollspel, någonstans lite som Sorcerer frågar oss "vad är du villig att göra för att få det du vill" så är ju våld en sådan sak som ingen av oss i vår vardag behöver ta till för att komma dit, när det sker i spel är det ofta extremer det handlar om och som sådant är det ju ofta då vi uttrycker extremer av det där jag talade om som vi kan göra när vi bemästrar ett instrument/regelsystem.

Social interaktion - Jag hatar social interaktion som strid, att liksom idéen med ett samtal är att basha ner den andras försvar, MEN jag måste säga att jag allt mer senaste 10-20 åren börjat uppskatta bara helt vanliga slag för social interaktion. Vi rollspelar på, slå ett slag för personlighet vs viljestyrka på motståndstabellen eller vad somhelst för att få en fingervisning om var samtalet är påväg eller vad det innebär för SLPn i fråga.

Grottor - Såklart grottor i allt är fånigt, men lite som film-genren "okänd vara på isolderad plats" så är grottan ett exemplariskt fall av just isolerad plats, man ska ner i dem, man måste planera sin nedfärd, man känner inte till möjligheterna innan man rekogniserat saker osv. Något med dem som lockar mig stup i ett tillbaka till b/x och LotFP.

Fällor - Essentiell del i grottorna såklart, men nog inte fällorna i sig så mycket som hotet av en fälla och hur de kan skapa dynamik och del av förändring av hur man spelar. Lura in monster i dem, försök blockera dem för att öppna upp vägar genom grottorna osv.

....

osv osv

----

MEN, det är såklart lätt att bara sitta och ge exempel på NÄR något är roligt och vara obstinat. ;)

Så försökte komma på finns det något jag aldrig tycker är motiverat och roligt?

Kom på två saker: rälsade äventyr och uppmuntran till räls öht. Förstår som inte poängen med det. Och sen standard-sl råd, vi har läst nog av dem och om de inte skrivs samman med "hur spelleder jag just detta spelet" så förstår jag verkligen inte deras poäng.
 
Fantasy och tärningar
Det som är tråkigt är egentligen inte att uppleva detta, utan att det är så överanvänt. På ett sätt såpass överanvänt att om man tar bort dessa två element (eskapism och slump) så har rollspelare svårt att engagera. London är London men så fort man lägger dit "med zombies" så blir det mer oförutsägbart. Tärningar skapar en vägdelare men det är absolut inte enda sättet att skapa vägdelare på, där utgången är oförutsägbar. Fantasy och tärningar är fallbacks som har blivit en standard och "nyskapande" idéer är att byta ut tärningarna mot kort eller fantasy mot Lovecraft.
 
System ((regler)) Ser jag mest som ett medel att hantera spelare som inte kan acceptera att begränsningar kan komma ur fiktion. Att man kan vilja begränsa sig, för att det blir bättre så.

Men system går givetvis att användas till annat, ändra beteende, påverka hur man förhåller sig till fiktionen, uppmuntra en viss utkomst.
 
Kom på två saker: rälsade äventyr och uppmuntran till räls öht. Förstår som inte poängen med det.
Immersion och beer and pretzel-spelande hade nog inte förekommit i samma mängd om det inte vore för rälsen, eftersom rollgestalta eller dra skämt är det "enda" sättet som spelarna har att kunna bidra med till spelmötet.
 
Back
Top