Rickard
Urverk speldesign
Det känns som att man ska "sätta scenen", hålla högt tempo fram till någon form av resolution och sedan klippa.
Jag har märkt en tendens i indiespel. Ett normalt spelande i alla typer av rollspel är genom att skapa en historia genom att spela igenom massor av olika scener. En ny scen skapas är när en förändring av tid eller rum har skett, som när folk går hemifrån till krogen (rum) eller när någon varit på krogen i fem timmar (tid). En förändring av miljön helt enkelt.
De flesta indiespel, om inte alla, har ett sådant sjukt abnormt fokus på Det Avgörande Tärningsslaget. En scen sätts endast med tanken att man ska sträva mot det där slaget och INGET i scenen får hända förrän Slaget har skett och när...
De flesta indiespel, om inte alla, har ett sådant sjukt abnormt fokus på Det Avgörande Tärningsslaget. En scen sätts endast med tanken att man ska sträva mot det där slaget och INGET i scenen får hända förrän Slaget har skett och när...
- Rickard
- Replies: 18
- Forum: Rollspelsmakande
Något jag uppskattat med Hantverksklubben: eftersom det inte finns mekanik blir det fler scener som utforskar istället för eskalerar, då mekanik har en tendens att skapa ett onormalt fokus på just den punkten, även om det inte är tänkt att man ska spela enbart utifrån mekaniken.