Standardsaker i spel som egentligen inte är roliga

Jag såg nyligen mekaniken (i ett BRP-spel) att bägge sidorna när som helst kunde deklarera flykt, om de inte var helt avskurna. Det lyckas då, och om den andra sidan tar sig besväret att jaga efter dem - vilket man ofta inte gör - blir det en jaktscen i stället. Löser problemet med hur det i de allra flesta rollspel är nästan omöjligt att extrahera ur närstrid.
Experimenterat med avstånd, och att kombattanter kan flytta närmre, hålla eller längre ifrån, om de dominerar striden. Inte upplevt att det varit så stort intresse för det, men det är kanske en vanesak.
 
Instämmer. Det grundar sig oftast i att de flesta spel har alldeles för kort avstånd mellan "nere" och "död". Det finns betydligt mycket mer rollspelsbränsle i att bli tillfångatagen än att bli dödad, eller att behöva ta fångar istället för att bara plundra lik.

I mitt spel löser jag det genom:

* att ha stort avstånd mellan "nere" och "död"
* att ha sociala konventioner mot att döda sådana som ger upp
* att ha incitament att ta levande fångar (lösen, slavar, hedersbundna att ge gentjänster et cetera)
Många av de bästa episoderna i vårt spelande har varit just när RP tagit fångar. Finns också en episod i Breaking Bad som illustrerar det väl.
 
Att en stor del av stridsträning går ut på att förbättra sådant som styrka, uthållighet, avståndshantering m.m. är onekligen något som få spel tar hänsyn till.
Det är klart att det går att konstruera ett system som väger in en lång rad faktorer, både kring rollpersonens träning, erfarenhet, utrustning, m.m.; och kring miljön där striden utspelar sig. Men i slutändan avgörs det ändå av tärningen, alternativt att den som har flest plusfaktorer alltid vinner. Så vad har man vunnit? "Realism" fram till avgörandet och sedan ett spel?
 
Det här var en deppig tråd. Tycker alla skribenter ens det är kul att spela rollspel eller är det mest till besvär? :( Hoppas ni inte spelar på ett sådant sätt att inte utsätts för allt det här hemska ni listar upp i drivor.

Då jag listat 70 saker i tråden känner jag att jag kanske behöver förklara mig.

Jag tyckte premissen i startinlägget var skevt. Och jag gillar också alla tre exemplen som gavs - under rätt förutsättningar, med rätt kreativa agendor och om det görs rätt. För mig är det bara en fråga om perspektiv och att använda saker med en baktanke. Alla teman och tekniker kan vara intressanta och roliga, men de kan också beskrivas som "standardsaker som inte är roliga" om de tillämpas fel, sätts i fel sammanhang eller om man helt enkelt repeterar de så ofta att man tröttnar på dem.

Nästan allt kan därför vara "kul tekniker för att föra spelet framåt" i vissa situationer och "helt fel och tråkiga" i andra.
Så jag gjorde en lista på alla rollspels- teman/tekniker/komponenter jag kunde komma på, och beskrev dem i samma anda som exemplen i startinlägget. Det var min passivt-aggressiva lilla protest för att få folk att stanna upp och tänka till lite.

Så som jag ser det finns ingen anledning alls att bli deppig av att läsa det här. Det är alltid bra att kunna titta på vad man gör och varför, gnälla lite och få andras perspektiv. Det här är förmodligen en bra tråd för i slutänden visar den att den enes avfall är nån annans guldklimp. Och allt kokar ner till sammanhang, perspektiv och preferenser.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Då jag listat 70 saker i tråden känner jag att jag kanske behöver förklara mig.

Jag tyckte premissen i startinlägget var skevt. Och jag gillar också alla tre exemplen som gavs - under rätt förutsättningar, med rätt kreativa agendor och om det görs rätt. För mig är det bara en fråga om perspektiv och att använda saker med en baktanke. Alla teman och tekniker kan vara intressanta och roliga, men de kan också beskrivas som "standardsaker som inte är roliga" om de tillämpas fel, sätts i fel sammanhang eller om man helt enkelt repeterar de så ofta att man tröttnar på dem.

Nästan allt kan därför vara "kul tekniker för att föra spelet framåt" i vissa situationer och "helt fel och tråkiga" i andra.
Så jag gjorde en lista på alla rollspels- teman/tekniker/komponenter jag kunde komma på, och beskrev dem i samma anda som exemplen i startinlägget. Det var min passivt-aggressiva lilla protest för att få folk att stanna upp och tänka till lite.

Så som jag ser det finns ingen anledning alls att bli deppig av att läsa det här. Det är alltid bra att kunna titta på vad man gör och varför, gnälla lite och få andras perspektiv. Det här är förmodligen en bra tråd för i slutänden visar den att den enes avfall är nån annans guldklimp. Och allt kokar ner till sammanhang, perspektiv och preferenser.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
Håller med dig! Det är nyttigt att vrida och vända på grejer i rollspel och fundera på om de tillför något positivt eller innebär något negativt, för en själv, och då också få andras perspektiv. Särskilt om det kombineras med en tråd som den @Rickard skapat, med förslag på hur man kan hantera grejerna på ett annorlunda, och förhoppningsvis bättre sätt.
 
Experimenterat med avstånd, och att kombattanter kan flytta närmre, hålla eller längre ifrån, om de dominerar striden. Inte upplevt att det varit så stort intresse för det, men det är kanske en vanesak.
Finns i Mythras.
 
Ja det är inte unikt, men känns inte som det är särskilt uppskattat.
Jag gillar det, men det beror helt på vad jag är ute efter för tillfället. Mythras är perfekt för grisodlar-grejer, eller mer rå och "realistisk" medeltid. Men det är helt fel för hjältar-dödar-stora-monster-grejen.

Edit: och det sammanfattar lite vad jag känner för hela denna tråden. Det finns olika system som specialiserar sig på olika saker och man kan enkelt välja ett som inte har den där "standardsaken" som man ogillar. Tråkigt med utrustning? Finns system som fixat det. Tråkigt med långa strider? Finns system som inte har det. Osv.
 
Mythras är rätt bra på att hantera något som är viktigt i strid - vilken distans man hamnat på, vilket i sin tur spelar roll för vad för vapen man kan använda utan nackdel. Det är en komplexitet som i alla fall handlar om något verkligt.
 
En del har redan sagt detta, men mycket som nämnts i tråden gillar jag innerligt vid rätt tillfälle. Det beror på vad jag vill ha utav spelet där och då. Jag gillar variation och det är en av anledningarna att jag samlar på mig olika rollspel. Det handlar inte om spelvärlden, utan variationen i hur olika spel löser olika situationer även om skillnaden är minimal. Även en lite skillnad kan göra stor skillnad i känslan runt spelbordet.

Samtidigt öppnar en sådan här tråd upp möjligheten att verkligen skärskåda olika fenomen i rollspel och kritiskt granska dess funktion. Något som är nyttigt, behöver inte betyda att det är dåligt, snarare ger det en möjlighet att verkligen få klarhet i vilka verktyg som är vettiga i olika situationer.
 
Back
Top