[SRR] Felaktigheter i svenska utgåvan?

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
6. Svenska utgåvan är dock helt hopplöst dålig på att förklara rörliga manövrar. Tror inte ett ord nämns om det i regelboken. Enda stället en greppar det är i tabellhäftet och även där är det kanske inte 100% tydligt att ett resultat från tabellen faktiskt öppnar upp för tre olika sätt att nyttja samma resultat. Som en grundchans att lyckas rakt av, som en % av hur mycket av handlingen som genomfördes eller som ett straff på 100-resultatet på nästkommande runda. Så slå för att hinna fram och greppa repet i tid, du hinner fram, men nästa runda har du 100-resultatet på att lyckas greppa och hålla det.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
För min del lärde jag mig spela SRR friktionsfritt efter att jag lärt mig Rolemaster. Jag kunde först då på riktigt förstå hur rustningar och anfall bakifrån var tänkt att fungera, eller reglerna för magin.

Det var säkert mestadels pedagogiska problem och att man hade en naggande oro att man liksom missat nåt. Men Rolemaster var på nåt sätt mer tydligt.

//EvilSpook
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
575
Location
Göborg
Jag har för mig att de har effekt i Merp och att det bara fallit bort i SRR. Men kan minnas fel.
Ett litet minne gjorde sig påmint och utifrån hur det beskriv hur typsnittet såg ut associerade jag det med Sinkadus nr 17 och mycket precis fann mitt öga den sökta informationen där. Under Regelfunderingar avhandlas både armskenor och anfall bakifrån. Formuläret @Christoffer omtalade kanske var formuläret som återfinns ett par sidor tidigare i samma nummer?

Jag vet inte om jag borde känna mig stolt över att ha slagit perfekt på Intelligens (minst ett slag på ≥96) eller söka hjälp...
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
"Vattenblixt" 🤔
I originalet hette alla riktade attackbesvärjelser ”-bolt”. Shock-/Lightning-/Water-/Fire-/etc. Alltså i betydelsen bult/projektil/skäkta.

För de flesta är det mer intuitivt med en blixt på svenska än t.ex en ”åsk-skäckta”. I gengäld blir vattenblixten lite konstig i sammanhanget. Projektil hade kanske varit mer passande??

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Ett litet minne gjorde sig påmint och utifrån hur det beskriv hur typsnittet såg ut associerade jag det med Sinkadus nr 17 och mycket precis fann mitt öga den sökta informationen där. Under Regelfunderingar avhandlas både armskenor och anfall bakifrån.
Precis min tanke också, även om jag inte kom ihåg vilket nummer det var :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Återvände hit lite snabbt för att minnas vad som sades. och för sakens skull om någon annan ramlar över detta så sammanfattar jag lite för mig själv och andra:

1. Initiativdelen som @CapnZapp nämner: Skulle säga den ändå är rätt rättfram om än att jag minns hur vi krockade mot den som unga då det var annorlunda än slå d10+smi eller vad vi höll på med i Mutant och Drakar.

Varje runda, säg vad du gör och sen utförs sakerna i följande ordning:

Besvärjelser > projektilvapen > rörliga manövrar* > närstrid > förflyttning > fasta manövar

Om något krockar med något annat, lös det med ett manöverslag
Vad jag menar (eller tror mig minnas att jag menade) var hur det slog mig att SRRs regler för "handlingar i småskalig miljö" formligen skriker efter ett initiativkoncept.

Oj vad mycket lättare allting blivit om bara författarna hade varit bekanta med konceptet "men vad tror ni om att placera in alla handlingar på en abstrakt tidslinje, och använda placeringen där för att indikera i vilken ordning saker händer".

"Och vad sägs vidare om att vi undviker att ge konkreta tidsangivelser såsom sekunder och minuter, utan håller oss till ett lagom abstrakt värde? Lämpligtvis då på en skala från 1-100 som ju vårt spel redan använder till allting."

"Låt oss kalla detta värde initiativvärdet". :)

Det visar ju sig naturligtvis att allt kan krocka med allt annat, och att en hård uppdelning typ Besvärjelser > närstrid eller närstrid > förflyttning enbart skapar fler problem än den löser...

Jag tror jag gick att tolka såsom att reglerna inte sade någonting alls. Vad jag menade var att reglerna använder förtvivlat många ord och introducerar onödigt komplicerade koncept för vad (i princip samtliga) senare spel mycket enklare och rakare löser genom att helt sonika ge olika handlingar en bonus eller ett avdrag till ditt initiativ.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Oj vad mycket lättare allting blivit om bara författarna hade varit bekanta med konceptet "men vad tror ni om att placera in alla handlingar på en abstrakt tidslinje, och använda placeringen där för att indikera i vilken ordning saker händer".
Men exakt det är ju vad spelet gör?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Men exakt det är ju vad spelet gör?
Istället för att enkelt be alla spelare räkna ut sina karaktärers respektive initiativvärden ber spelet dig lära dig diverse hemmasnickrade koncept, en godtycklig och inflexibel ordning mellan dessa, samt diverse klöddiga sätt att hantera de ofrånkomliga konflikterna. Att det känns märkligt överarbetat är väl inte särskilt märkligt? :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Istället för att enkelt be alla spelare räkna ut sina karaktärers respektive initiativvärden ber spelet dig lära dig diverse hemmasnickrade koncept, en godtycklig och inflexibel ordning mellan dessa, samt diverse klöddiga sätt att hantera de ofrånkomliga konflikterna. Att det känns märkligt överarbetat är väl inte särskilt märkligt? :)
Nej jag håller inte med. :) Och ska försöka förklara varför: Att ex. en viss form av handlingar sker innan en annan form av handlingar är ju knappast unikt för Rolemaster eller SRR/MERP. Det finns ju i flera både tidigare och senare spel. Lär väl ha sitt ursprung från krigsspel av diverse slag där det inte alls är så ovanligt att i en konflikt mellan två trupper så ser vi på deras kapacitet till avståndsstrid först, sen deras kapacitet i närstrid och relaterar detta till försvarsvärden och moral osv. Själv tycker jag snarare att just HUR ett spel strukturerar sådana här detaljerade händelseförlopp är vad som ger spelen sin identitet på många sätt.

Star Wars D6 (första utgåvan ialf), Zero och Sorcerer alla använder "anfallsslag" som det som ordnar händelserna skapar en kaotiskt ingång till skeendena där vi inledningsvis vet vad alla försöker sig på (alla säger vad de gör), men vi kommer inte veta vem som gör vad när innan alla slagit sina slag och ser vem som överger en handling för att försvara sig, etc.

I gamla drakar (2.1 eller vad jag nu har) slår vi sidvis initiativ, alla väljer sina handlingar och sen utförs alla dessa handlingar i smi-ordning (rakt av lyft från Melee/Wizard/Fantasy-trip). Ett annat sätt att lösa det på som skapar en annan känsla.

I Burning Wheel med fl. finns inget sådant, allt sker parallellt samtidigt och istället måste du försöka gissa dig till eller gardera dig för att inte agera på ett sätt som gör dig sårbar. I gamla Traveller sker allt samtidigt om du inte lyckas överraska motståndarsidan.

I gamla Hero Wars/Hero Quest används dina handlingspoäng både som initiativ och som vad du satsar på att nå för effekt men också något du kan offra för att bryta initiativordningen och hamna först.

I SRR/MERP säger alla vad de vill göra, vi ordnar alla utifrån detta och har här din fasta ordning bara att den bygger på kategorier istället för initiativvärden. Rörliga manövrar, pausade handlingar och att du i en runda när du ser vad som händer faktiskt kan ändra dig kommer in som ess i rockärmen för att rycka loss allt så det inte blir så oflexibelt utan med en potential för lite kaos och förändring. Utan de tre sakerna, helt klart tröttsamt tickande sak för sak för sak. Men med dem börjar saker röra lite på sig.

I Ars Magica (2nd ed) har du en liknande uppdelning som i SRR/MERP men här istället Between time ( bokföring) > Movement > Missiles > Melee > Magic and 2nd Missiles. Dvs här kommer magin sist, vad säger det om magin i dessa två system? I SRR kan du kasta direkt först av alla men har du inte förberett dig så med ett rejält minus på slaget, i Ars Magica kommer det istället sist. Tror senare Ars Magica ändrar detta till ett initiativslag per sida eller liknande och blir då ett annat spel.

Vet inte varför något av detta är mer godtyckligt än att dra ett kort/slå en tärning och alla får säga vad de gör i ordning, eller att vi i bara agerar i ordningen vi sitter kring bordet? Olika spel. Olika lösningar. Olika identitet. Olika känsla.

Så vänder mig mot hur det hela beskrivs som att det inte skulle vara funktionellt, godtyckligt och på något sätt ihopslängt utan tanke (vet inte hur en ska tolka "hemsnickrat" annars). Snarare verkar det skapa ett specifikt flöde och känsla och, även om rätt annorlunda mot äventyrsspels andra egna produkter så innebär det ju inte att det är hemsnickrat och dåligt för det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Skrev ihop ett litet exempel på konflikt i en korridor med en låst dörr med fyra karaktärer inblandade för att synliggöra detta mest för mig själv. Så:

I SRR är det ju faktiskt att enkelt, ingen behöver räknas ut något någonsin kring just detta. Finns ju nog med saker som ska räknas ut ändå i spelet så tack och lov. Haha. Säg att våra karaktärer är i slutet av en korridor jagade av tre orcher. Det är en ny runda, SL ber oss säga vad vi gör, jag säger: jag dyrkar upp dörren, du säger, jag skjuter på den närmsta orchen, SL säger att en av orcherna skjuter på den fege människan som försöker öppna dörren, de andra två rusar mot dig. Vi vet direkt ordningen på allt.

Besvärjelser > Ingen
Projektilvapen > Du och orchen, ni anfaller samtidigt så ingen behöver räkna något
Rörliga manövrar > Ingen
Närstrid > Ingen
Förflyttning > Orcherna rusar genom korridoren!
Fasta manövar > Får jag upp dörren eller ej?

Att jag alltid måste agera sist i SRR pga att det är en fast manöver kan såklart ses som irriterande, att ett mer flexibelt initiativ skulle möjliggöra att vi kan få upp dörren innan osv. Men vad vi istället får är ju läget där om dörren ska dyrkas upp, kistan ska öppnas, en fälla måste desarmeras, en person måste övertalas, etc, så måste magi, projektilvapen, rörliga manövrar, närstrid och förflyttning "uthärdas". Så säg här att resultatet blir att jag tar en pil i benet, -20 på allt i tio rundor, du sänker orchen med din pil och de andra två orcherna är nu framme vid oss och redo att hugga in, jag lyckas mirakulöst trots pilen i benet få upp dörren!

Så en ny runda. Jag säger att jag försöker kasta mig genom dörren och dra dig med mig, du säger att du försöker kasta sig genom dörren efter mig och kanske försöka få igen den också efter dig. Orcherna hugger in med sina kortsvärd.

Rörliga manövrar > Du och jag kastar oss igenom dörren
Närstrid > Orcherna hugger in om vi inte lyckas med våra rörliga manövrar

Inget behöver räknas ut, möjligen om vi bryr oss om vilken av orcherna som agerar först att vi måste kolla på deras värde för rustningen de bär, men annars agerar de bara samtidigt.

Så säg vi båda lyckas men inte till fullo, jag ramlar omkull på andra sidan dörren, du kommer igenom, med hinner inte få igen dörren helt, men tillräckligt för att ge orcherna minus på sina anfall vilket leder till att de missar. Vem av oss anfaller de? Den av oss som har lägst resultat på rörlig manövern och som kommit minst in bakom

Så ny runda!

Du: Jag trycker igen dörren!
Jag: Jag kastar min dolk mot en av dem som försöker ta sig in genom öppningen
Orch1: Pressar upp dörren!
Orch2: Hugger vilt med mitt svärd mot människan som försöka stänga dörren

Projektilvapen > Jag kastar min dolk
Rörliga manövrar > Du pressar igen dörren, och orchen pressar upp den, rörliga manövrar för er bägge, den enes resultat får bara modifiera den andres chans att lyckas.
Närstrid > En orch, kanske lyckas anfalla om dörren inte går igen, kanske är den inte ens på benen om jag träffat med min dolk, vem vet!

----

I vart fall jag blir taggad på potentialen i den här struktureringen av handlingar och potentialen för olika utfall. Är det bästa sättet jag varit med om för att strukturera saker? Kanske inte, men känns högst funktionellt och jag blir som sagt nyfiken på situationer som kommer upp organiskt i spel där denna ordning kommer gripa in och påverka utfallet och vad vi tvingas att göra!

Sen som sagt, smak och tycke, vad en orkar med för sätt att ordna sina orcher på, osv. Men känns som allt annat än något någon dragit ur röven utan att veta vad de håller på med.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
Det verkar vara en förändring mellan Rolmaster (RM2 i alla fall) och MERP.

I den förra tröskar man bara igenom faserna och personer som gör handlingar som tar lång tid blir sen låsta i sina handlingar och sårbara för de som kan anfalla dem. Men faserna hanteras bara sekventiellt och initiativ behövs i princip bara i närstridsfasen.

I MERP/SRR så har de formulerat det som att man ska deklarera handlingarna först vilket också gör att man behöver bestämma vem som deklarerar sin handling först via initiativ. Detta tycker jag förstör själva poängen med sekvensen.

Jag hade ingen aning om att de gjort den förändringen utan vi har alltid spelat med att spelarna ad-hoc får agera i enlighet med sekvensen som i RM.
Ett exempel skulle kunna vara:

SL: Ny rond. Är det någon som vill förbereda eller lägga en besvärjelse?

Magikern: Jag förbereder en första nivåns "Sömn". Tänkte söva vakten.

SL: Ok. Nån som avfyrar projektilvapen?

SL: Ok. Inte det!? Nån som vill göra en rörlig manöver?

Tjuven: Jag försöker kasta mig över kärran och glida ner för slänten. (Rull rull).

SL: Perfekt. Då är det närstridsfasen. Är någon i position för att göra ett anfall?

Krigaren: Jag anfaller den närmaste rövaren med svärdet.
Jägaren: Jag försöker hugga ner han vid brunnen bakifrån med min dolk.
SL: Rövaren med spjutet försöker sticka Magikern, och rövaren som krigaren anfaller försöker slåss tillbaks.
Slå initiativ!

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
I MERP/SRR så har de formulerat det som att man ska deklarera handlingarna först vilket också gör att man behöver bestämma vem som deklarerar sin handling först via initiativ. Detta tycker jag förstör själva poängen med sekvensen.
Yes, I RM stegar en bara igenom alla delarna först. Föredrar helt klart SRR/MERPs sätt att hantera det på måste jag säga.

Men vet inte ett initiativslag för dekorering av intention behövs i SRR heller. Utifrån erfarenhet fungerar det bra utan sådant i ex. Trollbabe och Sorcerer, bara att folk säger vad de gör tills de är nöjda. Dvs helt öppet att reagera på att en motståndare spänner bågen mot dig och ändra från att spänna bågen själv till att släppa den och gömma dig bakom en sköld osv... inget har börjat hända innan alla sagt vad de gör och ingen ändrar sig. Men är ju enkelt att implementera om en önskar det, men ser inte riktigt det behovet faktiskt.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
Men vet inte ett initiativslag för dekorering av intention behövs i SRR heller. Utifrån erfarenhet fungerar det bra utan sådant i ex. Trollbabe och Sorcerer, bara att folk säger vad de gör tills de är nöjda. Dvs helt öppet att reagera på att en motståndare spänner bågen mot dig och ändra från att spänna bågen själv till att släppa den och gömma dig bakom en sköld osv... inget har börjat hända innan alla sagt vad de gör och ingen ändrar sig.
Jägaren: Jag skjuter orchen med min båge.

SL: Orchen försöker anfalla dig med kroksabeln.

Jägaren: Då byter jag vapen till mitt svärd och tar upp skölden.

SL: Orchen försöker då fly istället.

Jägaren: Då behåller jag bågen uppe och försöker skjuta orchen (repeat).

:rolleyes::LOL:

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Jägaren: Jag skjuter orchen med min båge.

SL: Orchen försöker anfalla dig med kroksabeln.

Jägaren: Då byter jag vapen till mitt svärd och tar upp skölden.

SL: Orchen försöker då fly istället.

Jägaren: Då behåller jag bågen uppe och försöker skjuta orchen (repeat).

:rolleyes::LOL:

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
Är ju vanligaste kritiken mot just sådan deklarerande av handlingar men har aldrig stött på det i spel. Oftast är ju ändrandet sådant som sker för att en situation missuppfattats.

”va trodde det var tio meter mellan oss, ok, om jag är i hans cell redan så: jag försöker greppa hans arm och drämma honom in i cellgallret istället”
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Nu var det ett tag sen jag tittade på SRR, men jag förstår inte riktigt poängen att skilja på "rörliga manövrar" [sic] och "förflyttning"?
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,816
Nu var det ett tag sen jag tittade på SRR, men jag förstår inte riktigt poängen att skilja på "rörliga manövrar" [sic] och "förflyttning"?
Förflyttning är hur snabbt du kan förflytta dig och rörliga manövrar är typ klättra, krypa, hoppa etc. vill jag minnas?
 
Top