Istället för att enkelt be alla spelare räkna ut sina karaktärers respektive initiativvärden ber spelet dig lära dig diverse hemmasnickrade koncept, en godtycklig och inflexibel ordning mellan dessa, samt diverse klöddiga sätt att hantera de ofrånkomliga konflikterna. Att det känns märkligt överarbetat är väl inte särskilt märkligt?
Nej jag håller inte med.

Och ska försöka förklara varför: Att ex. en viss form av handlingar sker innan en annan form av handlingar är ju knappast unikt för Rolemaster eller SRR/MERP. Det finns ju i flera både tidigare och senare spel. Lär väl ha sitt ursprung från krigsspel av diverse slag där det inte alls är så ovanligt att i en konflikt mellan två trupper så ser vi på deras kapacitet till avståndsstrid först, sen deras kapacitet i närstrid och relaterar detta till försvarsvärden och moral osv. Själv tycker jag snarare att just HUR ett spel strukturerar sådana här detaljerade händelseförlopp är vad som ger spelen sin identitet på många sätt.
Star Wars D6 (första utgåvan ialf), Zero och Sorcerer alla använder "anfallsslag" som det som ordnar händelserna skapar en kaotiskt ingång till skeendena där vi inledningsvis vet vad alla försöker sig på (alla säger vad de gör), men vi kommer inte veta vem som gör vad när innan alla slagit sina slag och ser vem som överger en handling för att försvara sig, etc.
I gamla drakar (2.1 eller vad jag nu har) slår vi sidvis initiativ, alla väljer sina handlingar och sen utförs alla dessa handlingar i smi-ordning (rakt av lyft från Melee/Wizard/Fantasy-trip). Ett annat sätt att lösa det på som skapar en annan känsla.
I Burning Wheel med fl. finns inget sådant, allt sker parallellt samtidigt och istället måste du försöka gissa dig till eller gardera dig för att inte agera på ett sätt som gör dig sårbar. I gamla Traveller sker allt samtidigt om du inte lyckas överraska motståndarsidan.
I gamla Hero Wars/Hero Quest används dina handlingspoäng både som initiativ och som vad du satsar på att nå för effekt men också något du kan offra för att bryta initiativordningen och hamna först.
I SRR/MERP säger alla vad de vill göra, vi ordnar alla utifrån detta och har här din fasta ordning bara att den bygger på kategorier istället för initiativvärden. Rörliga manövrar, pausade handlingar och att du i en runda när du ser vad som händer faktiskt kan ändra dig kommer in som ess i rockärmen för att rycka loss allt så det inte blir så oflexibelt utan med en potential för lite kaos och förändring. Utan de tre sakerna, helt klart tröttsamt tickande sak för sak för sak. Men med dem börjar saker röra lite på sig.
I Ars Magica (2nd ed) har du en liknande uppdelning som i SRR/MERP men här istället Between time ( bokföring) > Movement > Missiles > Melee > Magic and 2nd Missiles. Dvs här kommer magin sist, vad säger det om magin i dessa två system? I SRR kan du kasta direkt först av alla men har du inte förberett dig så med ett rejält minus på slaget, i Ars Magica kommer det istället sist. Tror senare Ars Magica ändrar detta till ett initiativslag per sida eller liknande och blir då ett annat spel.
Vet inte varför något av detta är mer godtyckligt än att dra ett kort/slå en tärning och alla får säga vad de gör i ordning, eller att vi i bara agerar i ordningen vi sitter kring bordet? Olika spel. Olika lösningar. Olika identitet. Olika känsla.
Så vänder mig mot hur det hela beskrivs som att det inte skulle vara funktionellt, godtyckligt och på något sätt ihopslängt utan tanke (vet inte hur en ska tolka "hemsnickrat" annars). Snarare verkar det skapa ett specifikt flöde och känsla och, även om rätt annorlunda mot äventyrsspels andra egna produkter så innebär det ju inte att det är hemsnickrat och dåligt för det.