[Spoilers] Mörkrets moder för spelledare - frågor och diskussion

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
352
Ok, vad berodde uppehållet på? Mörkrets moder är mastigt och lämnar mycket jobb över till SL.
Jag ska vara ärlig. Vi spelade symbaroum i 3 år. Och vi var så investerade i det att jag lite "blundade" för det jag kände nästan hela tiden.
Symbaroum får mkt kritik för sitt rätt brutna/inte-helt-genomtänkta regelsystem. Jag håller med om den kritiken, men det var inte det egentligen.
Problemet är snarare att Törnetronen är en riktig medioker kampanj.
Anslaget är "episkt", den innehåller många coola moment. Och världen är grym.

Men efter yndaros håller jag på att spy på hela upplägget.
1) superdålig (alltså helt fantastiskt, otroligt, pissdålig) hooks in i varje äventyr
2) liknande upplägg gång på gång. Något händer. RP får reagera. Uppsök massa äventyrsplatser. Sammanfläta i en slutscen.
3) Dessa trötta fraktioner som hela tiden skall förhållas till. Kyrkan är här. Alverna är här. Skattletarna är här. Solriddarna är här. Dessa fraktioner gör si. Dessa gör så. Håll 88 SLP i huvudet. Och inse i slutet på dan att dina RP skiter i fraktionerna helt och hållet egentligen....

Tanken på att göra det i tre mastiga äventyr till var nog helt enkelt.
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
352
Och, såklart, 4) alla konflikter utmynnar slutligen i en strid. Så otroligt sällan man får häftig, nytänkande och kreativa andra sätt att lösa konflikter på. Om man inte som SL "skapar" det själv.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
154
Jag ska vara ärlig. Vi spelade symbaroum i 3 år. Och vi var så investerade i det att jag lite "blundade" för det jag kände nästan hela tiden.
Symbaroum får mkt kritik för sitt rätt brutna/inte-helt-genomtänkta regelsystem. Jag håller med om den kritiken, men det var inte det egentligen.
Problemet är snarare att Törnetronen är en riktig medioker kampanj.
Anslaget är "episkt", den innehåller många coola moment. Och världen är grym.

Men efter yndaros håller jag på att spy på hela upplägget.
1) superdålig (alltså helt fantastiskt, otroligt, pissdålig) hooks in i varje äventyr
2) liknande upplägg gång på gång. Något händer. RP får reagera. Uppsök massa äventyrsplatser. Sammanfläta i en slutscen.
3) Dessa trötta fraktioner som hela tiden skall förhållas till. Kyrkan är här. Alverna är här. Skattletarna är här. Solriddarna är här. Dessa fraktioner gör si. Dessa gör så. Håll 88 SLP i huvudet. Och inse i slutet på dan att dina RP skiter i fraktionerna helt och hållet egentligen....

Tanken på att göra det i tre mastiga äventyr till var nog helt enkelt.
En sak har jag lärt mig om Järnringens mastodontkampanjer, som spelledare måste man nästan forcera äventyren, för annars hamnar man i exakt den situation du och säkert många andra hamnat i. Det gäller som SL att se till att komma snabbt fram, inte vänta för länge, för då hinner spelarna tröttna på både sina rollpersoner och kampanjen, det var samma sak i Mutant undergångens arvtagare. Hinner man snabbt fram å andra sidan, får man ut mycket av kampanjen.
En annan sak är att ta kommandot över äventyren och kampanjen, strunta i om till synes viktiga SLP:are dör och ändra sånt man irriterar sig på. (Jag struntar exempelvis fullständigt i Sarvolas son, jag vill inte ha någon Greta Tunberg som avgöra allt i slutänden i min kampanj, det är RP som ska göra det).
Jag kan hålla med dig om punkt 1, hooksen är riktigt trubbiga och som SL måste man nästan förklara för spelarna varför de bryr sig. Jag har landat i att säga att förutsättningen för att spela kampanjen är att man spelar personer som bryr sig om hur det ska gå för Ambria, som anser detta viktigt. Sen får spelarna anstränga sig och göra det viktigt för sina karaktärer.

Uppläggen på äventyren är okej, tycker jag. Skaparna bakom har prioriterat snabb utgivningstakt på bekostnad av detaljbeskrivningar. Det senare är nog en förutsättning för det första. Ingen svenskproducerad äventyrssvit kan förvisso mäta sig kvalitetsmässigt (anser jag) med Erik Granströms Trakorien och Svavelvinterserie, där framgången låg lika mycket i detaljerna som i de stora penseldragen. Här var RP också i centrum, inte i periferin. Men så tog det enormt mycket längre tid att producera dem också. Så jag kan ha överseende med en hel del på grund av den snabba produktionstakten, men betygen blir inte mer än 3, kanske 4 av 5 när dammet väl lagt sig efter ett äventyr. Jag tror att äventyrsskaparna bakom serien skulle vinna på att göra färre delar, med fler detaljbeskrivningar för att öka kvalitén och inte överösa SL med att fylla igen de ofta stora luckorna, i dag lämnas allt för mycket åt SL och man ser hur spelskaparna ansträngt sig för att förklara varför alla salar och rum är tomma på i princip allt, förutom prylar i tabeller, vilket inte räcker för att ge god spelkänsla. Här skulle jag faktiskt kunna tänka mig att vänta några månader till på nästa del för att slippa alla dessa tomma rum! Det krävs fler rumsbeskrivningar, fler detaljer.
Jag och mina spelare anser att Slocknad stjärna var bäst i tronserien, ger den betyg 4. Kortäventyren i äventyrspakteten 3 och 4 däremot är riktiga pärlor, har mer känsla och känns mer engagerande för spelarna än den stora intrigen i tronserien – säkert på grund av att RP står mer i centrum. Jag ser verkligen fram mot äventyrspaket 5! Kroken till varför de engagerat sig i MM är ju rätt luddig, minst sagt. Förväntas de hämta tronen? Nej. Krossa alla andra? Nej. Så vad förväntas de göra? I min kampanj har de fått uppdraget av en aktör att lokalisera den, helst ta med den eller se till att andra inte gör det.
Men Symbaroum är trots allt en bra kampanj jämfört med många andra, när man är som mest förbannad finner man plötsligt några korn som man inte visste om innan, som gör att hoppet spirar på nytt!
 
Last edited:

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
154
Någon som kan berätta vad som hände er grupp i akt 1? Har svårt o preppa den. Ska precis avsluta i Köttet buret och sedan börja med MM.
Jag planerade flera möten, gjorde små komplex – exempelvis araker som rövade bort några av rollpersonernas SLP:are och behövde räddas. Ett bra tips är att läsa igenom Monsterkodex, här finns flera uppslag som kan utvecklas och placeras in i en färd genom Davokar. Att bara följa tabellerna går inte, det ger inte Davokar rättvisa. Du som SL bör göra fler saker, fundera ut vad som ska hända framåt, lägga in något möte med andra fraktioner. Men här var jag sparsam, jag tycker det blir mer stämningsfullt om RP känner sig utlämnade och ensamma i terrängen än att hela Ambria är på väg mot samma ställe. Vi spelade faktiskt ett tiotal spelmöten om 3-4 timmar på väg genom Davokar. MM är nog det äventyr som lämnar mest över till SL, alltifrån färden dit till att skriva ihop fler rumsbeskrivningar här och var i de många alltför tomma komplexen. Det senare vinner man på i spelkänsla.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
En annan sak är att ta kommandot över äventyren och kampanjen, strunta i om till synes viktiga SLP:are dör och ändra sånt man irriterar sig på. (Jag struntar exempelvis fullständigt i Sarvolas son, jag vill inte ha någon Greta Tunberg som avgöra allt i slutänden i min kampanj, det är RP som ska göra det).
Håller med dig! För att kampanjen ska bli riktigt bra behöver man i princip plocka isär den och sätta ihop den igen, anpassad till spelgruppen. Bort med sådant som gruppen inte gillar och plocka idéer från andra äventyr, där de passar in. Jag har spellett de två första delarna i stort sett "as written" och även om det funkar, blir det lätt de effekter som Platon beskriver ovan. VV börjar bra förutom att kroken är lika skarp som en ostbåge, men sedan blir det väl många "fetch quests" då alla SLP håller inne med informationen till dess att man utfört ett uppdrag åt dem. Jag förstår att det är för att man ska lära känna de olika fraktionerna men det blir för mycket.

Just nu spelar vi andra rollspel, men ska förhoppningsvis kunna komma igång med Symbaroum efter det. Då kommer vi att köra kortare äventyr, t.ex. "I köttet buret" och ett uppdrag att eskortera Storhertiginnan Esmerelda till Karvosti, för att de ska kunna skaffa sig en relation till några SLP och få kopplingar till händelserna i Tistla fäste och på Karvosti. Det blir helt nya rollpersoner. Mörkrets moder vet jag inte riktigt hur jag ska hantera. Jag hör till den minoritet (?) som tycker de civiliserade delarna av Symbaroum är mycket mer intressanta än Davokar och skogsutforskande.
 
Last edited:

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
Jag tror för övrigt att Törnetronen-kampanjen hade mått bra av en kraftigt utbyggd översikt, en fullvärdig "companion", i samband med att sista delen släpps. Att förvänta sig att en SL ska läsa igenom alla sex delarna, vässa krokarna, etablera viktiga SLP tidigt, m.m. innan hen börjar spelleda kampanjen är inte rimligt. Men det hade sannolikt gynnat spelgruppen.
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
352
Håller med er båda, Ranger och Mork. Jag betygsatte varje del, och när jag hade gett tre delar i rad drygt 3/5 i betyg (kanske 4 när jag var på snällt humör) var jag tvungen att se sanningen i vitögat: Vi har begränsad tid (och ork) med rollspel. Vi är inte 17 år längre. Vill vi fortsätta spela denna 3/5-kampanj som har POTENTIAL att bli superbra, men som kräver ofantliga mängder handpåläggning. Orkar vi fortsätta GÖRA kampanjen hyfsat bra.

Eller ska vi bara köra något annat?
Ska vi bara sluta forcera det och sluta tvinga oss själva att tycka att det är grymt. Bara för att det är stort och episkt.
Vi blev förälskade i världen. Estetiken. Potentialen.
Men alla kärlekssagor har ett slut.

Vi valde att göra slut.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
154
Just nu spelar vi andra rollspel, men ska förhoppningsvis kunna komma igång med Symbaroum efter det. Då kommer vi att köra kortare äventyr, t.ex. "I köttet buret" och ett uppdrag att eskortera Storhertiginnan Esmerelda till Karvosti, för att de ska kunna skaffa sig en relation till några SLP och få kopplingar till händelserna i Tistla fäste och på Karvosti. Det blir helt nya rollpersoner. Mörkrets moder vet jag inte riktigt hur jag ska hantera. Jag hör till den minoritet (?) som tycker de civiliserade delarna av Symbaroum är mycket mer intressanta än Davokar och skogsutforskande.
Bra idé att låta rollpersonerna eskorterar Esmerelda till Karvosti och knyta relation redan där. Finns ju också en annan person där som säkert välkomnar henne!
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Vad kör ni för regler på hexkartan? Hur långt kommer spelarna på ett dygn?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,181
Vilken karta? Den över skogen hela den över Symbar?

Jag har landat i att en hex är 18 km på Davokar-kartan, så där kommer man ca 1 per dag (la till en ruta lite då och då beroendepå terräng). På Symbar-kartan är 1 hex 1 km så där flyttar man sig runt 20 st per dag (i varje fall på rottäcket).
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Ja jag tänker på stora kartan på skogen. Kollar man på färdväg via bergen så säger etapp 2 att det ska ta 5 dagar via ljusa Davokar och det är 10 rutor.
känns som att man kan tänka sig att man klarar 3 rutor i ambria, 2 i ljusa och sen 1 i mörkar och berg. Djupa kanske man kan köra lite olika beroende på terräng.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,181
Hm, jag struntade i de angivna restiderna från boken och räknade utifrån skalan rakt av och sträckorna från grundboken. Sen skalade jag upp resdagarna för de olika grupperna utifrån den takt RPna höll. Så vår resa tog mer tid än vad som listades.
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Jag förstår.
Jag funderar dock att ha mest förbestämda händelser med lite stämningsfulla slumpmöten på sina ställen. Och en mekanik där de kan vinna tid eller förlora tid beroende på hur de klarar av utmaningarna på vägen.
Men jag vill ändå få dem att känna att de tar sig framåt ruta för ruta.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,181
Jag förstår.
Jag funderar dock att ha mest förbestämda händelser med lite stämningsfulla slumpmöten på sina ställen. Och en mekanik där de kan vinna tid eller förlora tid beroende på hur de klarar av utmaningarna på vägen.
Men jag vill ändå få dem att känna att de tar sig framåt ruta för ruta.
Ja, det finns ju helt klart fördelar att köra det mer narrativt och översiktligt på det viset.
Det blir lite en fråga om hur man ska tolka slumptabellerna också - är det något som definitivt händer som utfallet av ett missat slag, t.o.m. döden för en RP, eller ett förslag till utmaning för spelarna att hantera? Det går ju att se det som att strid med motståndare X betyder en direkt konfrontation eller som en potentiell fara för gruppen att navigera.

Vi hade en diskussion om stil innan resan och mina spelare kom fram till att de tyckte det var roligast att grinda mer simulatoriskt - räkna sträcka, proviant och slå fram händelserna baserat på tid etc, men då också få kunna hantera dem "som vanligt", exempelvis kunna få smyga runt faror m.m.
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Lite så jag tänker om slumpen. Improvisera mötet beroende på vaksam slaget och låta rp sköta mötet som de själva önskar.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
154
Vad kör ni för regler på hexkartan? Hur långt kommer spelarna på ett dygn?
Cirka en hexagonruta per dag för oss också. Berodde också på vägvisarens slag i vildmarksvana, fummel ledde till utfärder i träskmarker eller särskilt korrupt terräng som innebar att de tvingades runda ett större område om de inte ville råka ut för något extra hemskt, vilket innebar att jag lade på några rutor. Superbt vildmarksvana innebar att jag drog fram några rutor.
Jag hade ett antal fasta utmaningar och slog sen på tabell sträckorna mellan dessa. Jag lade även in ett möte med en annan falang som var på väg norrut, ville inte gödsla med dessa då jag hellre vill nå känslan av att rollpersonerna var ute ensamma i mörka intet, så att säga.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,370
Location
Stockholm
MODERERING

Eftersom detta är en särdeles levande tråd, använder jag mina trollkonster till att väcka den till liv från "Nekromanti"-status!

Med andra ord, jag tar bort Nekromanti-taggen. :D
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
154
MODERERING

Eftersom detta är en särdeles levande tråd, använder jag mina trollkonster till att väcka den till liv från "Nekromanti"-status!

Med andra ord, jag tar bort Nekromanti-taggen. :D
Varför nekromanti-status? Behövs det verkligen?
 
Last edited:

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,370
Location
Stockholm
Vad betyder nekromanti-status? Varför har man det?
Det får en tråd om den är gammal, vi satte gränsen vid 2019. Det är egentligen bara en flagga som säger "obs den här tråden startades för länge sen det kan ha hänt en del sen dess". :D
 
Top