Speed running: Undergångens arvtagare [spoiler]

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,454
Location
Helsingborg
Här saxar jag från vad jag skrivit i tråden, men även på andra ställen. Taggar @Dimfrost eftersom vi snackade om det i en annan tråd och jag bad honom läsa denna. Fast om jag inte gjort detta sammanfattande inlägg så hade jag gjort en Järnringen och skrivit mycket för att förmedla lite. :)

Kritik mot Undergångens arvtagare
Jag läste igenom Spelarens handbok och Zoonernas zoologi och det var bara massor av text som knappt kan användas i spel. Jag blev lite rädd för att kampanjen skulle vara likadan.

[Det är] skitmycket skrivet om alla spelledarpersoner, även de som är helt ointressanta. /.../ Personbeskrivningarna läste jag till en början men insåg efter en sida de inte gav något. Det var bara en massa text. [Jag läste ibland igenom viktiga spelledarpersoner, men det gav inte heller någonting.]

En annan tendens är att det ofta är "gå till A1 för att fråga X så att du blir ledd till B2 för att prata med Y så att du kan komma till C3 och där få tag på Z". Allt detta kapar jag bort: antingen vet X redan allting eller så kör jag något övergripande med "ni frågar runt och får reda på [allt som Z vet]". /.../ Det är otroligt ofta det presenteras en person som presenterar en annan person. I det sista exemplet [ej citerat] droppas tre namn(!) för att få reda på ett enda rykte och sedan aldrig återkomma i historien.

Hela kampanjen ger också känslan av att det är en krönika. De har spelat igenom någonting och sedan skrivit ned hur det blev med massor av ord. Det här medför att det ibland händer att kampanjen förutsätter att spelarna gör på ett visst sätt. Det ger också intrycket av att det finns massor av efterkonstruktioner /.../ det är flera sidor som är spenderade på att ordna en bankett med stadens höjdare./.../ Lägg till att det i det femte äventyret har flera sidor som är spenderade på att beskriva en varelse som sitter i en bur på Tivoli baserat på ett löst rykte. Detta lösa rykte ska de följa upp med att anstränga sig rejält för att få med sig en varelse som är totalt ointresserad. Detta stärker intryckte av att "kampanjen" är en dåligt nedplitad krönika.

Det ger också intrycket av att det finns massor av efterkonstruktioner (varför har inte fraktioner från del 2 - Nordholmia - kommit in i del 1?). Så jag sitter och trycker in massor av planteringar i äventyret som jag förhoppningsvis kan skörda senare. Ibland är det medvetna saker, ibland är det saker jag hoppas kan ge frukt, exempelvis kan jag nämna att X är från Hindenburg (sista delen) utan för den skull veta om det blir relevant senare.

Det jag tycker är lite synd är att modulen handlar om Pirit när två av tre äventyr är inte i staden. /.../ Nordholmia fortsätter i samma stil. Alla spår handlar om att lämna Nordholmia, snarare än att använda den som en äventyrsplats. [Jag kan tänka mig att en anledning varför de gjorde så här, så att saker som spelledaren själv hittat på i staden inte skulle ställa till det för kampanjen.]

[Om Fallet Cappuccino] Det finns ingen röd tråd, bara en massa möjliga vägar att gå med på tok för mycket information om spelledarpersoner som inte har något vettigt att säga ("mycket text som säger lite"). Ledtrådarna är väldigt vaga och jag förstår inte hur spelarna ska kunna lista ut någonting utan att någon faktiskt kommer och berättar handlingen för dem.

Jag fick ta och slita ut alla ledtrådar, förtydliga dem och sedan ha dem beredda att ge till spelarna när de försöker göra något i staden. /.../ Det här är någonting jag verkligen stör mig på i färdigskrivna äventyr, att sättet att få fram ledtråden är fastställd, istället för att bara ha ett gäng ledtrådar som spelledaren sedan kan "sprinkla ut" medan rollpersonerna interagerar med andra. En lapp med en ledtråd är en fastställd ledtråd. Sluta med det! Låt istället ledtråden komma i formen av en lapp som rollpersonerna råkar hitta ... eller kunskap hos någon ... eller någon som pratar vid sidan av ... eller en radioutsändning ... eller vad nu passar när rollpersonerna hittar på något. Här är en anledning till varför kampanjer blir så stora och ofta svårövergripliga. Jag tror ärligt talat att jag hade kunnat få ned kampanjen på 100 sidor utan att nämnvärt förlora varken information eller stämning.

[kartor] Pirit har 9031409 platser ... eller nej, det har de inte men väl 80 som är helt slumpmässigt utplacerade på en karta. Det är jättesvårt att hitta; förstår inte varför de inte har koordinater som på en vanlig karta så att man slipper leta igenom hela kartan varje gång. Bättre att skriva "12. Röjers (A3)" så att man åtminstone bara har en mindre kvadrant att söka igenom

Många saker är "järnringen gör dittan och dattan ... men det får aldrig rollpersonerna reda på" och det står uttryckligen att psipo smyger efter rollpersonerna hela tiden men de lägger de aldrig märke till. Om det inte kommer ut i spel så finns det inte. /.../ [från länken] Jag sliter nu mitt hår när jag läser en del saker i Mutant: Undergångens arvtagare om urmänniskan Greta och hennes eskapader, från flykt från fångenskap, till hur hon motte motgångar som flykting tills hon ... blev skjuten i huvudet. Hur ... i ... helvete ... skulle jag kunna förmedla detta till spelarna? Det var helt meninglöst för mig att läsa om Greta för just att spelleda äventyret. [Jag löste detta genom Valentins syner]
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Jag tycker att man kan sammanfatta kampanjens problem med en enkel fråga: handlar den främst om de olika gruppernas agendor och hemligheter eller handlar den om något annat? Eftersom jag tycker att kampanjen främst handlar om gruppernas agendor och hemligheter hade jag velat se ett tydligt fokus på just det. Egentligen är de inte alls svåra att förklara och sammanfatta.

Jag tycker ju också att MUA egentligen är ett mysteriespel (gruppernas kopplingar till forntiden är mysteriet), så det hade jag velat ha med på de tio första sidorna. Som jag har skrivit i en tråd är MUA en släkting (kusin eller halvsyskon?) till Call of Cthulhu (kulter istället för hemliga sällskap och Lovecrafts mythos istället för muterade varelser). Naturligtvis måste inte MUA spelas som ett mysteriespel (det skulle exempelvis också kunna handla om skattletande eller sjöröveri), men det är så kampanjen ser ut. De hemliga sällskapen tenderar över huvud taget att dyka upp ofta i Mutant-äventyr från originalspelets äventyr Järnringen och framåt.

På sätt och vis är de olika städerna i UA-trilogin en sorts sandboxar. De är inte riktigt skrivna som sådana, men de kan användas så. Det motiverar också varför de finns med. Men att det är konceptuellt oklart exakt varför de finns med blir problematiskt. Naturligtvis finns det en kommersiell orsak - vi som köpte trilogin ville ha mer info om settingen - men jag tycker inte riktigt att det räcker. Att spelet fick ett kvantitativt påtagligt fokus på städer blev också till slut märkligt. Om MUA egentligen är ett huvudsakligen stadsbaserat mysteriespel om hemliga sällskap - varför får vi inte veta i det grundreglerna eller åtminstone i kampanjens inledning? Det hade underlättat. I mina ögon handlar det inte om vad man KAN göra med spelet (väldigt många olika saker), utan om vad man får stöd för att göra.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,454
Location
Helsingborg
Jag tycker att man kan sammanfatta kampanjens problem med en enkel fråga: handlar den främst om de olika gruppernas agendor och hemligheter eller handlar den om något annat? Eftersom jag tycker att kampanjen främst handlar om gruppernas agendor och hemligheter hade jag velat se ett tydligt fokus på just det. Egentligen är de inte alls svåra att förklara och sammanfatta.

/.../

Att spelet fick ett kvantitativt påtagligt fokus på städer blev också till slut märkligt. Om MUA egentligen är ett huvudsakligen stadsbaserat mysteriespel om hemliga sällskap...
Jag har inget emot att det är "zonfarande" med ett lager ovanpå som är intriger med spindlar i nätet och det är lite så jag försökt spelleda Undergångens arvtagare, även om jag flyttade in allting mer i städerna. Jag gillade hur det var intriger vid sidan av, som bävern Mogus från Ulvriket som vill slå split i Pyrisamfundet, Gotlandsagenter, Kruutov som gör affärer med baronen, etc. Det skapar djup i världen. Hade nästan velat haft mer av sådant. Jag önskar bara att Järnringen kunde förmedla detta på ett bättre sätt utan att för den skull behöva dränka det i text. För mig är det ren lögn att det här är "Sveriges största kampanj". Ja, i ren textmängd stämmer detta men är det ens ett kvalitetsmärke?

Hemlighetsmakeriet som skaparna hade för sig har också bidragit till hur ofokuserad kampanjen är. Det finns få kopplingar modulerna emellan. Det känns dessutom som om de velat göra tre äventyrsmoduler men bara kunnat koppla samman två av dem (Pirit och Nordholmia). Det är också en anledning till varför jag struntade i den sista delen och istället gav all information från den till spelarna i denna. Kejsare Thorulf stod i princip och hade en kort monolog om Nidingen och Skarprättar-familjen. Spelarna kunde koppla samman all information (eldklotet från skyn, vita kåren+psipo, etc) och där kände jag att kampanjen tog slut för oss.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Jag har inget emot att det är "zonfarande" med ett lager ovanpå som är intriger med spindlar i nätet och det är lite så jag försökt spelleda Undergångens arvtagare, även om jag flyttade in allting mer i städerna. Jag gillade hur det var intriger vid sidan av, som bävern Mogus från Ulvriket som vill slå split i Pyrisamfundet, Gotlandsagenter, Kruutov som gör affärer med baronen, etc. Det skapar djup i världen. Hade nästan velat haft mer av sådant. Jag önskar bara att Järnringen kunde förmedla detta på ett bättre sätt utan att för den skull behöva dränka det i text. För mig är det ren lögn att det här är "Sveriges största kampanj". Ja, i ren textmängd stämmer detta men är det ens ett kvalitetsmärke?

Hemlighetsmakeriet som skaparna hade för sig har också bidragit till hur ofokuserad kampanjen är. Det finns få kopplingar modulerna emellan. Det känns dessutom som om de velat göra tre äventyrsmoduler men bara kunnat koppla samman två av dem (Pirit och Nordholmia). Det är också en anledning till varför jag struntade i den sista delen och istället gav all information från den till spelarna i denna. Kejsare Thorulf stod i princip och hade en kort monolog om Nidingen och Skarprättar-familjen. Spelarna kunde koppla samman all information och där kände jag att kampanjen tog slut för oss.
Zonfarandet är verkligen en cool grej i MUA. Jag tror att det hade varit bra om spelet hade gett mer konceptuellt stöd för det. Intrigerna vid sidan av, som du nämner, går det säkert också att göra mer av, men det kan lätt bli splittrande. Det är talande att du fick flytta in mer till städerna för att få det att fungera (eftersom det var den huvudsakliga informationen i kampanjen, antar jag).

Håller helt med om hemligheterna. Kände mig mest exkluderad av att de var så svårtillgängliga. Jag hade velat ha korten på bordet och sen fått förslag på hur de kunde hanteras.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,454
Location
Helsingborg
Jag hade velat ha korten på bordet och sen fått förslag på hur de kunde hanteras.
Ja, som spelledare hade det varit lättare för mig att kunna styra saker rätt. När Joseph Cappuccino kom från Hindenburg och spelarna förhörde honom så hade jag inga svar. Jag minns nu inte ens om han omnämns i Hindenburg.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Ja, som spelledare hade det varit lättare för mig att kunna styra saker rätt. När Joseph Cappuccino kom från Hindenburg och spelarna förhörde honom så hade jag inga svar. Jag minns nu inte ens om han omnämns i Hindenburg.
Det har inte jag heller något minne av. Var han över huvud taget viktig för den större plotten? Det var han kanske, men det är den sortens oklarheter i detaljer som fick mig att intressera mig för andra delar av världsbygget istället.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Obs. Kampanjen hade aldrig speltestats varför en del logiska luckor aldrig upptäckts.

Håller i princip med om kritiken men om man spelar igenom kampanjen på 30 spelmöten så hinner man både etablera och använda betydligt fler aktörer och miljöer.

I vår kampanj blev många bifigurer rena huvudaktörer eftersom RP skapade en relation med dem. Fiendeskapen med General Kloo och Vita Kåren gick för oss som en röd tråd genom hela kampanjen. Även mobsterklanerna spelade en stor roll.

På järnringens forum skapade vi en tidslinje och la till tydligare agendor för de olika grupperingar. Det gjorde att vi kunde använda dem tidigare och tydligare.

Även om dispositionen är ineffektiv när det gäller att förmedla information är den utmärkt när det gäller att förmedla känsla. Och ska man spela en kampanj i flera år är stämning och känsla inte alls oviktigt. Exempelvis skrev jag egna Polisgazetter i samma stil vilket var ett väldigt välkommet inslag. Det hade jag aldrig kunnat om jag inte haft massor av saftiga settingköttben att gnaga på. Mycket av det som pågick i bakgrunden vävde jag exempelvis in i dem.

Ps. Jag skrev en hyfsat stor del av spelarens handbok och använde själv typ allt i den. Samma gäller Zonernas Zoologi som är lysande! Där skrev jag inget alls men den satte verkligen stämningen!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Mitt önskemutant är reglerna från År noll och stämningen från Undergångens arvtagare. Hoppades att Hindenburg skulle bli det men tycker inte riktigt att det når fram.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,454
Location
Helsingborg
Håller i princip med om kritiken men om man spelar igenom kampanjen på 30 spelmöten så hinner man både etablera och använda betydligt fler aktörer och miljöer.
Problemet är att inga av dessa etableras av kampanjen, utan det är något man får göra själv. Vita kåren följde rollpersonerna genom allt, men var närvarande, likaså Peckwick-klubben och Lejonorden, men det var för att jag lade in det. General Wrede nämndes otaliga gånger för spelarna när de var Nordholmia, istället för att hålla sig i bakgrunden som information till spelledaren.

Jag tror bara att jag är mer effektiv på att fördela information än andra spelledare. Det är rätt massiva info-dumpar jag delger varje spelmöte. Här är anteckningar en spelare gjorde under 2,5 timmars spelande och då missade spelaren ändå en del:

Valentin hade mardrömmar innan de kom till Nordholmia fick något sorts anfall och kollapsade när de anlände.

Sällskapet fick reda på att det skett mord under senaste året. Alla morden verkar ha koppling till chefsexplorator Manfred Lund - en av kejsar Thorulfs närmaste män. En grupp som heter Zeus verkar ligga bakom det, antagligen en mänsklig sådan då Zeus är en forntida gud. Manfred själv är borta (kidnappad) och är personen som först hittade automaterna Kringlan och Bakis.

Båris bror Josef har i princip konkat med sin jos-affärsrörelse av gangsterfamiljen Kruutov och deras produkt Brusa. Kruutov kom till makten väldigt snabbt, antagligen i samarbete med general Arthur Wrede från Vitrockarna.

Tingeltanglarna har blivit isolerade i en inhängning efter explosionen som skedde i Nya Haga fem år sedan. Valentins ex Manika och Oswald Köttz hade någonting med det att göra, men tingeltanglarna fick skulden och är hårt ansatta där lägret har fått murar byggda kring sig. De behöver tillstånd för att ta sig utanför murarna och många får enbart jobba bland manufakturerna. De har även fått skulden för morden som präglat Nordholmia under senaste året.

Människan Oswald Köttz har blivit något av en robotjagarlegend och transporterat mängder av skrot till Nordholmia, där de bland annat tillverkar skarprättargevär. Hans fynd har dock sinat senaste tiden och han själv har inte setts till på åratal.

Ett gäng människor kände igen(?) och försökte få tag på sällskapet. Kanske tillhörde de nimrodbrigaden, som har varit väldigt aktiva med att misshandla mutanter.

Sällskapet blev också igenkända av det mänskliga ungdomsgänget Flamman.

Sheriffen i stan är mutant men verkar inte bry sig allt för mycket om vad som hänt tingeltanglarna eller nimrodbrigaden. Har blivit tilldelad rollen av general Arthur Wrede.

Flode Knold från aristokratmutantiga Peckwickklubben (han som räddade sällskapet från Vita rockarna) tog kontakt med sällskapet och ville vara med och upptäcka Elysium IV med dem. Enligt honom var Peckwickklubben intresserad av kunskapen som kunde finnas där.

Chester Karlton - föreståndaren till Rodeo-arenan, där Bakis såldes - har spärrat in sig i sitt hem i Vita Berget. Han har blivit hotad. Både Båris bror Josef och Flode Knold kunde vara till tjänst för att få kontakt med honom.
---

Även om dispositionen är ineffektiv när det gäller att förmedla information är den utmärkt när det gäller att förmedla känsla. Och ska man spela en kampanj i flera år är stämning och känsla inte alls oviktigt.
Vilket jag fokuserade på väldigt mycket, bland annat visade jag en hel del bilder i Discord innan spelmötena. Här är vad jag har skrivit i denna tråd om att få fram stämningen.

[Jag postade en bild på Polisgazetten här i tråden.]​
Jag håller mig närmare visualisering i huvudet för deltagarna, eftersom det är där jag vill hålla mig när jag beskriver saker, snarare än att visa bilder. /.../ jag vill veta vad stadsdelarna har för atmosfär så att jag kan beskriva skillnader när rollpersonerna rör sig genom staden. Jag tycker att beskriva hur miljön skiftar är bland det viktigaste för att få till en stämning,​
Jag tycker att beskriva hur miljön skiftar är bland det viktigaste för att få till en stämning, för då känns det verkligen som om rollpersonerna rör på sig. Jag funderade också på hur jag skulle beskriva detta, där jag exempelvis beskrev Schackara som en dagsblomma, som vecklade ut sina blad (tält och vrålååk) under morgonen och drog in dem igen under kvällen (försäljare slog ihop för dagen).​
Massor av olika möjligheter, som att höra sig för hos polisen, hos historiker, i bårhuset (postade en stämningsbild i Discord för dem), på Polisgazetten och höra sig för på stan.​
Droppade några stämningstexter i Discord tagna från boken.​
Så jag skrev upp lite korta stödord och funderade kring hur jag kunde få lite stämning.​
Zeppelinare som åker över dem beskrev jag med lite skräck-stämning.​
Saken är att 50% av saker som händer är att stöta på terrorobotar eller renar. Jag var inte så intresserad av detta, utan att få fram en stämning i staden.​
Det känns dock inte som att Elysium IV har så mycket information hur saker och ting ser ut. Jag gillar stressmomentet med att det är flera fraktioner, men jag tror ärligt talat att mycket av det kommer att gå förlorat. /.../ Istället kommer jag fokusera mer på att de får möta teknologin i bunkern. Ser fram emot samtalet med AI:n, när igelkotten Hell fick en nätverksadapter inopererad i huvudet när de var i Pirit.​
Jag höll i tankarna hur jag skulle beskriva resandet - vare sig det var till rubbitarna, motormarodörerna eller grevinnan.​
  • Mäster Senaph - jag beskrev en bodybombningsring där två vildsvinsbröder pucklade på varandra, utöver vad jag brukar beskriva i en standardbar.
  • Muntermåla - när de kom dit så var det demolition derby i kapplöpningsbanan. Staden beskrev jag som hus man samlat in i handen och kastat ut.
  • Varhelst de reste så skulle de hitta spåren av rubbitar som tagit bilder på dem.
  • För motormarodörerna tänkte jag mig barberfält med gigantiska hål i som sedan växlar till ett landskap av aska. När de kom fram skulle jag beskriva deras jättekonstruktion som en spindel och jämförde med en stadsdel i Helsingborg och hur små varelser (motormarodörer) krälade runt om denna.
    • Hade även en uttänkt scen om att de skulle se Mogus lämna över skarprättargevär till dem.
  • Grevinnan Biörnstierna beskrev jag druvfälten, försökte beskriva hennes hus som en nedlagd fabrik och de möttes av en mindre version av en terror-robot.
  • För "random encountern" (för det fanns inget vettigt sätt att komma till den) med kontraspion-"zonfararen" som tillfångatagits av Åhlagubben så ville jag beskriva som "ett par byggnader som dragits genom gödselstacken ett par gånger"
Jag tror ärligt talat att jag hade kunnat få ned kampanjen på 100 sidor utan att nämnvärt förlora varken information eller stämning.​
Många ord eller många spelmöten, är inte detsamma som "mycket stämning".
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Vad jag menar är att det är en feature att saker som nämns i förbifarten kan bli en stor grej i den egna kampanjen. Som sagt blev General Kloo kampanjens främsta antagonist när vi spelade. Det var inget jag planerade. Det bara blev så. En konsekvens av RPs agerande och Vita kårens svar på det. Det är det bästa jag vet med den här typen av spelande. Man vet inte vad som kommer att hända.

Sedan tror jag att olika människor har olika preferenser. Det som fångade mig med MUA var just de skönlitterära ambitionerna. Utan dem hade jag sannolikt inte blivit fast.

För mig är det setting first som gäller. Gillar jag inte settingen/stämningen spelar resten ingen roll och ett bra sätt att få mig intresserad av settingen är att beskriva den mustigt och omfångsrikt. Zonernas Zoologi är bäst i klassen här.

Naturligvis går MUA att göra bättre. Vårt eget Kopparhavets hjältar är ett spel som bottnar i samma speltradition och vi skriver just nu en fet kampanj till spelet. Både regelbok och kampanj är betydligt mer fokuserat och effektivt än MUA och kampanjen men att skriva den här typen av spel på så få sidor som möjligt är att missa poängen.

Problemet med UA som kampanj var att den skrevs i fel ordning och inte riktigt knöts ihop. Men stämningen och personerna är bland de bästa som gjorts i svensk spelhistoria.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Tja, det här ändrar ju allt med mitt intryck av att det är en krönika. :)
Ja, tyckte jag borde påpeka det just därför :) Kanske mer talande är dock att minst 2 av kampanjens författare gick vidare och skrev en bunt romaner. Det handlar nog främst att de tyckte att det var kul. Och att många gillade att läsa det.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,454
Location
Helsingborg
Men stämningen och personerna är bland de bästa som gjorts i svensk spelhistoria.
Hundra procent ... och stämningen är vad jag älskar med Mutant. Bildtexter som "rubbitar på semester" och de korta exemplen är det som sålde mig i regelböckerna, framförallt, utöver att jag tycker det är så enkelt att göra underfundiga djurmutanter och automater. Det är väl IMM som egentligen är de enda som är fantasibristande, enligt min mening.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Hundra procent ... och stämningen är vad jag älskar med Mutant. Bildtexterna och de korta exemplen är det som sålde mig i regelböckerna, framförallt, utöver att jag tycker det är så enkelt att göra underfundiga djurmutanter och automater. Det är väl IMM som egentligen är de enda som är fantasibristande, enligt min mening.
IMM är absolut svårast. Men går rätt enkelt att göra färgstark aristokrati eller någon form av streber. Eller leka med förväntningar och spela utslagen IMM. Vi hade en skön IMM i vår kampanj i form av Gustavio Frankelhane (som jag skrev in i Spelarboken), spelad av @afUttermark . En dekadent ädling vars far tvångsvärvade honom till Vita Kåren som han desserterade ifrån. Vilket såklart gjorde det ännu mer intressant med Kloos fiendeskap.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Ett i mina ögon intressant sätt att köra UA-trilogin hade varit att låta RP tillhöra Peckwickklubben. Den hade jag då valt att göra till en både mäktig (mäktigare) och mysig gruppering med betydande resurser. Under kampanjens gång hade RP kunnat bli mer prominenta medlemmar men också få ta konsekvenserna av vad det innebär (interna intriger, fastigheter och företag som kräver underhåll etc). Förmodligen hade jag gjort klubben ännu mer involverad i kampanjens hemligheter. Klubben hade kunnat ha handelskontakter (med problem) i både Pirit och Nordholmia, något som hade gjort de platserna mer självklart intressanta. Det hade varit ganska enkelt att skapa massor av spelbart trubbel.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Ett i mina ögon intressant sätt att köra UA-trilogin hade varit att låta RP tillhöra Peckwickklubben. Den hade jag då valt att göra till en både mäktig (mäktigare) och mysig gruppering med betydande resurser. Under kampanjens gång hade RP kunnat bli mer prominenta medlemmar men också få ta konsekvenserna av vad det innebär (interna intriger, fastigheter och företag som kräver underhåll etc). Jag hade förmodligen också gjort klubben ännu mer involverad i kampanjens hemligheter.
Håller med. Skrev en lång tråd om detta på Järnringens forum, back in the day. Vi körde även detta som parallellt spår i väntan på Hindenburgmodulen.

Följer man alla trådar borde Peckwickklubben varit de första att fatta vad som var på gång. Deras inaktivitet är rätt svårt att motivera. Knold och Tott dyker visserligen upp i Nordholmia men ändå. Går såklart att förklara men är en av många missade möjligheter med tidslinjen och alla turer fram och tillbaka.

Men värst är som sagt den riktigt snåriga efterhandskonstruktionen med Adelia fon Hartman och hennes onkel, samt Zonernas Zoologi som någon form av falskt alibi. Den biten håller inte alls tyvärr.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Jag har glömt många av forumtrådarna på mutant.nu. Minns mest att det var ett mycket aktivt forum fram till en viss tidpunkt (ganska nära slutet).

Det jag gillar med Peckwickklubben är dels mysfaktorn (modell Det susar i säven), och dels att den borde gå att använda ungefär som ett handelshus i en fantasysetting. De kan ha en mängd representater (typ kontor) utspridda över hela Pyrisamfundet. Deras trubbel kan ha karaktären av comic relief utan att det alls behöver bli krystat. Jag hade gärna sett en hel spelarbok om denna klubb. Ett sätt att utveckla spelet (även i den produktlinje som nu finns) i hade kunnat vara att fokusera just på de olika sällskapen och deras agendor. En spelarbok om varje sällskap - kanske kombinerat med någon typ av SL-material.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Jag har glömt många av forumtrådarna på mutant.nu. Minns mest att det var ett mycket aktivt forum fram till en viss tidpunkt (ganska nära slutet).

Det jag gillar med Peckwickklubben är dels mysfaktorn (modell Det susar i säven), och dels att den borde gå att använda ungefär som ett handelshus i en fantasysetting. De kan ha en mängd representater (typ kontor) utspridda över hela Pyrisamfundet. Deras trubbel kan ha karaktären av comic relief utan att det alls behöver bli krystat. Jag hade gärna sett en hel spelarbok om denna klubb. Ett sätt att utveckla spelet (även i den produktlinje som nu finns) i hade kunnat vara att fokusera just på de olika sällskapen och deras agendor. En spelarbok om varje sällskap - kanske kombinerat med någon typ av SL-material.
En bra grej med PWK är även att de har blivit infiltrerade av Lejonorden.

Dock tycker jag att MUA lutar sig mer på Mad Max-apokslypsen där grupperingar mest illustrerar olika knäppa inslag i settingen som kan lyftas fram effektivt på det viset medan RP är ensamma vandrare som konfronteras med dessa.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,454
Location
Helsingborg
Reflektion kring Mutiné
När jag skrev spelet så speltestade jag det i ett år, mycket genom att lägga till fler och fler delar som vi speltestade medan jag specialskrev en kampanj för att testa delarna. Jag hann dock inte testa alla regeldelar i detalj.

Saker som fungerade bra
Varje slag säger något om rollpersonerna. Samarbetsreglerna, där man kombinerar färdigheter, gör att varje slag sätter en särprägel. Jag fick dock ständigt påminna spelarna om att man kunde kombinera. Det var kul att se spelarna kreativa i sina beskrivningar.

Skita i att slå slag och istället bara se om rollpersonerna hade tillräckligt högt värde. Mutiné ger generella riktlinjer för vad en person borde kunna. I originalspelet hade varje färdighet en förklaring men det här kunde jag generalisera utan att förlora nämnvärd information ... åtminstone för mig.

Strider som förlängda konflikter. Jag testade ett antal gånger att köra fältslag som utökade konflikter, där man i princip kan säga att hela gruppen räknades som en person som kan ta 25 i Skada, istället för att varje rollperson kan ta 25 i Skada. Jag tror nästan att jag ska ta bort stridssystemet helt och bara köra med utökade konflikter i detta actionrollspel. Räkna skador och läka kroppspoäng är inte så intressant.

Spelet är extremt smidigt att använda, där spelarna använder samma tärningar för allting. Magisystemet är rent magiskt i sin enkelhet.

Skönt med rollpersoner som är rejält kapabla. De misslyckades knappt med några färdighetsslag och när de gjorde det så fick de konsekvenser.

Att slå 1-4 på tärningarna ska ge en smärre kosmetisk sidoeffekt, typ "Du hoppar över taket och lyckas precis få tag om kanten", men det är allt för sällan det inträffar ... eller så kanske det är alldeles lagom.

Däremot slog de 10+ väldigt ofta, vilket är exceptionellt slag. Kändes befriande att kunna ge mer till spelarna än vad jag tänkt mig. Det roliga ligger i att se vad de gör med det.

Ryktesreglerna fungerade bra och satte press på spelarna när de började komma upp på högre nivåer. Måste dock fundera lite mer kring om jag ska eller om det är kul att rykte ställer till det. Det gjorde det denna gång, men mest saker som skedde i bakgrunden - som att Båris bror blev misshandlad och shamanen i tingeltanglarna blev tagen för förhör.

Beskrivningsorden byttes ut under kampanjspel. Det är precis så jag vill att de ska användas - för att skapa nya vinklingar på rollpersonerna så att de växer och så att spelarna inte blir trötta på dem.

Saker som kan vara bättre
Samarbetsreglerna gav modifikationer mellan +2 och +7. Sitta och räkna ihop dem och sedan slå ett slag var lite omständligt. Å andra sidan gav det tid för spelarna att tänka, men jag kände att systemet stannade genom att lägga fokus på fel saker. Ska förenkla samarbetsreglerna i framtiden.

Jag testade att överösa spelarna med kulor. Varje rollperson har ett procentvärde som motsvarar dess packning. Varje månad måste de hitta kulor för att betala för detta procentvärde (i princip 2 kulor i månaden för spelgruppen). Lägg till att vapen också kostar kulor att använda. När de vill ha någonting ur packningen så slår de ett slag och kan få +10 procentenheter på slaget i efterhand. Det här innebär om de får dubbla sin månadskostnad kan en spelgrupp på fem spelare köpa i princip vad som helst i Pyrisamfundet, som zeppelinare, IR-kikare eller vad man nu kan hitta på. Tanken med månadskostnaden och kulorna är att skapa ett nollsummespel - en anledning till varför man ska äventyra - men om det är ett nollsummespel så är det inget som påverkar. Eftersom spelarna också riskerar att förlora någonting (loss aversion) vill de aldrig spendera kulor i efter ett slag. Så hela regeln är meningslös och kräver mest bokföring. Funderar på att helt plocka bort detta.

Slå 1T100 och räkna ut resultatet genom att plussa ihop tärningarna var svårsålt för vissa spelare. Tror 2T10 direkt är ett bättre system, även om flippa tärningarna (ental blir tiotal) inte får en lika smidig lösning.

Spelarna flippade tärningarna sällan. Ibland slog de så högt som 89 och då spelade flippningen ingen roll men oftast behövde de inte slå tärningarna alls, så att de inte behövde använda sina förmågor. Det här är dock en spelledarstil från min sida. En annan spelledare slår säkert tärningar oftare.

Beskrivningsord som används under spelets gång flippar tärningar OCH ger erfarenhet. Jag kommer definitivt stryka den sista. Kändes meningslöst att spelarna ska sitta och sälja sig själva i slutet av spelmötet och få hundgodis. Funkade dessutom väldigt dåligt då vi sällan slog slag.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,454
Location
Helsingborg
Speedrunning-tekniker
Hur jag kan komma snabbt vidare utan att spelarna direkt kör fast i någonting.
  • Använt ett snabbt och smidigt system. Strid i Mutiné tar sällan ens 15 minuter.
  • Det viktiga är inte huruvida rollpersonerna lyckas eller misslyckas. Det viktiga är konsekvensen av deras agerande. Om de kan misslyckas kan de köra fast. Om de vill frita chefexplorator Manfred Lund, låt dem göra det. Fråga dig istället vad konsekvensen av det blir.
Informationsutdelning
  • Överrös dem med information. Det viktiga är inte att samla ihop den, utan vad man gör med dem. Det är krångligt att sortera när det är för mycket information, låt det vara en utmaning för spelarna, än att utmana rollpersonerna genom att slå för att få informationen.
  • Plantera saker som du inte har någon aning om du kommer att använda. Kan bli lättare att försöka knyta ihop säcken senare om du har lösa trådar, istället för att ständigt hitta på nya element som du introducerar.
  • Spela flera äventyr samtidigt. Återigen, det här skapar informationsöverflöde för spelarna och faktiskt en svårighet, men man får många saker gratis här - som planteringar, slå ihop spelledarpersoner och större chans för spelarna att komma på nya saker att göra.
  • Bryt ut informationen. Dela istället ut informationen när spelarna gör något. Då slipper de "köra fast", utan får istället information som belöning när de kommer på idéer. Det här gör att man kan undvika red herrings. Red herrings är inte fel, men de ska komma av att det finns flera äventyr/delhandlingar igång samtidigt.
  • Rota rollpersonerna i kampanjen. Låt spelarna hitta på kontaktnätverk. Det är saker du kan använda dig av när du vill introducera nya element och det ger direkt spelarna en anledning till att bry sig. Det är roligare om det är någons bror än om det är en ny person.
  • Spelledarpersoner vill ge information. Låt dem inte hålla på saker, utan gör dem skrytaktiga, giriga eller hämndlystna. Fundera istället på konsekvensen av interaktionen, snarare än att det ska vara svårt att få informationen.
  • Beskriv viktiga spelledarpersoner mer än oviktiga. De oviktiga kan beskrivas som en grupp. Det ger en ledtråd till spelarna om vilka de bör fokusera på.
Plantering
  • Plantera saker tidigt, så att spelarna kan återkoppla när du väl introducerar nya element. Exempelvis såg rollpersonerna hur motormarodörer hoppade över en ramp på ett vråålåk när de besökte deras läger och senare, när motormarodörerna attackerade grevinna Björnestierna, så använde de rampen för att hoppa över hennes mur. Grevinnan hade en terrorrobot som enkelt slog ut 200 man, så när spelarna stötte på 600 sådana så visste de hur farligt det var.
  • Var inte rädd att ge information som ska komma långt senare i ett tidigt plan.
  • Använd onlinechat som Discord för att släppa stämningsbilder/-texter. Underlättar senare när du ska beskriva, särskilt när du introducerar nya element.
  • Delge information på onlinechatten, så att spelarna kan läsa ikapp.
Kapa utan att förlora
  • Slå ihop viktiga spelledarpersoner. Om det är flera personer som står för ungefär samma sak på samma steg i hierarkin kan man lika gärna slå ihop dem.
  • Flytta allting till en och samma plats, så att de slipper resa. Det blir dessutom enklare att delge konsekvenser i ett senare skede om rollpersonerna håller sig på en och samma plats.
  • Skippa resor, skippa kartor. Hexcrawling tar tid. Fokusera istället på att beskriva skillnaden från en plats till en annan.
  • Använd tankekartor. De är fenomenala för att skapa stödord, snarare än massor av text. Om du dessutom skapar en tankekarta, från ett förskrivet äventyr, så lär du dig samtidigt äventyret.
  • Förbered beskrivningar på en mening. Vissa platser kan du beskriva på ett kort sätt genom att använda analogier eller metaforer. "Bazaaren viker ut sig som en blomma för dagen och sluter sig igen vid kvällning".
  • Namnlistor. Ha namnlistor beredda och var inte rädd för att ersätta en improviserad person med en person du har förberett.
  • Personbeskrivningar. Jag förenklade genom att använda mig av fiktiva personer, men jag ska i fortsättningen till och med skippa individuella personlighetsdrag och istället göra som med namnlistan, där jag kan använda namn vid behov.
Vägledning
  • Ge dem alltid ett tydligt uppnåbart mål, så att de har någonting att sträva emot. Om de inte kommer på ett själv, ge dem förslag.
  • Fråga var någonstans de är på väg, så att du enklare kan förbereda dig för det.
  • Upprepa ofta. Som spelledare är det lätt att ha överblick och komma ihåg allt, men påminn spelarna dels om konsekvenser och dels om saker de redan har kommit på eller funnit. Om de missar att knyta ihop en tråd med en annan, ställ frågor om det eller påminn dem om tråden. Särskilt viktigt om man spelar varannan vecka som vi gjorde, ibland med längre uppehåll.
  • Ställ frågor kring företeelser de missat. Var som en spelare och diskutera upplägg med dem.

När fel sker
  • Det är OK att komma ihåg fel. Kör vidare på det. Det är en feature, inte en bugg.
  • Det är OK att retconna. Ingen är perfekt.
 
Last edited:
Top