Slutna äventyr

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,061
I rollspel är detta svårt att göra, eftersom premissen för denna typ av skräck är att ett felaktigt beslut bryter den trygga normaliteten. Om man då går in med medvetenheten om att man ska spela ett skräckrollspel så måste man göra denna typ av felaktigt beslut till att börja med för att trigga gå-åt-helvete-processen, så egentligen är det inget beslut alls -- det är ett "jag vill inte spela"-alternativ, lite som att i ett fantasyspel spela hobbiten som faktiskt bara sitter kvar i sin håla och inte åker på äventyr med dvärgarna.
Trail of Cthulhu är väldigt noga med att framhålla att det är ditt jobb som spelare att skapa en rollperson som visst vill undersöka den onda källaren, och har ett system med drivkrafter för detta. Det är särskilt viktigt i Cthulhu-äventyr, eftersom man vanligen själv söker upp dåligheterna där (medan man i Kult ofta inte får något val, för att man drabbas direkt i stället).
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,688
Location
Värnhem, Malmö
Trail of Cthulhu är väldigt noga med att framhålla att det är ditt jobb som spelare att skapa en rollperson som visst vill undersöka den onda källaren, och har ett system med drivkrafter för detta.
Ja, och det är därför jag upplever att många skräckrollspel som är gjorda för kampanjspel har andra huvudpersonstyper än sådana som är gjorda för one-shots. Fler proaktiva utforskare, färre aningslösa offer.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,688
Location
Värnhem, Malmö
När jag tänker på saken så är nog "maktlöshetsskräck" lättare att lägga in i OSR än någon annanstans. Du pillade på fel grej när du undersökte, nu har du ådragit dig Tindaloshundarnas uppmärksamhet och förr eller senare dör du. Inget save.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,061
Ja, och det är därför jag upplever att många skräckrollspel som är gjorda för kampanjspel har andra huvudpersonstyper än sådana som är gjorda för one-shots. Fler proaktiva utforskare, färre aningslösa offer.
Till och med inom Gumshoe-familjen skiljer man på det. I Night's Black Agents, Fall of Delta Green, The Essoterrorists och Trail of Ctulhu är man mellan kompetenta och extremt kompetenta problemlösare som åker ut på uppdrag, medan man i Fear Itself mer är de drabbade offren som inte alls har den kompetensen utan får fumla sig fram till en lösning, om man alls hittar någon.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,304
Trail of Cthulhu är väldigt noga med att framhålla att det är ditt jobb som spelare att skapa en rollperson som visst vill undersöka den onda källaren, och har ett system med drivkrafter för detta. Det är särskilt viktigt i Cthulhu-äventyr, eftersom man vanligen själv söker upp dåligheterna där (medan man i Kult ofta inte får något val, för att man drabbas direkt i stället).
Även i Call of Cthulhu gäller det, där följande står i Investigator's Handbook (7th Edition):

"In Call of Cthulhu, each player takes the role of an investigator, someone whose mission is to unearth hidden secrets, discover forgotten places and, armed with knowledge which man was not meant to know, stand against the bloodcurdling horrors of the Cthulhu Mythos."

och

"Consider it your responsibility to embed your investigator into the Keeper’s scenario or campaign premise."
 
Last edited:

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,149
Problemet är snarare det motsatta; jag tror de är FÖR bra på att skriva berättelser! Så bra att dessa blir slutna på det sätt jag ville fånga in (och som fungerar i en roman, men inte i rollspel enligt mitt tycke).
Jag har inget emot att spela i någon annans roman, även om spelgruppens handlingar kanske inte påverkar de stora skeendena, eller bara på marginalen. Men jag förstår vad du menar med "slutna" och håller helt med om att många äventyr är skrivna på det viset.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Det här skulle jag säga exkluderar rätt mycket skräck.
Självklart. Det gör perspektivet utifrån maktlöshet också. Jag lyfter ett annat perspektiv än vad som tidigare lyfts i tråden utifrån vad jag upplever som betydligt mer skräckinjagande än avstängda val och linjära berättelser. Valmöjligheterna jag talar om är inte ska jag eller ska jag inte sätta i videobandet, ska jag eller ska jag inte flytta in i herrgården, för i dina exempel är ju inte ens de valmöjligheter, de är förutsättningarna för att något skall ske öht, de måste ske. Vad jag syftar till är allt annat. Det är vad jag gör för att överleva efter jag sett videobandet, det är vad jag gör för att sona min släkts synder efter att de uppdagats efter min flytt till den stora herrgården.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
"Consider it your responsibility to embed your investigator into the Keeper’s scenario or campaign premise."
Det här tycker jag låter som ett dåligt tips, personligen, men går nog också in på trådstartens tema och varför många äventyr och kampanjer kan upplevas som "slutna". (Hittar inga liknande formuleringar i min tydligen 20 år gamla utgåva av Call of Cthulhu, men det behöver inte betyda att de inte finns där.)

Om våra rollpersoner är till för att "bakas in" i det spelledaren hittat på/köpt/preppat så kommer ju allt stå och falla på spelledaren som underhållare. Det är en form av rollspel som jag kan tycka tappar ett par av de saker jag uppskattar allra mest med rollspel: att fantasin är det enda som sätter gränser, att det går att göra vad som helst, och att vår gemensamma upplevelse formar helheten. Den kollektiva hallucinationen.

För mig sägs saker i den här tråden som rakt motsäger mina egna upplevelser, och det är väldigt intressant framförallt av två anledningar:

1) Det är alltid roligt att se hur andra hittar sitt kul, och:
2) Jag har länge undrat var den här typen av linjäritet och "slutenhet" härstammar ifrån. Och det känns som att det besvaras väldigt bra i tråden.

Om äventyr till CoC skrivs med utgångspunkt av det här tipset så är det hur som helst logiskt och rimligt att de blir "slutna".
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,688
Location
Värnhem, Malmö
Självklart. Det gör perspektivet utifrån maktlöshet också. Jag lyfter ett annat perspektiv än vad som tidigare lyfts i tråden utifrån vad jag upplever som betydligt mer skräckinjagande än avstängda val och linjära berättelser. Valmöjligheterna jag talar om är inte ska jag eller ska jag inte sätta i videobandet, ska jag eller ska jag inte flytta in i herrgården, för i dina exempel är ju inte ens de valmöjligheter, de är förutsättningarna för att något skall ske öht, de måste ske. Vad jag syftar till är allt annat. Det är vad jag gör för att överleva efter jag sett videobandet, det är vad jag gör för att sona min släkts synder efter att de uppdagats efter min flytt till den stora herrgården.
Ja, och det är möjligt att dessa är mer rollspelsvänliga, eller åtminstone bättre anpassade för en viss typ av rollspel. Men så är det nog med mycket. Samma sak med tragedier -- det finns tragedier som handlar om val, och det finns tragedier som handlar om det mänskliga tillståndets fundamentala och oundvikliga elände, och de förra kanske är bättre för rollspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,731
Location
Göteborg
Även i Call of Cthulhu gäller det, där följande står i Investigator's Handbook (7th Edition):

"In Call of Cthulhu, each player takes the role of an investigator, someone whose mission is to unearth hidden secrets, discover forgotten places and, armed with knowledge which man was not meant to know, stand against the bloodcurdling horrors of the Cthulhu Mythos."

och

"Consider it your responsibility to embed your investigator into the Keeper’s scenario or campaign premise."
OT vid det här laget, men en anledning till att jag diggar Lovecraftesque. Huvudpersonen är inte en investigatör utan en helt vanlig människa som drabbas av fruktansvärda krafter utanför hens kontroll. Hen kan spendera hela spelet med att desperat försöka fly från hotet, aldrig undersöka någonting, och ändå oundvikligt dras ned i fördärvet. Allt utan rälsning (på en global skala). Men det kräver ju samberättande för att funka, och speciellt i skräck är det ju något många ogillar. Men samberättande har den för skräck stora fördelen att man kan begränsa rollpersonens val utan att begränsa spelarens. Det tycker jag gör att det är en given kombo. Jag skulle vilja se mer samberättande i skräck (nå, och i allt annat också, iofs).
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,061
Det här tycker jag låter som ett dåligt tips, personligen, men går nog också in på trådstartens tema och varför många äventyr och kampanjer kan upplevas som "slutna".
Svårt att undvika - ska ni spela Masks of Nyarlathotep funkar det liksom inte om din rollperson inte vill engagera med kampanjen. Det är närmast spelsabotage om din rollperson vill syssla med helt andra saker.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Svårt att undvika - ska ni spela Masks of Nyarlathotep funkar det liksom inte om din rollperson inte vill engagera med kampanjen.
Blir väl en annan diskussion i praktiken, men om frågeställningen är varför det blir slutet kan ju ett intressant samtal vara hur det kunde se ut istället för att göra rollpersonerna till huvudroller.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Svårt att undvika - ska ni spela Masks of Nyarlathotep funkar det liksom inte om din rollperson inte vill engagera med kampanjen. Det är närmast spelsabotage om din rollperson vill syssla med helt andra saker.
I min favorit faktiskt-spel-podd PodCon, när de spelar Tatters of The King-kampanjen hamnar spelarna hela tiden på märkliga, långa sidospår. @Nässe som spelleder försöker driva fram kampanjen, med en del rälsande ibland.

Och jag älskar den krocken. Vet inte om det var frustrerande vid bordet, men underbart att lyssna på. Utan spelarnas sidospår hade det förmodligen varit en mycket mer vaniljig kampanj, men utan kampanjen hade vi förmodligen aldrig fått stiga in i ”Tamabors pissdoftande trädgårdar”. Gruppen tampas med märkliga interna stridigheter, svartsjuka, svek, hämnd, och vansinne. Och kampanjen driver på allt och sätter yttre press på dom.

Så det borde inte vara spelsabotage att syssla med annat. Men man kanske bör vara rätt samspelta för att det ska funka? Och kanske inte ha främsta fokus på mysterielösande.

Jag tror räls kan fungera bra för att ibland är det som händer utanför huvudplotten lika kul eller till och med mer kul än själva plotten, även om den ger förutsättningarna.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
I min favorit faktiskt-spel-podd PodCon, när de spelar Tatters of The King-kampanjen hamnar spelarna hela tiden på märkliga, långa sidospår. @Nässe som spelleder försöker driva fram kampanjen, med en del rälsande ibland.

Och jag älskar den krocken. Vet inte om det var frustrerande vid bordet, men underbart att lyssna på. Utan spelarnas sidospår hade det förmodligen varit en mycket mer vaniljig kampanj, men utan kampanjen hade vi förmodligen aldrig fått stiga in i ”Tamabors pissdoftande trädgårdar”. Gruppen tampas med märkliga interna stridigheter, svartsjuka, svek, hämnd, och vansinne. Och kampanjen driver på allt och sätter yttre press på dom.

Så det borde inte vara spelsabotage att syssla med annat. Men man kanske bör vara rätt samspelta för att det ska funka? Och kanske inte ha främsta fokus på mysterielösande.

Jag tror räls kan fungera bra för att ibland är det som händer utanför huvudplotten lika kul eller till och med mer kul än själva plotten, även om den ger förutsättningarna.
Jag upplevde det som underbart att spelleda den kampanjen, mest beroende på sidospåren. Tycker kombon kaotiska galna spelare/ rollpersoner och rälsad kampanj gifter sig superbra! Och kul att du gillade att lyssna :)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Så det borde inte vara spelsabotage att syssla med annat. Men man kanske bör vara rätt samspelta för att det ska funka? Och kanske inte ha främsta fokus på mysterielösande.
Detta är för mig klockrent socialt kontrakt. Det enda som sätter rätt eller fel är vad gruppen tycker om det.

Men mer eller mindre per definition så blir det kanske besvärligare om man inte är överens om saker som hur bråttom saker är innan scenariot driver framåt till exempel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Trådens fråga handlade väl mer om varför många scenarier skrivs på det slutna viset? Så vad ger oss Masks of Nyarlathotep, snarare än hur “måste” vi spela det? (Om jag fattat.)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Trådens fråga handlade väl mer om varför många scenarier skrivs på det slutna viset? Så vad ger oss Masks of Nyarlathotep, snarare än hur “måste” vi spela det? (Om jag fattat.)
Jag har fortfarande svårt att förstå vilka äventyr det syftas på eller vad ”slutna” är. Känns också som en trist och tjatig bild att skribenter är kassa och inte fattar rollspel (till skillnad från alla här inne) och egentligen bara vill skriva fiktion. Ibland handlar ju sånt här om smak. Men som sagt svårt att veta när man inte förstår vad som åsyftas.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Känns också som en trist och tjatig bild att skribenter är kassa och inte fattar rollspel (till skillnad från alla här inne) och egentligen bara vill skriva fiktion. Ibland handlar ju sånt här om smak.
Antagligen alltid, tänker jag. Men om bilden verkligen inte stämde skulle ju TS uppfattning vara lätt att avfärda.

Det intressanta är ju varför, och ett svar verkar vara att vissa spel (som CoC7) uttryckligen vill att det är så.
 
Top