Slutna äventyr

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Antagligen alltid, tänker jag. Men om bilden verkligen inte stämde skulle ju TS uppfattning vara lätt att avfärda.

Det intressanta är ju varför, och ett svar verkar vara att vissa spel (som CoC7) uttryckligen vill att det är så.
Om den är lätt att avfärda eller inte vet jag inte, för jag förstår inte vad den syftar på. Men inte är det CoC7 den syftar på specifikt? Skräckscenario är det väl? ”Nya äventyr, genren skräck”. Tex Mothership, Kutulu, Alien, Barkhäxan, Nordiska väsen. Etc. Egentligen oviktigt. Men visst skulle det vara lättare att förstå om man visste mer vad det syftas på.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Om den är lätt att avfärda eller inte vet jag inte, för jag förstår inte vad den syftar på. Men inte är det CoC7 den syftar på specifikt? Skräckscenario är det väl? ”Nya äventyr, genren skräck”. Tex Mothership, Kutulu, Alien, Barkhäxan, Nordiska väsen. Etc. Egentligen oviktigt. Men visst skulle det vara lättare att förstå om man visste mer vad det syftas på.
Med CoC7 så citerades ju direkt från böckerna. Mer det jag syftade på. Det går ju att diskutera sakfrågan utan att kräva att någon pekas ut. :)

Men sen tror jag det är en typisk sån fråga där vissa upplever problem och andra inte, och då blir det nog lite för lätt infekterat. Kan eventuellt vara rätt vanligt här det med. :D

Det mest konkreta exempel jag kan komma på från saker jag läst själv är ju kampanjen till Degenesis, som mer eller mindre är ett strikt linjärt manus. Och där har ju huvudförfattaren själv förklarat att det är skrivet så för att de tyckte det var roligare att skriva så.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,279
OT vid det här laget, men en anledning till att jag diggar Lovecraftesque. Huvudpersonen är inte en investigatör utan en helt vanlig människa som drabbas av fruktansvärda krafter utanför hens kontroll. Hen kan spendera hela spelet med att desperat försöka fly från hotet, aldrig undersöka någonting, och ändå oundvikligt dras ned i fördärvet. Allt utan rälsning (på en global skala). Men det kräver ju samberättande för att funka, och speciellt i skräck är det ju något många ogillar. Men samberättande har den för skräck stora fördelen att man kan begränsa rollpersonens val utan att begränsa spelarens. Det tycker jag gör att det är en given kombo. Jag skulle vilja se mer samberättande i skräck (nå, och i allt annat också, iofs).
Jag tycker det ligger mycket i det! Det är därför jag tycker Lovecraftesque mycket mer troget vissa av Lovecrafts berättelser, där jag snarare tycker att Call of Cthulhu sträcker sig någonstans mellan The Thing till Indiana Jones med monster, beroende på spelgrupp och spelstil, men har tyckt det är svårt att få till den sanna Lovecraft-känslan på samma sätt. Sedan är ju vissa noveller närmare spelet, speciellt The Dunwich Horror, plus At the Mountains of Madness och till en viss grad The Whisperer in Darkness.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,317
Jag har nog själv tidigare lite tänkt lite som @entomophobiac skrev tidigare att en massa supplement och tjocka böcker att köpa skulle vara nån sorts fantasi-hämmare, men jag har börjat omvärdera det.

Jag tror långt ifrån alla spelar tjocka kampanjer så strikt som de är skrivna (som jag försökte illustrera med min podd-rapport ovan), men om de gör det så är det som du skriver förmodligen inget problem för dem.

Om jag skulle spekulera kring om det är så att kampanjer till t ex CoC 7 har blivit tjockare kan det vara att de har en ständigt växande marknad och att nyare konsumenter vill ha (tror att de måste ha?) kampanjer med mycket kött på benen och go historisk fakta.

Jag har hört om ”den frustrerade författaren” flera gånger innan men jag vet inte riktigt om jag köper det. Även om jag själv kan bli överväldigad av långa textmassor i spel tänker jag att det används lite för ofta för att avfärda en typ av äventyr som inte faller en i smaken. Digitala spel kan lida av för långa cutscenes osv men det är en annan diskussion.

Den mest cyniska förklaringen kan vara att många tjocka böcker tar upp mer hyllplats i butiken, lite som den överväldigande variationen av chipssmaker av samma två företag. Men det behöver inte nödvändigtvis vara dåligt, det kan ju vara rätt gott med chips.

Jag som mest har spelat nyare spel där ofta förskrivna äventyr saknas är själv nyfiken på att testa att spelleda en riktigt tjock och linjär kampanj för att se hur det kan bli.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
773
Måste säga att jag finner idén med "icke-sluten skräck" väldigt svårt att konceptualisera. För mig har bristen på kontroll och kunskap alltid varit det som skiljer just skräck från action/thrillers. Det kan fortfarande blir väldigt grimdark och edgy, men jag har svårt att se att det skulle bli skräck med de förutsättningarna.

Skulle vara fint att höra något gott exempel på sådan scenarion med "icke-sluten skräck", @McKatla! Gärna någo som nått en lite större publik.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,003
Skulle vara fint att höra något gott exempel på sådan scenarion med "icke-sluten skräck"
The Dracula Dossier är rätt friformig i sin framställning, men så är det actionskräck också med extremt kompetenta rollpersoner, så hjälplöshet och brist på kontroll är inte alls faktorer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Digitala spel kan lida av för långa cutscenes osv men det är en annan diskussion.
Tvärtom tycker jag det är en värdefull parallell, för det handlar om att tillämpa tekniker från ett media i ett annat och det kommer ovillkorligen ha konsekvenser. Digitala spel gör det när de ägnar sig åt att använda cinematiska tekniker. Rollspel gör det när de fokuserar på skriven handling (eller snarare fastställda slut eller vändpunkter) istället för allas delaktighet och möjligheten att vända allt upp och ned. Missförstånd, feltolkningar, paranoia, osäkerhet, ovisshet; rollspel kan göra så sjukt mycket häftigt som är helt omöjligt att planera i förväg.

Interaktivitet är spels unika egenskap på samma sätt som rörliga bilder, ljud, etc., är filmens. Om interaktiviteten skalas tillbaka till förmån för vad en författare, regissör, eller dylikt önskar sig, så är det inte längre lika interaktivt. Det behöver inte handla om att kunna göra vad som helst, för alla spel har ju olika ramar och förutsättningar, plus att det oftast finns ett socialt kontrakt kring vad vi valt att spela. Men för min egna del - som spelledare - handlar det om att inte behöva inskränka godtyckligt på spelares förväntade förmåga att interagera med spelvärlden.

Personligen är jag inte så intresserad av att gå i andras fotspår och nysta i ledtrådar i rollspel, exempelvis. Jag trampar hellre fotspåren själv - det kan jag aldrig göra i en film eller roman.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Precis, rollspel är till berättande vad digitala spel är till film. Ett digitalt spel utan interaktion blir en film och rollspel utan interaktion är att lyssna på en berättare. Det är interaktionen som är grunden till själva spelandet. I digitala spel så innebär en hög valfrihet att man behöver skapa mycket alternativt content som spelaren inte kommer att se när de spelar igenom spelet. Att skapa sådant content är väldigt dyrt och därför begränsas graden av interaktion av kostnaden. På samma sätt blir det för rollspel när man till stor del bygger spelet på förskapad content, beroende på vilken grad av interaktivitet man erbjuder. För rollspel till skillnad från digitala spel så finns möjligheten att använda improvisation för att skapa content där det behövs först när det behövs. Det innebär att rollspel kan vara ännu mer interaktiva än digitala spel. Men att improvisera mer innebär också att det finns mindre mängd förskapad content som spelarna kan utforska under en given tid.

Det finns ju ingenting som är bättre eller sämre här. Att lyssna till en berättelse (utan någon interaktion för att påverka den) kan ju vara mycket underhållande. Det är upp till var och en vad man gillar för nivå av interaktion, utforskande av förskapad content och kostnad (hur mycket tid/pengar någon ska ha lagt ner i förväg för att ha förskapad content tillgängligt för spelet).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Trådens fråga handlade väl mer om varför många scenarier skrivs på det slutna viset? Så vad ger oss Masks of Nyarlathotep, snarare än hur “måste” vi spela det? (Om jag fattat.)
Vet inte om det var svar till mig, men det jag menade var mest att är vi inte överens om vad vi spelar så blir nog den slutna känslan signifikant större. Jag menar, om spelaren spelar politisk karriär och socitetintriger i London 1902 medan spelledaren spelar att Shub-Niggurath bryter sig ut under Glastonbury Tor om 23 dagar med diverse tillhörande ganska omstörtande varsel så kan nog spelaren uppleva ett visst motstånd. :)

Jag tänker att ett slutet äventyr åtminstone kan upplevas en hel del mindre slutet om vi är överens om vad vi spelar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Vet inte om det var svar till mig, men det jag menade var mest att är vi inte överens om vad vi spelar så blir nog den slutna känslan signifikant större.
Mer svar gentemot riktningen på konversationen. Idén verkar vara att skräck behöver det linjära, exempelvis. Och att CoC7 uttryckligen uppmanar spelare att baka in sina rollpersoner i spelledarens verk är ju en supertydlig fingervisning.

Men jag håller med. Bara en så liten sak som hur dödligt ett regelsystem är kan skapa en förväntningskrock. Om någon startar bråk, blir skjuten, och dör direkt, så matchar ju det superilla med om spelarens idé var mer pulpig eller teatralisk.
 
  • Like
Reactions: Ram

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
En sak som slog mig; Kommer detta sig av problematik med skala, interaktion eller av något annat? Att den onde är för stor för att ens märka att rollerna försöker stoppa denne? Att rollerna inte är med på samma scener som den onde och därför inte de facto möts förens förhållandevis sent i scenariot? Eller beror det på något helt annat?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
The Dracula Dossier är rätt friformig i sin framställning, men så är det actionskräck också med extremt kompetenta rollpersoner, så hjälplöshet och brist på kontroll är inte alls faktorer.
Jag har inte läst just Dracula Dossier, men många av deras andra öppna grejer, som tex The Armitage Files, tycker jag snarare saknar struktur än att vara öppna. SL tvingas själv skapa en (sluten) struktur för att det ska funka. Det man får är en handfull förberedda platser och personer, vilket inte jag tycker är särskilt hjälpsamt, men det är en annan diskussion. Däremot tycker jag Motherships kampanjer är exempel på skräck med sandlådeformat. Sen, öppna och öppna. De är ju extremt sluta på sätt och vis, i tematik, i plats (man är fast på ett visst ställe), på sätt att interagera med världen osv. Men det är inte noder av platser man besöker efter ett visst mönster, och inte scener som är länkade på ett förutbestämt sätt. Men alla dungeons (som det här är) är ju noder som är rälsade i sin utformning, det finns bara dörrar från vissa rum till vissa rum. Så ja, slutna, men det är kanske det här som menas. Mer öppet än annat?
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,003
Jag har inte läst just Dracula Dossier, men många av deras andra öppna grejer, som tex The Armitage Files, tycker jag snarare saknar struktur än att vara öppna. SL tvingas själv skapa en (sluten) struktur för att det ska funka. Det man får är en handfull förberedda platser och personer, vilket inte jag tycker är särskilt hjälpsamt, men det är en annan diskussion.
Dracula Dossier liknar Armitage Files, men jag vet inte om jag håller med om din beskrivning. Det är inte så mycket att SL måste skapa en struktur som att rollpersonerna kan undersöka i valfri riktning och rycka i olika tåtar, vilket i sin tur orsakar olika reaktioner från motståndet. Visst, man är fortfarande i kampanjen och det finns ett slutmål, men det är väl inte det vi pratar om som "slutet"?
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,031
@Genesis skrev: "man kan begränsa rollpersonens val utan att begränsa spelarens"
@entomophobiac skrev: "Kanske inte behöver vara konstigare än att du får coola idéer som det skrivna materialet inte tar hänsyn till?"

Två bra infallsvinklar; det senare leder tyvärr till att det förra inte stämmer, utan spelaren blir i praktiken utan agens vad gäller själva äventyret. Visst, vi kan ha kul en stund – men kommer ingen vart! Jag föredrar äventyr som inte är så hårt scriptade.

Skräckexemplet (ja, nu tänker jag ge exempel vilket ju en del efterfrågat, men väljer då utrikiska sådana) var när vi spelade Masks of Nyarlathotep. Vi nappade inte på det som det var tänkt att vi skulle nappa på, utan fastnade i att ta oss an en del gansgsters i hamnområdet. Och plötsligt, efter att det gått en hel del tid under vilket vi uppenbarligen inte gjort mycket som äventyret krävde att vi skulle ha gjort, slår SL igen boken och meddelar att världen går under. Om jag skall nämna ett bra äventyr (återigen från spelarens perspektiv) så hade vi mycket kul med Dead Light till CoC7. Visst, det var ganska givet vad rollpersonerna borde undersöka, men som spelare upplevde vi oss inte styrda, och vad vi valde spelade stor roll för händelseutvecklingen.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,317
Jag tänker att i rollspel finns det olika grader av interaktivitet som kan existera samtidigt parallellt med varandra.

Nyligen spelade jag en kort one-shot där spelledaren varsamt rälsade oss framåt i handlingen. Nästan allt förutom den var samberättat. Och det var fint för att vi slapp nysta så mycket i ledtrådar utan kunde koncentrera oss på att rollspela. Våra spelarkaraktärer kunde utforska sina relationer, börja bråka och bli vänner igen. Det yttre hotet tillförde mystik och spänning, en yttre drivkraft. Det slutade med att vi löste problemet, men det var inte det som var det viktiga. För mig var det en otrolig spelupplevelse.

Men oavsett vad ens preferenser är så tänker jag mig att det går att förhålla sig till det ”slutna” materialet på liknande sätt, där det fungerar som en motor men där spelarna ändå har en viss kontroll, eller nåt i den stilen. Jag tror att Cthulhu Dark jobbar lite så, att ”railroad” är en av många tekniker för att successivt öka skräcken och vansinnet.

Jag tror min poäng är att jag tror att det finns en massa olika sätt att spela ”slutna” spel på, att det inte nödvändigtvis behöver leda till en viss snäv spelstil.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,031
Jag tror min poäng är att jag tror att det finns en massa olika sätt att spela ”slutna” spel på, att det inte nödvändigtvis behöver leda till en viss snäv spelstil.
Du har förmodligen helt rätt i detta. Synda bara när ens SL inte kan hantera materialet på ett så klokt sätt som du ger exempel på! (Men +1 på att råden i Cthulhu Dark för att bygga skräckstämningen är utmärkta.)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Måste säga att jag finner idén med "icke-sluten skräck" väldigt svårt att konceptualisera. För mig har bristen på kontroll och kunskap alltid varit det som skiljer just skräck från action/thrillers. Det kan fortfarande blir väldigt grimdark och edgy, men jag har svårt att se att det skulle bli skräck med de förutsättningarna.
Exempel på mer öppen skräck, i meningen med stor valfrihet och noll preppad plot men fullt preppad backstory så: Sorcerer. Men observera att jag inte syftar på kontroll som i att vara garanterad något, eller valfrihet att få vad du vill, eller garanterad fullständig information osv. Tvärtom. Men valfrihet att handla med din karaktär så som du vill då det inte finns en plot att följa.
 
Top