SL-tips när rollpersonsgruppen är för stark

Necross

Hero
Joined
Aug 25, 2005
Messages
1,780
Rangertheman;n273336 said:
Det jag är lite förvånad över är att rekommendationerna i Törnetronen är att rollpersonerna bör ha spenderat massor av XP på stridsfärdigheter.
Ja, det är förbryllande.
 

Necross

Hero
Joined
Aug 25, 2005
Messages
1,780
Platon;n273261 said:
Att den här tråden dyker upp i olika skepnader med jämna mellanrum skvallrar väl om att problemet naturligtvis finns där. Men vi har personligen inte upplevt det sådär supermkt. För en ny spelgrupp är det som sagt ganska enkelt att undvika:

1) SL måste göra klart att hen inte accepterar min-maxande. Max 1-2 förmågor som ger anfallsbonus. Det är ganska enkelt egentligen.

2) inte ge för mkt xp

3) ge stora bonusar för icke-strids förmågor, så de känns meningsfulla och rp vill spendera poäng i dem

4) tänka igenom "bossarna" och småfuska; i min grupp låter jag dem ibland ha förmågor som låter dem ducka avståndsprojektiler, jag ger dem regeneration eller bara ökar deras hp.

5) kör inte strider slag-för-slag 'til death. Man kan inte köra striderna à la Gloomhaven. Den balansen finns inte. Kör mkt narrativt. Monsterna flyr efter ett tag. Om rp är väldigt starka går de i fällor. Låt dem inte hela mer än max 1 gång per dag. Knocka ut helaren i gänget. Inför permanenta skador/djupa skador/medvetslöshet som man inte direkt hämtar sig ifrån. Osv

När man lärt sig behärska 1-5 blir det hela jävligt hanterbart och kul. Innan dess; frustration.
Jag är på intet sätt någon puritan eller fanboy, det var därför jag startade den här tråden för att be om råd. Jag tänker mig dock ganska små moddar. Det du beskriver här är ganska radikala förändringar som jag skulle ha lättare att ta till mig om vi inte redan kommit en bra bit in i kampanjen.
 

APM

Warrior
Joined
Jul 9, 2015
Messages
375
Necross;n273349 said:
Nej, men striderna blir roligare om de blir lite längre ibland och aningen böljande. Att rp:na ibland upplever att de var nära döden.

Ja, tanken har slagit mig att byta system, men jag tycker ändå att det har många fördelar, t ex att jag inte behöver slå tärning medan spelarna (som älskar att slå tärning) faktiskt får göra det massor. Med mera.
Jag tänker spontant att dungeon world eller något annat pbta hade erbjudit mer flow I striderna på ett sätt som du verkar vilja ha. Där slår också bara spelarna tärning.
 
Joined
Dec 15, 2015
Messages
1,426
Bifur;n273276 said:
Huvudet på spiken. En min-maxad RP rubbar balansen för övriga som inte tänkt så (därmed inte sagt att de är dåliga på strid). Haken för mig är vidare att jag som SL (vilket var problematiskt innan vår regeländring) inte orkar hålla koll på allt. Intrigen tar för mycket kraft. Jag har ärligt inte läst vad alla förmågor kan göra. Då är det lätt att hamna i orimliga situationer och även att spela fienden smart nog.
Håller med. Som SL har man fullt upp med intrigen och alla grupperingar som var och en har olika agendor. Det går inte att dessutom hålla koll så att alla tänkbara min-max-kombinationer hanteras på ett bra sätt. Jag tycker det ansvaret får ligga på spelarna. Skapar de rollpersoner som plöjer igenom allt, helt utan risk, får de skylla sig själva om de tycker att äventyret blir tråkigt.
 
Joined
Dec 15, 2015
Messages
1,426
APM;n273363 said:
Jag tänker spontant att dungeon world eller något annat pbta hade erbjudit mer flow I striderna på ett sätt som du verkar vilja ha. Där slår också bara spelarna tärning.
Väldigt enkelt att ändra i Fate Core också, så att bara spelarna slår tärningar. Blir lite mindre spread i tärningsresultaten, men inte så att det stör.
 

APM

Warrior
Joined
Jul 9, 2015
Messages
375
Rangertheman;n273367 said:
Väldigt enkelt att ändra i Fate Core också, så att bara spelarna slår tärningar. Blir lite mindre spread i tärningsresultaten, men inte så att det stör.

Javisst, kanske det. Vet inte vilka delar av Fate du har plockat in i din mashup men visst, det skulle ju säkert också bli fartfyllt!
 

Platon

Warrior
Joined
Mar 18, 2016
Messages
228
God45;n273294 said:
1) Vill man inte använda systemet på en så här grundläggande nivå kan man väll bara köra ett bättre system? Och varför vill man göra karaktärerna värre när det leder till tråkigare spel?

2) Att stoppa spelarna från karaktärsutveckling tar bara mer kul av bordet.

3) Igen. Varför uppmuntra fler spelare att vara sämre i strid när det är ett stort problem med spelet.

4) Jag ser varken en lösning i att sluta använda spelet för vad det är till för att göra eller att bryta förtroendet mellan spelledaren och spelarna genom fusk. Det här tipset är rakt upp och ner dåligt spelledande.

5) Om jag ska skriva om hela spelet kan jag bara köra något annat. Och att använda tekniker som tar ut helaren ur varje strid är säkert superkul för den som spelar helaren.

De här tipsen är saker som skapar misstro hos spelare och leder till dåligt spelarbeteende i flera år efter de gått vidare till andra spelledare.

Hehe, ditt svar påminner om uppgifter man fick när jag studerade filosofi; ngn skrev en tes, sedan skulle den skickas runt och personen till höger skulle kritisera varenda punkt vare sig det fanns fog eller inte. Som en övning. Roligt.


1) Man kanske inte vill ändra system mitt i. Vi är 70 sessioner in och de flesta trivs rätt bra.

2) Jag säger inte att man skall stoppa någon. Man skall bara göra klart att man inte önskar en kampanj där RP har min-maxat stridsförmågor, för Törnetronen är inte skriven för att spelas med sådana rollpersoner. Det är väl inget konstigt med det, spelar du en Western-kampanj kanske du inte vill ha med en varulv. Det betyder inte att man "hindrar" någon. Man kan spela ngt annat om min-maxande är det man vill åt.

3) Se ovan.

4) Jag bryter inget förtroende. Jag ger Bossar och tuffa fiender förmågor som de inte har by the book. Det är det jag kallar för att "småfuska".. Det är väl inget märkligt med det, man behöver inte spela en 1000 sidor lång kampanj exakt som den är skriven. Det är väl knappt ens tanken.

5) Ja, nu är du återigen inne på att spela ngt annat. Jag fattar. Du vill spela ngt annat. Den här tråden handlar om att man VILL spela Symbaroum, men modifiera lite. Att konstant skriva "spela något annat" är roligt. Och helt icke-konstruktivt. Men jag fattar. Du vill spela något annat.
 

CapnZapp

Swashbuckler
Joined
Apr 3, 2008
Messages
3,262
Min enda kommentar är:

Det är tråkigt att så många väljer att inte se problemen.
 

Rickard

Superhero
Joined
Oct 15, 2000
Messages
13,244
Ja, jag är jätteintresserad av att höra hur någon som tycker Mutant: UA är ett vettigt regelsystem, till och med det bästa BRP-systemet – en person som med andra ord har i princip total avsaknad av koll på regelmekaniker vill slakta ett annat spelsystem ...

... från samma bolag som gjorde M:UA.
 
Joined
Dec 15, 2015
Messages
1,426
CapnZapp;n301490 said:
Min enda kommentar är:

Det är tråkigt att så många väljer att inte se problemen.
Jag ser att vissa grupper har problem, men jag ser också att många grupper inte har det.
 

Bifur

Veteran
Joined
Dec 28, 2015
Messages
1,781
Rangertheman;n301495 said:
Jag ser att vissa grupper har problem, men jag ser också att många grupper inte har det.
Nu tillhör väl jag de som har en del invändningar men jag har inte jättesvårt att föreställa mig att min grupp kunde flutit igen äventyren utan att drabbas så mycket av svårigheterna i systemet och hade därför inte heller funderat på dem. Är det bara teoretiska problem så varför bry sig?
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
Nov 10, 2011
Messages
868
CapnZapp;n301490 said:
Min enda kommentar är:

Det är tråkigt att så många väljer att inte se problemen.
För min del håller jag med om att det finns problem, framförallt på högre nivåer och skulle önska att Järnringen/Fria Ligan gjorde något från officiellt håll för att förbättra/balansera systemet, antingen som valfria regelalternativ eller som ett reviderat 2.0-spel.

Men jag anser också att spelet är lätt att modda och husregla och att så länge vi inom vår spelgrupp använder sunt förnuft och undviker vissa combos så är det inte ett jättestort problem. Vi har infört en husregel som omvandlar extra skadetärningar till EN extratärning av stigande grad, bara den fixen löser många av problemen för oss.

Men visst hade jag hellre sett ett ännu bättre och förfinat Symbaroum.
 

Necross

Hero
Joined
Aug 25, 2005
Messages
1,780
Paal;n301534 said:
Vi har infört en husregel som omvandlar extra skadetärningar till EN extratärning av stigande grad, bara den fixen löser de flesta problemen för oss.
Japp, denna kör jag också med. Det finns en hel del andra konstigheter som kan behövas åtgärdas också, vi får se när de kommer längre. Framförallt fattar jag inte vad det ska vara för motstånd i del 4+ av Törnetronen, eftersom spelargrupperna ganska snabbt blir otroligt kraftfulla om man inte ger ut vääääldigt lite erfarenhet. Jag kommer troligen förorda att mina spelare gör nya rollpersoner, så att man får lite "reset" i powerlevel. Men då lär jag väl få modda ned motståndet. Ja ni hör, det blir rörigt.
 
Joined
Dec 15, 2015
Messages
1,426
Paal;n301534 said:
För min del håller jag med om att det finns problem, framförallt på högre nivåer och skulle önska att Järnringen/Fria Ligan gjorde något från officiellt håll för att förbättra/balansera systemet, antingen som valfria regelalternativ eller som ett reviderat 2.0-spel.
Av kommentarerna på Reddit att döma kommer det i Spelledarens handbok :)
 

Mork

Veteran
Joined
Jul 4, 2015
Messages
36
För min del håller jag med om att det finns problem, framförallt på högre nivåer och skulle önska att Järnringen/Fria Ligan gjorde något från officiellt håll för att förbättra/balansera systemet, antingen som valfria regelalternativ eller som ett reviderat 2.0-spel.

Men jag anser också att spelet är lätt att modda och husregla och att så länge vi inom vår spelgrupp använder sunt förnuft och undviker vissa combos så är det inte ett jättestort problem. Vi har infört en husregel som omvandlar extra skadetärningar till EN extratärning av stigande grad, bara den fixen löser många av problemen för oss.

Men visst hade jag hellre sett ett ännu bättre och förfinat Symbaroum.
Ett alternativ är att göra det omöjligt att tillgodogöra sig extraskadan från både förmågorna Järnnäve och Bärsärk. På det sättet dämpas skadan effektivt och Järnnäve respektive Bärsärk blir två mer separata spår att välja för en krigare (vilket inte är fel om man har en spelgrupp med flera krigare som tycker det blir tråkigt att överlappa varandra). Det blir i vart fall två separata taktiker att välja beroende på motstånd.
Jag har husreglat båda förmågorna något och de ser ut så här:
Järnnäve:
Novis: Passiv. RP/fienden kan utnyttja sin styrka till fullo och använda Stark istället för Träffsäker i närstrid.
Gesäll: Passiv. Människors närstridsattacker gör +1T4 i skada, svartalfers +T3 och resars +1T6.
Mästare: Aktiv. RP/fienden kan lägga hela sin tyngd bakom en förödande attack per runda, vilket ger +1T6 i skada för människor, +1T4 för svartalfer och +1T8 för resar.
Bärsärk:
Novis: Fri. RP kan som en fri handling gå in gå in för att skada och gör då +T4 (men +T6 om bärsärk kombineras med Nackdelen Blodtörst). Nackdelen är att personen försvarar sig illa. Dess karaktärsdrag som Försvar baseras på räknas som 5. Att avbryta ett bärsärksrus kan göras inom 1T6 SR, med ett lyckat Viljeslag.
Gesäll: Reaktion: Vreden är också ett pansar för personen, som under sitt bärsärksrus ignorerar 1T4 skada per träff. Att avbryta ett bärsärksrus kan göras inom 1T6 SR, med ett lyckat Viljeslag.
Mästare: Fri. Personen har blivit bättre på att kontrollera sitt raseri och Försvar baseras nu på max 10. Om bärsärken träffas av en skada som tangerar traumatröskeln får denne slå ett Stark minus Skadan/2 för att undvika effekterna på tabellen. Att avbryta ett bärsärksrus kan göras inom 1T4 SR, med ett lyckat Viljeslag.

Ps. Att jag låtit Bärsärk göra T6 i kombination med Blodtörst beror helt enkelt på att man då är så fruktansvärt rasande samt att kombinationen blir fasansfullt farlig för bärsärken själv, om den inte kan avbryta striden innan fienden är besegrad.

Vid sidan om detta har jag husreglat en hel del andra förmågor, Tvåhandskraft och Kraftprov exempelvis. Att få de extra skadeeffekter och ökad träffchans som Kraftprov kräver, måste man offra 1T4 viljepoäng, som återkommer efter scenen. Kraftprov ska alltså snarare ses som en bonusförmåga man skaffar när man redan har de bättre förmågorna Järnnäve eller Bärsärk. På så vis kan man, i krisartade situationer maxa skadan mer, men bara till en begränsad grad.

Genom att skruva i systemet har jag behållit grundstrukturen.
Ett alternativ till att bara lägga till +1 i skada för varje förmåga, vilket jag tycker vore lite trist.

När det gäller rustningars skydd, så försöker jag minimera antalet tärningar. En bärsärk med T8 i rustningsskydd, som får T4 extra med bärsärk, slår 1T12 och 1T12+1 om rustningen är mästersmidd.
Fiendens skador, som ju i äventyren ofta baseras på att de både har Järnnäve och Bärsärk, komer nu också påverkas, skadan blir mindre. För att balansera det kan antingen skadan slås fram, precis som för rollpersonerna. Eller så väljer man att avrunda varje tärningsslag uppåt. Så istället för att en krigare med bastardsvärd och sköld med Järnnäve till gesällnivå gör 7 i skada, så gör den 9.
 
Last edited:
Top