Andra Imperiet
Tvåtusen år har gått sedan mänskligheten övergav sin "vagga" och spred sig i galaxen. Första Imperiet byggdes upp och kollapsade, och alla kolonier fick klara sig själva. Många av dem förföll, glömdes bort. Till idag, där kolonier byggt upp sig själva igen och börjat expandera för att bilda ett nytt imperium — det Andra imperiet.
Det här är ett riktigt bra kapitel. Lite babbligt, och jag minns nu att jag nog aldrig varit jätteförtjust i Krilles sätt att skriva, men innehållet är verkligen toppen — det går rakt på sak med att förklara vad just
detta spel är tänkt att göra.
Genren
Tre inspirationskällor, där alla tre får en lista med referenser och en närmre beskrivning av
vad spelet tar med sig från det.
Manga (och "mangafilm"). Fnissar lite åt flickor i skoluniformer, berättar att teckningsstilen härstammar från Japan, och beskriver svepande att det är mer känslor, mer svängar, och en annorlunda berättarstil. Du hittar
Bubblegum Crisis,
Cowboy Bebop,
Appleseed, med mera, i referenslistan.
Wuxia. Inser när jag ser referenslistan att den här inspirationen antagligen bottnar i sin samtid.
Crouching Tiger, Hidden Dragon. Minns att den filmen blev närmast ett fenomen när den kom. Där manga är japansk så är Wuxia kinesisk, närmare bestämt knuten till filmindustrin i Hong Kong, och handlar både om de balettliknande flygande vajerstunts som ger det sitt namn och om berättelser med ett fokus på plikter och relationer.
Space Opera. Western fast med rymdskepp istället för hästar. Miljön (rymden) och berättelsetraditionen (opera) är vad som står i fokus. Världen står på spel, och realism kastas ut till förmån för "läckra kulisser och specialeffekter".
Så det här rollspelet är helt enkelt
manga- och wuxia-inspirerad space opera, vilket i sin kortare summering är "Vi har samurajer i rymden som gör otroliga akrobatiska stunt, där hämnd och romantik svider, där universums öde står på spel, där jaktskepp tjuter, slagskepp dånar, plasma flyger och samurajsvärd korsas".
Världen
För 2 000 år sedan spred människan ut sig från Terra. Första Imperiet grundades, utspritt över tusentals stjärnor.
För 1 700 år sedan kollapsade det första imperiet, och hundratals kolonier med det.
En av de fallna kolonierna var Fo'ur, eller Althea Fyra eftersom det är den fjärde månen runt gasjätten Althea.
I 1 000 år försökte människorna på Fo'ur klara sig, och över tid tog de över.
I Trollkarlskriget på Fo'ur krockade Trollkarlarna med Triluminaren. Det fanns ingen klar segrare, utan båda grupperna tappade allmänhetens förtroende och tvingades fly från Fo'ur.
Efter ytterligare 300 år var Fo'ur "redo att resa sig ur askan, och fröet till människans andra imperium var sått".
Människor från Fo'ur sökte sig ut i rymden, grundade nya kolonier och fick kontakt med gamla fallna kolonier från det första imperiet. Ibland hittades bara ruiner.
Efter 200 år i rymden anfölls Fo'urs kolonier av en skoningslös fiende, Hanara. Det var först på ruinens brant som människor lyckades vända striden och slå tillbaka.
Efteråt grundades Federationen Althea, som ett sätt att skapa ett gemensamt försvar mot eventuella andra yttre hot. Med sin värdegrund i Vita gudinnans tempel så är den här federationen utgångspunkten för rollspelet, även om boken noterar att den är skriven ur ett "Althea-centriskt" perspektiv, och att det verkligen inte måste vara den enda sanningen.
Federationen Althea är ett "post-scarcity" samhälle där ingen svälter, det är låg brottslighet och korruption, och det finns ett skyddsnät som fångar de flesta. Får mig att tänka på rollspelet
Lancer, som har en väldigt snarlik setting men såklart ett helt annat fokus.
Fick bläddra lite för att lista ut att Hanara är ödlemänniskor — de här "skämtskisserna" är väldigt charmiga och förekommer lite här och var i boken.
Vad gör man?
Manga-wuxia-rymdopera, med avstamp i Federationen Althea. Vi har en plats och en tid och en känsla — den här delen av kapitlet behandlar vad ni kommer ägna er åt. Den är indelad i ett antal kortare delsektioner som vardera tar upp en möjlig sak att behandla. Det gör också en grej av att den här sektionen
inte bara är för spelledaren, utan grund för samtal som grupp. Konventionerna för genren behöver helt enkelt kännas till av alla för att spelet ska komma till sin rätt. (Även om det i likhet med många rollspel först pratar om detta och sen säger att ni kan skita i det om ni vill, vilket är lite tramsigt, men inte unikt för detta.)
Att våga färdas... handlar om osäkerheten mellan stjärnorna. Om att göra rollspel av bemannade expeditioner, utforskarexpeditioner på avlägsna världar, och koloniseringsexpeditioner. Ett nytt stjärnsystem och en ny planet med nya kontinenter och fenomen — finns hur mycket rymd som helst i rymden.
Unga huvudpersoner
Många manga-/animeprotagonister är väldigt unga. Ibland tokigt unga. Spelet tycker att charmen med unga personer "är kanske inte helt kompetenta", men också att det kan vara bra att komma på även en krystad förklaring till varför de måste vara unga. Kommer genast att tänka på Hideo Kojimas ökända "she breathes through her skin" som förklaring till en MGSV-karaktärs halvnakenhet. Men inga exempel i det här spelet är gubbsjuketramsiga.
Ett större öde
Utvalda i alla dess former är otroligt vanliga i den här formen av berättelser. Det kan kännas tramsigt och tropigt, men luta dig in i det istället. Det är vad det är, oavsett om det kom från att stjärnorna stod rätt eller att du är den enda som injicerades med det gröna medlet i det hemliga labbet.
Hämnd och skuld
En intressant känslomässig tanke är att hämnd och skuld går hand i hand. Hämnd riktar känslan mot någon annan, skuld riktar känslan inåt. Här uppstår dynamik som är vanlig och populär. Jag vill döda dig, men vi stod varandra väldigt nära en gång i tiden så samtidigt som jag måste så känner jag också en stor skuld inför vad jag måste göra. Rollspel happens!
Ett okänd (sic) förflutet
"Mysterier är alltid trevliga, men motivationen att utforska dem kan kännas lite krystad", menar spelet. Jag nickar. Att däremot vända mysteriet inåt och ge rollpersoner ett okänt förflutet — att göra mysterium av sökandet efter den egna identiteten — anges som en skarp trop. (Intressant hur många av dessa som skulle prickas rakt av i en Star Wars-checklista.)
Ont mot Gott
Det här är ju galet vanligt i Space Opera. Skurkslem vs snällslem. Men
Andra Imperiet lämnar en brasklapp om att vad som är gott och vad som är ont inte är definitivt utan ofta en fråga om perspektiv. Kom ihåg tanken om att Federationen Althea beskrivs ur ett Althesiskt perspektiv, exempelvis. För rollpersonerna kan saker verka svartvita, men är de verkligen det?
Konsekvenser
Om du dödar någon så sätter det fart på ödet. Saker har konvekser och konsekvenserna kan vara stora och hårda. Måste ni spränga rymdstationen, eller finns det en annan utväg?
Etik och moral
Samhället i Andra Imperiet är ju under ständig uppbyggnad. Om ni är med och grundar kolonier, vad händer första gången någon stjäl något? Hur ska det bestraffas, och vem ska ta straffet? Det här spelet har ingen åsikt om vad som är rätt eller fel utan tycker det är en intressant sak att utforska genom rollspel.
Samhällskonstruktion
Fler kolonier går med i Federationen, och fler frågor ställs. "Utan flexibilitet och nydanande så är systemet i stagnation [...]. Å andra sidan så får inte systemet förändras bortom kontroll". En ganska tuff balansgång, och mer utrymme för intressant rollspel!
Spiritualitet
Samhället är i stort ganska sekulärt, men kring stridskonster och magi är religiositeten — spiritualiteten — absolut helt central. Utövarna själva, som gör vajertokiga manövrer, vet ju att deras krafter kommer från inom dem, från deras insikter och reflektioner. För de som själva aldrig kommer i kontakt med detta är det inte lika relevant.
Äventyr
"Om man inte utvecklas, mognar, utforskar sig själv och resten av världen och spelar roll i den, skulle man verkligen uppleva äventyr då?" Kort förklarat: genren är helt central för Andra Imperiet. Undvik rutin och norm.
###
Gillar det här kapitlet! Fler spel borde dyka rakt in i vad de vill åstadkomma och vad som gör dem annorlunda.