Signal Division TOKI

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,894
Location
Uppsala
Översatta japanska "TRPGs" har engagerat mig väldigt mycket senaste åren. Har läst fler, men har bara spelat Tenra Bansho Zero och Shinobigami. Det senare rättså nyligen. För någon vecka sedan klickade detta i min hjärna och ledde till Ett Nytt Projekt: ett möte mellan de här japanska spelens stenhårda scenekonomier, lite Burning Empires-inspiration, och sen instoppat i ett rymdskepp. Firefly-style, eller, kanske mer träffande, Cowboy Bebop-style.

Tänker inte skriva mycket mer om det än, men är så gott som klar med ett testkit, och därefter blir det att tvinga spelgruppen att begagna det i en faktisk test.

Väldigt peppad på detta!

1778091453648.png
 
Detra får mig att tänka på arkadspelet TOKI och får mig att undra vad Toki betyder. Detta spel växte jag upp med. Spelade arkadmaskinen varje gång jag var på Kristiansborgsbadet (Västrås). Kabinettet stod vid caféet.
1778092120413.png

1778092143750.jpeg
Sen hade vi den piratade versionen till Amiga.

Så vad betyder TOKI?
 
Last edited:
Bara så jag fattat allt rätt. Du har börjat "översätta" ett kontrafaktiskt japanskt rollspel? Isf är det ascoolt. Ser fram emot att få höra mer om det, tjoa när det finns till försäljning.
 
Bara så jag fattat allt rätt. Du har börjat "översätta" ett kontrafaktiskt japanskt rollspel? Isf är det ascoolt. Ser fram emot att få höra mer om det, tjoa när det finns till försäljning.
Om jag tolkar dig rätt, och du använder kontrafaktiskt för att syfta till att det här spelet inte finns på japanska utan helt enkelt är mitt projekt som tar inspiration därifrån, så ja. Det är helt enkelt min speltolkning av dynamiken i de japanska rollspel jag testat. De har en väldigt säregen känsla som lett till superkul spel och det passar väldigt bra med hela den isolerade gruppdynamiken på ett rymdskepp.
 
Gjorde en liten spreadsheetövning för att fundera över vilka "roller" som bör finnas. I regeltekniska termer delar dessa ut expertiser, som är färdigheter en rollperson (eller SLP) aldrig kan misslyckas med helt och hållet.

Men det jag känner efter övningen är att roller är ganska ointressanta egentligen. Det spelar liksom ingen större roll att Jet är kapten i Cowboy Bebop, och det spelar bara roll att Mal är det i Firefly för att det görs en grej av att han är det. Vissa "characters on a ship"-upplägg saknar helt tydliga roller av det slaget.

Så jag lutar åt att ni absolut kan prata om roller om ni vill, men att det enda val som görs är vilken expertise du har. Vem som bestämmer och hur det ser ut ombord i övrigt bör hanteras med relationer istället och kan rentav ändras under ett spelmöte.

"Vem fan gjorde dig till chef?! Vi är strandade utan bränsle och utan pengar, jag tycker det är hög tid att JAG bestämmer vad vi gör härnäst."

1778922407634.png
 
Kanske går det rentav att göra till en känslogrej, Emotion Matrix/EmoBond-style? Jag tycker ju helt klart att Snorkel är kapten. Men Priscilla tycker att JAG är kapten... Och bryr sig inte ett dyft om vad Snorkel säger.
 
Kanske går det rentav att göra till en känslogrej, Emotion Matrix/EmoBond-style? Jag tycker ju helt klart att Snorkel är kapten. Men Priscilla tycker att JAG är kapten... Och bryr sig inte ett dyft om vad Snorkel säger.
I Panty Explosion så utser varje spelare en bästa vän och fiende till sin rollperson. Det påverkar hur de interagerar. Det kanske är något åt det hållet som du är på väg åt?
 
I Panty Explosion så utser varje spelare en bästa vän och fiende till sin rollperson. Det påverkar hur de interagerar. Det kanske är något åt det hållet som du är på väg åt?
Där det landat. TOKI har just nu Tensions och Bonds mellan karaktärer (inte bara rollpersoner), inspirerade av hur EmoBonds fungerar i Shinobigami. Tänker att om du har Loyalty som Bond med någon så indikerar det ju att du kan tänka dig göra som den personen säger. Alltså: kapten.
 
Setting. Jag gillar approachen som Shinobigami har till setting, med ett antal ninjaklaner och en idé om vad dessa bryr sig om samt vilka krafter de har. En ganska lös setting som framförallt är ämnad att skapa konflikter.

Det här projektet har lite andra behov, men jag landade i att jag ändå vill ha någon sorts mysterium i bakgrunden. Något påtagligt som ändå skapar en lite sliten situation. Men utan att det egentligen är där för att utforskas -- det bara är.

Min inspiration blev postkrigs-USA. Landet där den stora gigantiska krigsindustrin plötsligt står utan något riktigt syfte och alla konstigheter träder fram i ljuset. En plats där opportunister av alla de slag frodas, och uttrycket "rovkapitalism" återigen blir ganska träffsäkert. Vem bryr sig om kriget när kriget är slut, hyran måste betalas igen, vi har tusentals flygplan ingen behöver, och bilen måste lagas?

Fast tja, utan att det faktiskt är något första eller andra världskrig då. Här kommer det ljud från rymden istället, och det rör sig om alla i hela världen.

THE SIGNAL
A few decades ago, we discovered a strong signal from deep space. Whatever was sending this signal was not human in origin, and the strength and complexity of the signal implied technology far beyond ours.

We couldn’t decipher the signal, and its irregular broadcasting eluded pattern recognition. We had to assume the worst: a strong alien signal that cannot be deciphered must be of hostile intent.

Our decision was swift. We’d conscript our entire species, pool our considerable resources together, and prepare to defend ourselves from extinction.

SIGNAL DIVISION TOKI
For the first time in history, all our governments aligned.

We needed to equip and train a military first contact division that could approach and contain the source of the signal. To accomplish this, we needed the best tools, weapons, and training that could possibly be mustered; and fast.

It took five terrifying years before we could send our best to establish first contact with the slowly approaching source of the signal.
Signal Division TOKI set out. Another three years passed as it closed the vast distances. The commanders called in on schedule: they were preparing for first contact.

Moments later, the connection was lost. Not a single word of what they saw came back, and nothing has been heard since. As if the division simply vanished.

TOKI sightings have been frequently reported ever since.

None have been confirmed.

NOW
Everything is still on edge. The most expensive anticlimax in human history has inflated the spaceborne economy and then simply left it behind. Without purpose, without goals.

Everyone wonders if they should prepare for the worst or simply act as if nothing happened. Keep building, keep working, keep piling on debt.
But we also have to pick up the pieces, pay our mortgages, and figure out what comes next. The consequences of a decade of mandated spending, and its inevitable corruption, are beginning to catch up.

Opportunists are everywhere, turning scrap into profit, guns into leverage, passengers into labor, and TOKI sightings into a commodity.

You should know — you’re one of them.
 
Last edited:
Signal Division TOKI har tre distinkta scentyper som spelare kan sätta när det blir deras tur. Ship, Character, eller Job Scene. Du får bara välja en.

Ship Scene är den enda som kan manipulera gruppens rymdskepp. Flyga, laga, etc.

Character Scene är den enda som kan påverka rollpersoner eller SLPs. Läka skador, skapa relationer, etc.

Job Scene är den enda som kan skapa resurser. Få betalt, fylla på förråd, etc.

Självklart är inga utfall givna -- det här är bara en hård begränsning som trycker spelet i en viss riktning och gör att det måste göras avvägningar hela tiden. (Är tanken.)

Om piloten väljer att retirera till sin bunk och supa skallen i bitar över att ha bråkat med sitt ex (en Character Scene), ja, då kommer inte den piloten att använda sin scen till att köra skeppet. Så kanske måste någon sämre lämpad hoppa in och göra det, för ni måste liksom härifrån!

Något jag kämpat med en del är att göra Job Scene till något som inte blir formulaiskt. Något som kan bidra med twists and turns, avslutas i en enda scen, eller dras ut på under en hel kväll.

Som en liten nod till Tenra Bansho Zeros "emotion matrix" gjorde jag detta med en d66-matris.

Jag ger er: TOKIs jobbscener!

Alla spelare har varsin liten markör i TOKI för att göra det väldigt visuellt och påtagligt vad scenekonomin leder till, för du måste fysiskt flytta runt din markör. Roll-, skepps- och jobbformulär använder det här på lite olika sätt. Det är alltså inte brädspeligt egentligen, för det representerar framförallt fokus och innebär inte jättemycket flackande. Tanken med det är framförallt att flytta spelarnas blick till där saker händer.

Om du sätter en jobbscen måste du först försöka reda ut det som sker på den plats i matrisen där du hamnar.

Efter du spelat ut din scen, med spelets alla regler, så skapas ett nytt resultat och sedan uppstår i praktiken en sorts "cliffhanger", om du inte avslutat hela jobbet på något sätt. Nästa gång någon (inklusive du själv) sätter en jobbscen måste de fortsätta från där du är, om de inte påbörjar ett nytt jobb på ett nytt jobbformulär, eller väljer att försöka bidra på något helt annat sätt. Kommer experimentera med lite olika knasiga lösningar för hur nästa steg skapas, inklusive schackmoves och tetronimoes.

Men låt säga att vi slår d66. Jag landar på 42: Intercept, i Pursuit-kategorin. Jag tänker att vi ligger i omloppsbana runt en sömnig semesterplanet just nu, men plötsligt plingar det i commsutrustningen och vår fåordiga mecenat, som aldrig normalt höjer rösten, vrålar, "förhelvete, det var precis någon som stal ett bränsleskepp! De kommer passera er position om tio minuter!"

Det här blir min scen och vad jag måste förhålla mig till. Låt säga att jag misslyckas, och spelledaren sätter utfallet. Han flyttar markören från Intercept till Trail (51), för vi tappar bort det förbaskade bränsleskeppet och måste nu försöka ta upp spåret igen.

1779441807365.png

Typ så.
 
Back
Top